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Armor king vs king tekken 8 (1)
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Armor King d'utiliser de redoutables techniques enflammées :
  • u/b1
  • u/b1+2 maintenir
  • d/b2,1
Permet à Armor King d'utiliser la version améliorée de Poison Mist :
Certaines projections deviennent des attaques verrouillées, restaure une partie du temps de Heat restant :

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Possible également pendant Bad Jaguar.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, d/b2,1 Outbreak: Villain Mid, Mid
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, u/b1 Neck Hunter: Villain High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • u/b1F pour transition vers Bad Jaguar.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, u/b1+2 maintenir Mexican Uppercut: Villain Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Pendant Bad Jaguar, u/b1+2 (maintenir) également possible.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat et Bad Jaguar, 3,2 Backguard Rush: Villain Mid, Mid Power-crush
  • Power-crush Le premier coup est un Power Crush.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
  • Efficace contre les pas de côté vers la droite.
Pendant le mode Heat, fdd/f1+2 Malice Mist: Villain Garde haute impossible
  • Pendant le mode Heat et Bad Jaguar, f1+2 également possible.
  • Entraîne un état d'étourdissement spécial en cas de coup au sol sans esquive de projection possible.
  • K.O. impossible.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, 2+3 Infierno Jaguar Mid, Prise
  • Possible également pendant Bad Jaguar.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 (ou f1+3) Knee Bash Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 (ou f2+4) Suplex Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
Pendant Suplex, d1+2 Jaguar Screwdriver Devant Impossible
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Reverse Death Valley Bomb Gauche 1
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Reverse DDT Droite 2
1+3 (ou 2+4) Quick Reverse DDT Derrière Impossible
d/f2+3 Driving Headbutt Devant 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
d/b1+2 DDT Devant 1+2
  • Se retrouve sur le dos, tête vers l'adversaire.
u/f1+2 Armor King Driver Devant 1+2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
d/bf2+4 Tombstone Pile Driver Devant 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
ffF2+4 Brilliant Brawler Kick Devant 1+2
  • Homing-move Devient un Homing Move pendant le mode Heat.
  • Augmente en puissance avec une exécution rapide.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
dd/bb1+2 Hades Drop Devant 1+2
  • Homing-move Devient un Homing Move pendant le mode Heat.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
fbd/bdd/ff1 Double Arm Swing Devant 1
  • Homing-move Devient un Homing Move pendant le mode Heat.
  • L'adversaire peut réduire les dégâts en effectuant un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Augmente en puissance avec une exécution rapide.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
Adversaire accroupi, d1+3 Demon Bomb Devant Impossible
  • d/b1+3 également possible.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Adversaire accroupi, d2+4 Storm Maker Devant Heat Impossible
  • Heat Active le mode Heat.
  • d/b2+4 également possible.
  • Récupère du temps du Heat durant le mode Heat.
  • Transition vers Heat Dash impossible.
Adversaire en l'air, ffF2+4 Running Cross Driver Prise aérienne Impossible
  • Augmente en puissance avec une exécution rapide.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Adversaire en l'air, fbd/bdd/ff1 Muscle Driver Prise aérienne Impossible
  • Augmente en puissance avec une exécution rapide.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Pendant que l'adversaire est assommé contre un mur,
1+3 (ou 2+4)
Black Rain of Hell Prise murale Homing-move Impossible
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant que l'adversaire est assommé contre un mur, f1+3 (ou f2+4) également possible.
Synchro avec coup de poing droit de l'adversaire,
f3+4
Unforgiven Reversal
  • Entraîne un état d'étourdissement spécial en cas de coup au sol sans esquive de projection possible.
  • K.O. impossible.
Synchro avec coup de poing droit de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Catch Reversal
Pendant Catch, 2 Jugular Thrust Trap Mid
Pendant Catch, 2 en cas de contre-attaque, 2 True Dark Smash Mid, Mid
  • Pendant Catch, 2 en cas de contre-attaque, fdd/f2 pour faire davantage de dégâts.

