Tekken Wiki
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Un agare es un tipo de movimiento. Los agarress deben realizarse a corta distancia del oponente y no pueden bloquearse.

Throw Escape[]

Throw Escape en la versión japonesa, se refiere a cancelar el agarre de un oponente presionando una determinada entrada cronometrada en consecuencia. Cuando se usan correctamente, los agarres pueden dar una ventaja al jugador, pero no están exentos de limitaciones. El oponente puede realizar un escape ingresando un comando de escape (generalmente LP o RP). Esto es crucial cuando se enfrenta a King, ya que puede realizar múltiples agarress en un combo.

Hay tres descansos para los agarres, que se aplican a ciertos tipos de agarre;

1 descanso: solo se aplica a 1 + 3 agarres.

2 pausas: solo se aplica a 2 + 4 tiros, 2 + 3 tiros y tiros de toque.

Descanso 1 + 2: solo se aplica a los agarres 1 + 2 y 3 + 4.

Tipos de agarres[]

Agarres genéricos[]

Cada personaje tiene la capacidad de realizar un movimiento de agarre presionando 1 + 3 (LP + LK) o 2 + 4 (RP + RK). Cada personaje tiene sus propios agarres únicos con cualquiera de esas combinaciones de botones en todos los juegos de Tekken que dará como resultado un movimiento de agarre único. Un agarre realizado con (LP + LK) se denomina agarre con la mano izquierda, mientras que un agarre realizado con (RP + RK) se denomina agarre con la mano derecha. Para escapar de un agarre con la mano izquierda, presione LP mientras que RP para un agarre con la mano derecha.

Agarres de largo alcance[]

Los agarres de largo alcance son literalmente una extensión de los agarres genéricos. Presionar hacia adelante simultáneamente con una entrada genérica de agarres frontal extenderá el alcance del agarres. Este es un punto clave para recordar, ya que puede resultar útil en muchas situaciones.

Agarre de mando[]

La mayoría de los personajes también tienen agarres con combinaciones especiales de botones. La entrada de tiro de escape varía según el comando en particular.

Combo de agarre[]

Los agarres de combos son exclusivos de ciertos personajes como King, Nina y Anna. Básicamente son varios agarres de comandos realizados en sucesión. La principal ventaja es que cuando todos los comandos se ingresan con éxito, se infligirá un daño masivo al oponente. Sin embargo, cada agarre individual en el combo tendrá una pequeña ventana para que el oponente ingrese el comando de escape.

Agarre lateral[]

Los agarres laterales son agarres genéricos que se realizan mientras se está parado detrás o a los lados del oponente. Un agarre realizado en el lado izquierdo del oponente (agarres del lado izquierdo), tendrá una entrada de escape de LP, independientemente de la entrada de comando. Del mismo modo, un agarre realizado en el lado derecho del oponente (agarre del lado derecho) tendrá una entrada de escape de RP.

Agarres hacia atrás[]

Los agarres hacia atrás se realizan agarrando al oponente por detrás. Los agarres hacia atrás son ineludibles e infligen un poco más de daño que otros agarres genéricos.

Agarres hacia abajo[]

Agarres bajos, alternativamente agarres en cuclillas es un agarres realizado sobre un oponente agachado. Solo una pequeña parte de los personajes tiene esta habilidad. La entrada habitual es d + LP + LK od + RP + RK.

Tackle[]

Cada personaje puede realizar un tackle simplemente chocando con un oponente de 11 a 18 pasos de distancia. El usuario luego monta al oponente y luego puede proceder con una ráfaga de golpes. Se puede escapar de un tackle presionando RP. Una vez abordado, es posible escapar presionando LP + RP. Las entradas también se pueden invertir. Esto voltea al tackleador hacia el fondo y el jugador toma represalias con golpes. Algunos personajes pueden realizar una entrada sin tener que correr.

Agarres de ataque[]

Los agarres de ataque son especiales porque resultan después de ser golpeados por un ataque. Pueden estar en guardia por esto. Sin embargo, si el golpe tiene éxito, no se puede escapar del agarre. A menudo, debe golpear desde el frente para lanzar. Un gran ejemplo de esto es el Frankensteiner de King y el Falling Tower de Asuka.

Inversión de ataque[]

Algunos personajes tienen la capacidad de agarrar al oponente agarrando la extremidad atacante del oponente en el instante antes de que se conecte. En algunos casos, el personaje derriba al oponente y causa daño directo, como realizar un bloqueo de brazo, en otros, es literalmente un agarre. La inversión que se produce depende del movimiento que esté ejecutando el oponente. Algunos ataques no se pueden revertir, por ejemplo, los codos.

