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Heihachi Mishima VS Ganryu tekken 6 (2)
Cliquez sur la manette pour avoir le détail des commandes

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Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
1+3 (ou f+1+3) Body Slam Devant 1
2+4 (ou f+2+4) Sumo Scoop Devant 2
1+3 (ou 2+4) Upper Stream Throw Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Crotch Throw Droite 2
1+3 (ou f+1+3) Okurigake Derrière
2+4 (ou f+2+4) Reverse Choke Slam Derrière
d+1+2 Pedal Press Derrière
f,f+1+4 Tsuri Dashi Devant 1+2
f,f+2+3 Choke Slam Devant 1+2 Floor Break sur les sols destructibles
Synchro avec le coup de poing de l'adversaire b+1+3 (ou b+2+4) Twin Wall Parry 1+2 après avoir réussi le parry permet de faire la prise Pedal Press

Prises pendant Grab[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
f,f+2 Grab Mid Transition prises pendant Grab si touche en contre-attaque
Pendant contre-attaque Grab 1 Harima Nage Avant 1
Pendant contre-attaque Grab 2 Soto Muso Avant 2
Pendant contre-attaque Grab 1+2 Gokuraku Utchari Avant 1+2

Prises pendant Okuridashi Tsukami[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
d+1+2 (Seulement pendant contre-attaque) Okuridashi Tsukami Mid, Prise Avant

Transition prises pendant Okuridashu Tsukami si touche en contre-attaque

Transition vers prise Pedal Press si touche de dos

Pendant Okuridashi Tsukami 1 Soto Tasukizori Avant 1 Floor Break sur les sols destructibles
Pendant Okuridashi Tsukami 2 Shumokuzori Avant 2 Floor Break sur les sols destructibles
Pendant Okuridashi Tsukami 1+2 Tsuri Otoshi Avant 1+2

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
1,2,1,2,1,2,1,2 Open Palm Combo High x8
2,1,2 Enma Harite High, High, Mid

Bound

Dernier coup peut être différé

2,4 Harite to Kekaeshi High, Low
4,4 Splits Stomp High, Mid Bound
3,4,4 Left High Kick to Splits Stomp High, High, Mid Bound
3,4,3,4,... Sumo Stampede High, High, High, High...

4,3,4,3... possible aussi

Peut être exécuté indéfiniment

1+2,1+2 Double Hammer Mid, Mid Peut être différé
1+2,b+1+2 Double Hammer Sumo Charge Mid, Imparable

Maintenir d pour transition vers Splits (3+4,d) et ses options

1+2 pour transition vers les prises durant Grab

1+2,b+1+2,2 Double Hammer Sumo Smack Mid, High
3+4 Sit Action Spéciale

Transition vers Sit

Maintenir b ou f pour roulade arrière ou avant

1+2+3+4 Ki Charge Action Spéciale Contre Julia Chang : 1+2+3+4~2~3 pour la saisir sans faire de dégâts. Ganryu regagne de la vie. Julia peut le frapper avec 1 une fois sortie de la prise.
f+2 Ducking Palm Mid
f+[2~1] Neko Damashi High f,f+[2~1] ou b,d/b,d,d/f+[2~1] possible
f+3 Stomp Kick High
f+1+2 Rocket Palms High
f+3+4 Sumo Rush Mid
d/f+1,4,1 Freight Train Combo Mid, Mid, High Les coups peuvent être différés
d/f+2 Tsukiage Harite Mid
d/f+2,1,2,1,2,1,2,1,2 Thunder Clap Mid, High x8
d/f+3 Kick & Pull Low
d/f+4,1 Freight Train Mid, High
d/f+1+2,1 Ganryu Combo Mid, Mid, Mid
d/f+2+3 Thunder Palm Low Transition position accroupie
d+1 Rock Cleaving Palm Mid Maintenir 3+4 pour transition vers Sit
d+1,2 Mountain Cleaver Mid, Mid
d+2,2,2,... Kabuki Palm Low, Low, Low,...

d+2,1 permet transition vers Hammer Rush (1,1,1,2 en étant accroupi) et ses dérivés

Peut être exécuté indéfiniment

d+4 Kekaeshi Low
d+1+2 Pedal Press Mid
d+1+2 (Seulement pendant contre-attaque) Okuridashi Tsukami Mid, Prise