Prises pendant Plaquage[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
En s'accroupissant, 1+2 Ultimate Tackle 1+2
  • Transition vers plaquage de l'adversaire au sol.
Pendant plaquage, 2,1,2,1 Ultimate Punch 1 ou 2
  • Pendant plaquage, 1,2,1,2 également possible.
Pendant plaquage, 1+2 Armbar 1+2
  • Également possible après le 3ème coup de poing de Ultimate Punch.

Prises au sol[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
Adversaire à terre, d/b2+4 Stand Up Devant 2
Adversaire sur le dos (côté pieds), d/b1+3 Seesaw Whip Devant 1
Adversaire sur le dos (côté tête), D/B1+3 Enzui Knee Devant 1
Adversaire sur le dos (du côté de l'adversaire),
d/b1+3 (ou d/b2+4)
Turn Over Devant 1 ou 2
Adversaire sur le ventre (côté pieds), d/b1+3 Standing Ankle Hold Devant 1
Adversaire sur le ventre (côté tête), d/b1+3 Wake-Up Lariat Devant 1
Adversaire sur le ventre (par la gauche ou la droite),
d/b1+3 (ou d/b2+4)
Back Mount Devant 1 ou 2

Dark Magma Drive[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
fdD/F1+3 (ou 2+4) Cobra Clutch Devant 1 (ou 2)
  • fdD/F1+4 (ou 2+3) également possible.
Pendant Cobra Clutch, 1 Flinging Half Nelson 1
  • Pendant Cobra Clutch, 2+4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Cobra Clutch, 2 Sleeper 2
  • Pendant Cobra Clutch, 3+4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Sleeper, 1 Triple Trouble 1
  • Pendant Sleeper, 1,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Sleeper, 2 Human Necktie 2
  • Pendant Sleeper, 3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Cobra Clutch, 1+2 Neck Drop 1+2
  • Pendant Cobra Clutch, 2,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Neck Drop, 1 Choke Sleeper 1
  • Pendant Neck Drop, 4,3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Neck Drop, 2 3-Count Pound 2
  • Pendant Neck Drop, 2,1,1,1+2 pour augmenter la puissance.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Dark Supernova Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,2 One Two Punch High, High
1,2,1 Left Right Uppercut High, High, Mid
  • 1,2,1F pour annuler le dernier coup et transition vers Bad Jaguar.
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1 Right Jab > Uppercut High, Mid
3,4,1 Dark Stampede High, Mid, Mid
  • 3,4,1B pour annuler le dernier coup.
  • Le premier coup est efficace contre les pas de côté vers la droite.
  • Le dernier coup peut être différé.
4,3 High Kick Tornado High, High
  • 4,3B pour annuler le second coup.
  • Le second coup peut être différé.
1+2,2 Dark Cyclone Mid, High
  • 1+2B permet de se retrouver dos à l'adversaire.
1+2,4 (s'interrompt après la 2ème attaque) Dark Buzzsaw Mid, Mid
  • 1+2B permet de se retrouver dos à l'adversaire.
3+4 Round Out Kick Mid
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
  • Dos à l'adversaire, 3+4 également possible.
3+4 maintenir Phenomenon Shadow DDT Mid, Prise
  • Floor Break sur les sols destructibles.
  • 1+2 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
  • Esquive de prise impossible.
3+4,1 Dark Blast Mid, High
  • 3+4,1F pour transition vers Bad Jaguar.
  • 1+2 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
3+4,2 Round Out Elbow Mid, Mid
  • 1+2 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
  • Se retrouve sur le dos, tête vers l'adversaire, si le second coup ne touche pas.
3+4,1+2 Round Out Body Press Mid, Mid, Prise
  • 1+2 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face à courte portée.
  • Se retrouve sur le ventre.
f2,1 Dark Elbow Hook Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup peut être différé.
f3,2,1 Dark Tide Mid, Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • f3,2D/F pour transition vers Beast Step.
  • Le dernier coup peut être différé.
f4 Wind-Up Stomp Mid
f1+2 Wrecking Cyclone Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • f1+2, en cas de coup, F pour transition vers Bad Jaguar.
f1+4 Shoulder Impact Mid
d/f1,2 Bastard Rush Mid, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le second coup peut être différé.
d/f2 Concussion Hook Mid
d/f2,1 Double Concussion Mid, High
d/f3 Dark Knee Lift Mid
d/f3+4 Frankensteiner Special mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche de face et proche de l'adversaire.
  • Se retrouve dos à l'adversaire après la prise.
