Tekken Wiki
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Un ataque imbloqueable es un movimiento ofensivo que, como su nombre indica, es imposible de bloquear de ninguna manera. Por tanto, el ataque debe ser esquivado o interrumpido para evitar recibir daño. En los dos primeros juegos de Tekken, era posible saltar alto anormalmente, lo que permitía al jugador evitarlo saltando. Más tarde esta función se eliminó, después de lo cual las opciones para escapar de los ataques imbloqueables se convirtieron en eludir, golpear al oponente mientras lo carga, retroceder o revertir/detener el ataque. Algunos ataques imbloqueables que apuntan a un rango alto o medio se pueden esquivar simplemente agachándose. Si bien es una estrategia arriesgada, los ataques imbloqueables también se pueden contrarrestar.

Jugabilidad[]

Cada personaje puede realizar al menos un ataque imbloqueable, ya sea ejecutándolo como un movimiento independiente o ejecutando cuatro o más pasos y atacando al oponente de pie o agachado (esta característica apareció por primera vez en Tekken 2).

El ataque imbloqueable apareció por primera vez en Tekken, aunque solo en el arsenal de unos pocos personajes, como Yoshimitsu, Nina y Anna Williams, Lee Chaolan, Marshall Law y Jack. Con la excepción del golpe final de la etapa cinco de Jack, que era un K.O. instantáneo, los ataques imbloqueables en el primer Tekken solo infligían un 40% de daño aproximadamente. No fue hasta Tekken 2 que los ataques imbloqueables se volvieron más comunes, no limitándose a unos pocos personajes seleccionados, y mucho más variados en estilo y poder.

Este tipo de ataques generalmente requieren un poco de tiempo para cargarlos, pero, si se sincronizan correctamente, serán devastadores al impactar. Un ataque imbloqueable típico causa, en promedio, alrededor de 70-90 puntos de daño, pero hay ataques más débiles que, a su vez, requieren menos tiempo de carga (como la puñalada al cuerpo de Kunimitsu, que causa solo 25 puntos de daño).

Curiosidades[]

  • El ataque imbloqueable más fuerte del juego pertenece a los Jacks. Su Gigaton Punch puede, con un contragolpe limpio y completamente cargado, infligir 246 de daño. De lo contrario, infligirá 199 de daño, que sigue siendo un K.O. instantáneo por mucho.
  • Fatal Winds de Kuma/Panda inflige 200 .
  • La Burla de Miguel inflige 189.
  • Si bien estos ataques proporcionan un knock-out instantáneo si conectan, la animación que conduce al ataque es habitualmente demasiado larga para que los ataques tengan algún uso real.