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Flash Punch Combo (閃光烈拳 senkō rekken ou 烈拳 rekken pour Jinpachi Mishima) est un coup que possèdent les pratiquants du karaté de style Mishima.

Kazuya Mishima et Heihachi Mishima possèdent le coup depuis le premier opus Tekken. Jin Kazama, qui reprend en grande partie le style de combat de Kazuya, peut l'exécuter uniquement dans Tekken 3 et Tekken Tag Tournament, ayant ensuite changé de style de karaté. Il peut toutefois l'exécuter dans Tekken Tag Tournament 2 en passant en stance Omen. Ogre et True Ogre, qui reprennent les coups de nombreux personnages, peuvent également l'exécuter (à l'exception de True Ogre dans Tekken Tag Tournament 2). Devil et Angel, dont le gameplay s'inspire à l'origine de celui de Kazuya dans Tekken 2, peuvent utiliser le coup. Enfin, Devil Jin, qui reprend l'ancien style de combat de Jin, peut également l'utiliser depuis sa première apparition jouable dans Tekken 5.

Jinpachi peut également exécuter le coup dans la version Online de Tekken 5 : Dark Resurrection et Tekken Tag Tournament 2. Toutefois, à la différence des autres personnages, il n'exécute pas le premier coup de poing.

Kazumi Mishima possède sa propre version du coup, nommé Burst Punch Combo, qui s'exécute de la même façon.

Les propriétés du coup ont évolué au fil des différents opus.

Le personnage frappe deux fois avec le poing gauche puis enchaîne rapidement sur un troisième coup avec le poing droit.

Jeux principaux[]

Tekken[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage.

Il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 10
12 (en exécutant f+1)
? ? ? ?
1,1 h,h 10,10
12,10 (en exécutant f+1,1)
- ? ? ?
1,1,2 h,h,m 10,10,20
12,10,20 (en exécutant f+1,1,2)
- ? KND KND


Tekken 2[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage.

Il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 10
12 (en exécutant f+1)
? ? ? ?
1,1 h,h 10,10
12,10 (en exécutant f+1,1)
- ? ? ?
1,1,2 h,h,m 10,10,20
12,10,20 (en exécutant f+1,1,2)
- ? KND KND


Tekken 3[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage.

À l'exception de Jin, il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

À partir de cet opus, il est possible de différer le dernier coup.


Heihachi Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
? ? ? ?
1,1 h,h 5,8
6,8 (en exécutant f+1,1)
- ? ? ?
1,1,2 h,h,m 5,8,18
6,8,18 (en exécutant f+1,1,2)
- ? KND KND

Jin Kazama

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 6 ? ? ? ?
1,1 h,h 6,8 - ? ? ?
1,1,2 h,h,m 6,8,18 - ? KND KND

Ogre et True Ogre

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
7 (en exécutant f+1)
? ? ? ?
1,1 h,h 5,8
7,8 (en exécutant f+1,1)
- ? ? ?
1,1,2 h,h,m 5,8,15
7,8,15 (en exécutant f+1,1,2)
- ? KND KND


Tekken Tag Tournament[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage.

À l'exception de Jin, il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Il est possible de différer le dernier coup.


Devil/Angel et Kazuya Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
7 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,8
7,8 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +12
1,1,2 h,h,m 5,8,18
7,8,18 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND

Heihachi Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,8
6,8 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +12
1,1,2 h,h,m 5,8,18
6,8,18 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND

Jin Kazama

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 6 10 +3 +9 +9
1,1 h,h 6,8 - +1 +9 +12
1,1,2 h,h,m 6,8,18 - -17 KND KND

Ogre et True Ogre

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
7 (en exécutant f+1)
10 -5 +3 +6
1,1 h,h 5,8
7,8 (en exécutant f+1,1)
- -6 +2 +5
1,1,2 h,h,m 5,8,15
7,8,15 (en exécutant f+1,1,2)
- -14 KND KND


Tekken 4[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

Il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Il est possible de différer le dernier coup.


Heihachi Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,8
6,8 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 5,8,18
6,8,18 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND

Kazuya Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
7 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,8
7,8 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 5,8,18
7,8,18 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND


Tekken 5[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

À l'exception de Devil Jin, il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Il est possible de différer le dernier coup.


Devil Jin

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 6 10 +3 +9 +9
1,1 h,h 6,6 - +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 6,6,11 - -17 KND KND

Heihachi Mishima et Kazuya Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,6
6,6 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 5,6,11
6,6,11 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND


Tekken 5 : Dark Resurrection[]

Pour Kazuya, Heihachi et Devil Jin, la commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Pour Jinpachi, la commande pour utiliser le coup est 1,2. Il s'agit d'un coup high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

À l'exception de Jinpachi, il est possible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Il est possible de différer le dernier coup.