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire si le coup est bloqué à moyenne distance ou ne touche pas.
  • D en tombant au sol permet d'activer une animation.
d1,4 (s'interrompt après la 2ème attaque) Knee Lift Combination Special Low, Mid
  • En s'accroupissant, 1,4 également possible.
d2,4,3 Blackjack Combination Mid, Mid, Mid
  • Transition position accroupie après le premier ou le denier coup.
d3 Stomp Low
d3+4,1 Taurus Cutter Edge Low, High
  • En étant accroupi, d/f4,1 également possible.
  • Transition position accroupie après le premier coup.
d3+4,3 Taurus Cutter Trap Low, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • En étant accroupi, d/f4,3 également possible.
  • Transition position accroupie après le premier coup.
d2+3 Corporate Elbow Mid
d/b2,3 Killer PK Combo Mid, Mid
d/b2,4,2 Dark Flood Mid, High, Mid
d/b3 Foot Sweep Low Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition position accroupie.
d/b4 Low Drop Kick Low
  • Transition position accroupie.
  • Se retrouve sur le ventre, pieds vers l'adversaire si le coup est bloqué ou ne touche pas.
b1,2 Dark Jab > Hell Stab High, Mid
  • b1,2F pour transition vers Bad Jaguar.
  • Le second coup peut être différé.
b2,1,2 Knife Edge Combo Mid, Mid, High
  • Le dernier coup peut être différé.
b3 Dark Toll Kick High Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b4 Toe Kick Mid
b4 pendant l'attaque de face, 1+2 Toe Kick > Stunner Mid, Prise
b1+2 Blindside Mid
b3+4 Pendulum Kick Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
u/b1 Neck Hunter High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
u/b1+2 Straight Arrow Mid
u/b1+2 maintenir Mexican Uppercut Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Pendant Bad Jaguar, u/b1+2 (maintenir) également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
u1+2 Capital Punishment Mid
u1+2 maintenir Burning Knuckle Imparable
u/f1 Spinning Lariat Mid
  • u1 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
u/f2,1 Death Sandwich Mid, Mid
  • u/b2,1 ou u2,1 également possibles.
u/f3 Switch Jumping Knee Attack Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4 Rising Toe Kick Mid
  • u/b4 ou u4 également possibles.
u/f3+4 Scissors Kick Mid
  • u/b3+4 ou u3+4 également possibles.
  • Appuyer sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite) afin d'exécuter un ukemi.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Hell-Shaker Punch Mid
fF3 Combeback Kick High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF4 Brawler Kick Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
fF3+4 Drop Kick High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Se retrouve sur le ventre, pieds vers l'adversaire.
ff2 Underhanded Low
  • ff2, en cas de coup, F pour transition vers Bad Jaguar.
bB2+3 Dark Destroyer Imparable
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
  • bB2+3D pour annuler le coup.
ffF3 Flying Brawler Kick Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
ffF3+4 Running Exploder Mid
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
En courant (deux pas ou plus), F4 Dashing Low Drop Kick Low
  • Se retrouve sur le dos.
fdd/f Beast Step Action spéciale
En se relevant, 1 Snap Uppercut Mid
En se relevant, 2 Jugular Thrust Mid
En se relevant, 2 en cas de contre-attaque, 2 True Dark Smash Mid, Mid
  • En se relevant, 2 en cas de contre-attaque, fdd/f2 pour faire davantage de dégâts.
En se relevant, 3,1 Prison Crusher Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
En se relevant, 4 Toe Smash Mid
En s'accroupissant, d/f2 Backhand Chop Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant pas de côté, 2 Shadow Sweep Low
  • Dos à l'adversaire, d2 également possible.
  • Transition position accroupie.
Pendant pas de côté, 4 Buzz Saw Kick Mid
Sur le dos (côté pieds), b3+4 Whirling Spring Kick Mid
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, 3 Blind Kick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Dos à l'adversaire, 4 Turn Sobat Mid
Dos à l'adversaire, 1+4 Moonsault Drop Imparable
  • Se retrouve sur le ventre.
Adversaire à terre, d4,4,4 Crazy Stomp Low, Low, Low
  • Le dernier coup provoque un Floor Break sur les sols destructibles.
Adversaire à terre, d4,4,3+4 Crazy Torment Low, Low, Special mid
1+3+4 Taunt Garde haute impossible
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Pendant Bad Jaguar[]

