Frankensteiner es un ataque que se dobla como un lanzamiento a corta distancia y ha estado presente en Tekken desde el primer juego; la entrada es df + 3 + 4. El movimiento es utilizable por el primer y segundo King, Armor King, Roger / Alex, Roger Jr., Doctor Boskonovitch y Gon (sin embargo, Gon no puede agarrar los hombros del oponente y, por lo tanto, solo realizará la primera mitad del moverse). En los casos del Dr. Boskonovitch y Roger Jr, el movimiento se llama Dr. Frankensteiner y Animal Rampage, respectivamente. En la versión japonesa, se llaman Frankensteiner y Animal Beat, respectivamente. Las animaciones para ellos son ligeramente diferentes, pero es el mismo concepto.
Como usarlo[]
Los Frankensteiners rara vez, o nunca, se usan en peleas de alto nivel, porque es demasiado lento e inseguro de usar. Si te golpean mientras aún estás en el aire, el oponente tiene una oportunidad de hacer malabarismos gratis. Si falla o está demasiado lejos, aterriza de espaldas y tiene que lidiar con levantarse. Sin embargo, es ineludible, que es su único beneficio real.
Debido a esto, es mejor usar el Frankensteiner en personas que aún no tienen experiencia en cambiar de una buena defensiva a una ofensiva rápida, ya que estarán más enfocadas en tratar de bloquear todos sus ataques para notar la animación de inicio hasta que sea demasiado tarde y mientras que probablemente seguirán bloqueando el 15, pero recibirán el daño restante. También se usa a veces en las salas de juegos para hacer que el otro jugador se vea mal, ya que se considera un poco vergonzoso ser atrapado por un Frankensteiner.
Como defenderse[]
Cuando el movimiento está lo suficientemente cerca como para agarrarte, la forma correcta de bloquearlo es con un bloqueo bajo; de lo contrario, solo se bloquearán los primeros 15 puntos de daño y la segunda parte de los movimientos se volverá inevitable, lo que significa que aún tomarás algún daño. También puedes optar por agacharte, en cuyo caso, solo recibes 15 de daño y tienes la ventaja de tener un oponente acostado.
También puedes evitar al Frankensteiner agachándote y levantándote hasta formar un bloque. Si se sincroniza correctamente, no recibirá ningún daño y el lanzamiento no se conectará. Esto se confirma en Tekken 1 a Tekken 5; Sin embargo, es mucho más difícil escapar ileso en Tekken 3 y Tekken Tag Tournament. También serás golpeado (pero no lanzado) si intentas evitar a Boskonovitch, ya que tiene un movimiento de volteo diferente, más parecido al Forward Flip Kick de Nina.
Lo óptimo es hacer un jab simple y rápido justo antes de recibir el golpe, lo que cambia la situación a su favor, ya que ahora tiene una oportunidad de hacer malabares gratis. Algunos personajes también pueden revertir o detener al Frankensteiner, aunque solo unos pocos de los pocos ya seleccionados pueden detener / revertir ataques.
Lista de Reversal y Parry[]
Tekken 2[]
- Anna Williams: b + (1 + 4_2 + 3)
- Paul Phoenix: b + (1 + 3_2 + 4)
- Nina Williams: b + (1 + 4_2 + 3)
- Jun Kazama: b + (1 + 3_2 + 4)
- Wang Jinrei: b + (1 + 3_2 + 4)
Tekken 3[]
- Anna Williams: b + (1 + 3_2 + 4)
- Paul Phoenix: b + (1 + 3_2 + 4)
- Nina Williams: b + (1 + 3_2 + 4)
- Jin Kazama: b + (1 + 3_2 + 4)
Tekken 5[]
- Anna Williams: b + (1 + 3_2 + 4)
- Devil Jin: b + (1 + 3_2 + 4)
- Wang Jinrei: b + 1
- Paul Phoenix: b + (1 + 3_2 + 4)
- Nina Williams: b + (1 + 3_2 + 4)
- Heihachi Mishima: b + (1 + 3_2 + 4) (recibe 50 de daño y solo hace 15)
- Jin Kazama: b + (1 + 3_2 + 4)
Tekken 6[]
- Heihachi Mishima: b + (1 + 4_2 + 3) (recibe 50 de daño y solo hace 15)
Curiosidades[]
- El Frankensteiner en la serie Tekken es, de hecho, una variación permanente del movimiento Pro Wrestling del mismo nombre, que fue un movimiento característico de Scott Steiner, quien tuvo 2 variaciones del movimiento, una desde la cuerda superior que usó más adelante en su carrera y su variación más utilizada para el centro del anillo. Frankensteiner de Scott Steiner