Devil Jin

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
10 +3 +9 +9
1,1 h,h 5,6
6,6 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 5,6,11
6,6,11 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND

Heihachi Mishima et Kazuya Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 5
6 (en exécutant f+1)
10 +1 +9 +9
1,1 h,h 5,6
6,6 (en exécutant f+1,1)
- +1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 5,6,11
6,6,11 (en exécutant f+1,1,2)
- -17 KND KND

Jinpachi Mishima

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 10 10 +1 +7 +7
1,2 h,m 10,20 - -17 KND KND


Tekken 6[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

Il est désormais impossible de faire davantage de dégâts en maintenant la touche avant f lors du premier hit.

Il est possible de différer le dernier coup.

  • Suite à la mise à jour arcade Bloodline Rebellion, qui est la même version que celle sur console, les dégâts passent de 7,6,12 à 8,7,14.


Version arcade Bloodline Rebellion et version console (Devil Jin)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 8,7 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 8,7,14 - -17 KND KND

Première version arcade (Devil Jin)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 7 10 +1 +9 +9
1,1 h,h 7,6 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 7,6,12 - -17 KND KND

Version arcade Bloodline Rebellion et version console (Heihachi et Kazuya)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 8,7 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 8,7,14 - -17 KND KND

Première version arcade (Heihachi et Kazuya)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 7 10 +1 +9 +9
1,1 h,h 7,6 - -1 +9 +9
1,1,2 h,h,m 7,6,12 - -17 KND KND


Tekken Tag Tournament 2[]

Pour tous les personnages à l'exception de Jin et de Jinpachi, la commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Pour Jinpachi, la commande pour utiliser le coup est 1,2. Il s'agit d'un coup high (haut) et d'un coup mid (médian).

Pour Jin, la commande pour utiliser le coup est OMN 1,1,2. Dans un premier temps, Jin doit passer en stance Omen (OMN) avec la commande B+1+2~1~4, tout en étant en équipe avec Devil Jin ou un membre de la famille Mishima, à savoir Heihachi, Jinpachi ou Kazuya. Une fois dans cette stance, Jin peut exécuter le coup en faisant 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

Il est possible de différer le dernier coup.

  • Suite à la mise à jour arcade Unlimited, qui est la même version que celle sur console, les dégâts passent de 8,7,14 à 9,8,16 pour Devil Jin, Heihachi, Jin et Kazuya, et de 8,24 à 9,27 pour Jinpachi.

Angel

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 9 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 9,8 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 9,8,16 - -17 KND KND

Version arcade Unlimited et version console (Devil Jin, Heihachi et Kazuya)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 9 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 9,8 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 9,8,16 - -17 KND KND

Première version arcade (Devil Jin, Heihachi et Kazuya)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 8,7 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 8,7,14 - -17 KND KND

Version arcade Unlimited et version console (Jin)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
OMN 1 h 9 10 +1 +8 +8
OMN 1,1 h,h 9,8 - -1 +8 +8
OMN 1,1,2 h,h,m 9,8,16 - -17 KND KND

Première version arcade (Jin)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
OMN 1 h 8 10 +1 +8 +8
OMN 1,1 h,h 8,7 - -1 +8 +8
OMN 1,1,2 h,h,m 8,7,14 - -17 KND KND

Version arcade Unlimited et version console (Jinpachi)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 9 10 +1 +8 +8
1,2 h,m 9,27 - -17 KND KND

Première version arcade (Jinpachi)

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,2 h,m 8,24 - -17 KND KND

Ogre

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 9 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 9,8 - -6 +2(+8) +2
1,1,2 h,h,m 9,8,20 - -14 KND KND


Tekken 7[]

La commande pour utiliser le coup est 1,1,2. Il s'agit de deux coups high (haut) et d'un coup mid (médian).

Si le dernier coup touche en hit ou en counter hit, l'adversaire est projeté au loin et se retrouve en position knockdown (KND), allongé sur le dos, pieds en direction du personnage. De plus, si le dernier coup touche l'adversaire dos au mur, ce dernier se retrouve assommé (wall splat).

Il est possible de différer le dernier coup.

  • Suite à la mise à jour arcade Fated Retribution, qui est la même que la version 1.00 pour la console, les dégâts passent de 9,8,16 à 7,6,12 pour les trois personnages.
  • Depuis la version 4.20, la portée du premier hit a été étendue pour Heihachi. Le patch note explique qu'ils ont voulu étendre la portée afin d'améliorer le poking de Heihachi.

Version arcade Fated Retribution et version console

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 7 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 7,6 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 7,6,12 - -17 KND KND

Première version arcade

Frame Data
Commande Hit Range Dégâts Start Up Frame Block Frame Hit Frame Counter Hit Frame
1 h 9 10 +1 +8 +8
1,1 h,h 9,8 - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m 9,8,16 - -17 KND KND

À savoir[]

  • En anglais, flash punch combo peut se traduire par "combo coup de poing éclair".
  • En japonais, senkō (閃光) peut se traduire par "flash" ou "éclair" et rekken (烈拳) peut se traduire par "coup de poing violent".
    • Le coup de Jinpachi se nomme uniquement rekken en japonais, étant donné qu'il n'exécute pas la première partie du coup, justifiant ainsi le fait que le nom soit raccourci.
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