Commande Nom du coup Hit Range
f3+4 Bad Jaguar Action spéciale
  • Transition vers Bad Jaguar.
  • Peut parer les coups de poing, entraînant un état d'étourdissement spécial en cas de coup au sol sans esquive de projection possible (K.O. impossible).
Pendant Bad Jaguar, 1,2 Ruffian Double Smash High, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
Pendant Bad Jaguar, 1,4 Ruffian Raid High, High
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
Pendant Bad Jaguar, 2,3 Thug Force Mid, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Bad Jaguar, 2,4 S.C.S Mid, Mid, Prise
  • Transition vers prise si le second coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Bad Jaguar, 3 Blackguard Gut Rench Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Efficace contre les pas de côté vers la droite.
Pendant Bad Jaguar, 4 Bandido Snatch Low
Pendant Bad Jaguar, 1+2 Brigand Stomping Headbutt Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Bad Jaguar, d/b1+2 Shadow Press Mid, Prise
  • Transition vers prise si touche en hit ou en counter hit de face, de dos ou en l'air.
Pendant Bad Jaguar, 1+3 Double Arm Swing Prise
  • Homing-move Devient un Homing Move pendant le mode Heat.
  • 1 pour esquiver la prise.
  • L'adversaire peut réduire les dégâts en effectuant un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
Pendant Bad Jaguar, 2+4 Brilliant Brawler Kick Prise
  • Homing-move Devient un Homing Move pendant le mode Heat.
  • 2 pour esquiver la prise.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
Adversaire en l'air, pendant Bad Jaguar, 1+3 Muscle Driver Prise aérienne
  • Floor Break sur les sols destructibles.
  • Esquive de prise impossible.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.
Adversaire en l'air, pendant Bad Jaguar, 2+4 D Trigger Prise aérienne
  • Esquive de prise impossible.
  • Récupère une partie du temps de Heat en mode Heat.

Pendant Beast Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
fdd/f Beast Step Action spéciale
  • Transition vers Beast Step.
fdd/f1 Shadow Lariat High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fdd/f2 Dark Smash High
fdD/F3 Dark Inferno Garde haute impossible
  • fdD/F3B pour annuler le coup.
fdD/F4 Knee Vault Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
fdd/f1+2 Poison Mist Garde haute impossible
  • Pendant Bad Jaguar, f1+2 également possible.
  • Entraîne un état d'étourdissement spécial en cas de coup au sol sans esquive de projection possible.
  • K.O. impossible.
  • S'active plus rapidement durant le mode Heat.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
d/f2,1,3,2,2,4,2,1,3+4,2 Mid, High, Low, Mid, Mid, Mid, High, High, Mid, Mid
d/f2,1,3,2,2,3,4,1+2,2,1+2 Mid, High, Low, Mid, Mid, High, Mid, Mid, High, Garde haute impossible

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.