Agarre de contrataque[]

Algunos ataques de contragolpe darán como resultado un agarre, por ejemplo, si King realiza Konvict Kick durante un contragolpe, automáticamente ejecutará un DDT después.

Agarre aéreo[]

El agarre aéreo es un agarre realizado sobre un oponente en el aire. El comando se ingresa mientras el usuario está parado en el suelo. No hay forma de escapar. Esto se debe a que la técnica derivada del agarre aéreo no se puede escapar. Estos se utilizan principalmente para terminar combos aéreos.

Agarre hacia abajo[]

Un agarre hacia abajo se usa sobre un oponente que está tendido en el suelo. Algunos pueden escapar mientras que otros no.

Cambio de posición[]

El cambio de posición fue una mecánica de agarre introducida en Tekken 4. Ciertos agarres harían que el usuario cambiara de posición con el oponente o fuera empujado en otra dirección. Estos reemplazaron la entrada de agarre izquierdo y muchos de los agarres izquierdos se cambiaron a (Adelante + RP + RK). Se puede realizar un cambio de posición presionando LP + LK o Dirección + LP + LK. Esto se eliminó en entregas posteriores.

Agarres de pared[]

Un agarres de pared es un agarres que ocurre cuando un oponente está contra la pared y es agarrado por comandos específicos.

Historia[]

Tekken[]

Tekken tenía principalmente agarres genéricos. Los agarres hacia atrás se limitaron solo a Michelle Chang y Wang Jinrei, y solo como parte de su combo Spin Behind to Behind Back Suplex en lugar de un agarres genérico. Los combos de agarre se limitaron a Nina y Anna.

Tekken 2[]

Tekken 2 amplió el sistema de agarre. Los retrocesos que eran exclusivos de solo dos personajes ahora estaban disponibles para todos. Throw escapes hizo su debut en este juego. Sin embargo, a diferencia de los juegos posteriores, los agarres de escape se limitaron a agarres genéricos y algunos combos de agarre, siendo la mayoría de los agarres de comando ineludibles. Los agarres genéricos se escaparon utilizando la misma entrada para el agarre en sí, por ejemplo, un agarre (RP + RK) se escapó con (RP + RK). En juegos posteriores, esto se simplificó a solo el botón de golpe correspondiente. Los Attack Reversals también hizo su debut en este juego. Los tackles ahora podrían infligir daño adicional a través de puñetazos (o en el caso de algunos personajes femeninos, bofetadas), así como la adición de un segundo tackle en forma de carga de hombro imbloqueable.

Tekken 3[]

El agarre de Tekken 3 trajo consigo un montón de adiciones al sistema de agarre. El paso lateral, que le permitió al personaje dar un paso hacia el primer plano o el fondo, definió permanentemente la serie. Lo que esto significaba para los agarres era que el paso lateral podía usarse para evadir el ataque del oponente y luego realizar un movimiento de agarre desde cualquier lado del oponente (izquierda, derecha, atrás). Los agarres bajos hicieron su debut en este juego. Tekken 3 cambió la mecánica de agarre de escape. Fue simplificado y mucho más indulgente que las entregas anteriores. El Chicken, literalmente una reversión de Attack Reversal, también hizo su debut en este juego, al igual que el Parry.

Tekken Tag Tournament[]

Con la incorporación del sistema de etiquetas, Tekken Tag Tournament fue el primer juego de la serie en implementar agarres de etiqueta. Estos son esencialmente movimientos de agarre que le permitieron al jugador marcar a su personaje y cambiar con su compañero. Cada personaje tiene una entrada de agarre genérica de (RP + TAG) independientemente de la composición del equipo. Ciertas combinaciones de personajes tendrán una animación de agarre única. Las tacleadas a los oponentes dados la espalda ahora pueden ser seguidas con golpes.

Tekken 4[]

En Tekken 4, el agarre de la mano izquierda de cada personaje ha sido eliminado y reemplazado con Cambio de posición. Este comando hace que el jugador agarre al oponente e intercambie posiciones con él o mueva al oponente en una determinada dirección dependiendo de qué dirección se presione simultáneamente con (LP + LK). Esta mecánica no inflige más daño y agrega otro nivel de profundidad a la jugabilidad general.

Tekken 5 y más allá[]

A partir de Tekken 5, algunos personajes incluso tienen agarres que se pueden realizar sobre un oponente en el aire, como King y Craig Marduk.

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