Transition prises pendant Okuridashu Tsukami si touche en contre-attaque

Transition vers prise Pedal Press si touche de dos

d+3+4 Stomp Mid Peut être maintenu
d+3+4 (maintenir) Stomp Imparable
d/b+2 Sumo Sweep Low
d/b+1+2 Sumo Tackle Imparable Maintenir d pour cancel et transition vers Splits (3+4,d) et ses options
d/b+1+2,2 Tackle Fake Upper High
d/b+1+2,1+2 Oni Tsukkake Prise

Transition vers prises pendant Grab

1+2,b+1+2,1+2 ou 1+2 pendant Sit possible

d/b+1+2,d Sumo Charge to Splits Action Spéciale
b+1,1,1 Sumo Hammer High, High, Mid

Homing Move

Maintenir 3+4 pour transition vers Sit

b+[2~1] (ou en s'accroupissant d/b+1+2) Midare-uchi Mid, Mid, Mid, Mid 1,2,1,2... permet d'accroître le nombre de coups
b+2,1,2 Jinmaku Yaburi Mid, Mid, Mid
b+2,1,d+2 Jinmaku Harai Mid, Mid, Low
b+4,1 Toukon Slap Mid, Mid Bound
b+1+2 Headbutt High
u/f (ou u ou u/b)+1 Jamming Palm Mid
u/f+2 Chanko Spin Mid Homing Move
u/f+1+2 Flying Press Mid Maintenir d pour transition position accroupie
u/f (ou u ou u/b)+3+4 Sumo Squash Mid Transition vers Sit
f,f+2 Grab Mid Transition prises pendant Grab si touche en contre-attaque
f,f+4 Kamikaze Kick Mid Se retrouve allongé sur le ventre
f,f+1+2 Taiko Smash High
f,f+3+4 Sekitori Kick Mid Se retrouve allongé sur le ventre
b,f+1 Sumo Swat Mid
b,f+2 Salt Upper Mid
b,d/b,d,d/f+1 Sumo Pop Mid
b,d/b,d,d/f+2 Strong Open Palm Mid Transition position accroupie
f,f,f+1+2 Ozuchi Strike Mid Possible aussi en courant
En se relevant 1,2 Senryo Nirami Mid, Low
En se relevant 2 Thrusting Uppercut Mid
En se relevant 1+2,1+2 Rising Double Hammer Mid, Mid Bound
En s'accroupissant 1,1,1,2,1 Hammer Rush High Low, Low, Mid, Mid, High
En s'accroupissant 1,1,1,2,d/f+1 Hammer Rush Mid Low, Low, Mid, Mid, Mid
En s'accroupissant 1,1,1,2,d+1 Hammer Rush Low Low, Low, Mid, Mid, Low Reste en posture accroupie
En s'accroupissant d/f+1,2,1 Triple Uppercut Mid, Mid, Mid Reste en posture accroupie
En s'accroupissant d/f+2 Kimen Hari Mid
En s'accroupissant 1+2 Rising Double Palm Low Reste en posture accroupie
Pendant pas de côté 1 Falling Hammer High
Dos à l'adversaire 1+2 Falling Statue Mid Se retrouve allongé sur le dos
Sur le dos 1+2 Spring Hammer Punch Mid

Pendant Sit[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
3+4 Sit Action Spéciale

Transition vers Sit

Maintenir b ou f pour roulade arrière ou avant

3+4,1 Sit Thrust Mid
3+4,2 Sit Sweep Low Transition position accroupie
3+4,1+2 (ou dos à l'adversaire 1+2) Falling Statue Mid

Se retrouve allongé sur le dos

Perd de la vie si ne touche pas l'adversaire

3+4,3+4 Spring Roll Low Se retrouve allongé sur le ventre
3+4,d Splits Action Spéciale
Pendant Splits f Shiranui Action Spéciale
Pendant Splits u (ou d) Unryu Action Spéciale

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
En s'accroupissant 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 4, 1+2 Low, Low, Mid, High, Low, Low, High, High, Mid, Mid


Bound : Coup spécifique permettant de faire rebondir l'adversaire quand il le touche dans les airs.
Homing Move : Coup qui touche un adversaire lorsqu'il fait un pas de côté.