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Dans Tekken 3 et Tekken Tag Tournament, le gameplay de Jin se base sur le karaté avancé de style Mishima et l'auto-défense de style Kazama. Ce mélange apporte de la puissance aux coups du personnage ainsi que de la vitesse avec des mouvements agressifs. Tout comme sa mère, il possède un reversal qui lui permet de contrer les mid et les high. Un joueur maîtrisant ces différents aspects peut se révéler dangereux, Jin étant un combattant offensif.
Jin possède une variété de throws (prises de projection). Tekken 3 ayant instauré les déplacements latéraux (sidestep), un joueur de Jin peut facilement faire des pas sur le côté pour esquiver une attaque puis faire un prise de côté ou de dos, infligeant ainsi de lourds dégâts. En plus de ses différentes throws, son reversal lui permet de tenir à distance un adversaire agressif. Il a un Ultimate Tackle menant vers Ultimate Punch ou Cross Arm Lock. L'un des points forts de Jin est son exécution efficace et rapide en utilisant des attaques qui permettent de faire des juggle, menant ainsi vers des combos dévastateurs. On retrouve entre autres SS+2, d+3+4 ou encore b,f+2,1,d/f+2. Jin possède également une bonne allonge avec ses coups de pieds tels que f+3 ou f,f+2, permettant de garder de la distance avec l'adversaire. Son crouch dash est dangereux, lui offrant la possibilité de couvrir du terrain, d'éviter les high et de faire différents mix-ups entre son Dragon Uppercut, Rising Uppercut et Spinning Demon. L'adversaire est alors obligé de deviner si la prochaine attaque sera un high, un mid ou un low.
Jin est également le tout premier personnage à posséder le coup signature des Mishima : l'Electric Wind God Fist. Coup puissant, rapide et demandant un certain timing, l'EWGF permet de launcher l'adversaire que ce soit en hit ou counter hit et repousse l'adversaire si celui-ci met la garde.
Il possède cependant un petit éventail de coups, ce qui peut devenir restrictif à un certain niveau. Le joueur ne peut plus compter que sur une poignée de coups, rendant le style de combat de Jin prévisible et linéaire. S'ajoute à cela le manque de low. Ainsi, un adversaire attentif peut deviner la prochaine attaque et agir en conséquence. Un autre problème concerne les mouvements de Jin qui mettent quelques secondes à s'exécuter, rendant les combats plus compliqués contre des personnages plus rapides.
À partir de Tekken 4, le style de combat de Jin change totalement et sert à différencier son gameplay de celui de son père, Kazuya Mishima, ce dernier faisant son grand retour. Ainsi, la plupart des coups liés au style Mishima sont remplacés par des mouvements s'apparentant au karaté traditionnel. Bien qu'il ait changé de style, Jin conserve sa puissance et sa rapidité. Il peut davantage varier entre les low et les high. Cependant, son niveau dans Tekken 4 était supérieur aux autres combattants. Cela s'expliquait en partie grâce à son Just Frame Laser Scraper qui était un imparable et qui pouvait launch l'adversaire. D'autres coups tels que CD+4 ou son 2,1 +12 en hit rendaient Jin bien trop puissant. Ce problème sera réglé pour les jeux suivants, Jin ne souffrant plus d'un tel déséquilibrage.
Il peut à présent activer le Ki Charge (ou charge/supercharger) en maintenant d+1+2 après un certain nombre d'attaques. Jin se retrouve alors dans une posture spéciale se nommant Mental Alertness. Toutefois, cette spécificité a été retirée depuis Tekken 7. Aussi, à partir de Tekken 5, le personnage peut entrer en posture Mental Alertness 2 à l'aide de la commande b+1. Cette nouvelle stance apportera de nouveaux coups au fur et à mesure des opus suivants. Depuis Tekken Tag Tournament 2, certains coups peuvent passer dans la stance, offrant à Jin de nouvelles options en combat.
Autre changement important faisant maintenant partie intégrante de son gameplay : son parry s'exécutant avec b+1+3 ou b+2+4. À l'exception des prises et des low, Jin peut repousser les high ou les mid puis riposter en exécutant des attaques telles que d+3+4. Possédant un recovery rapide, il peut être difficile de le punir. De plus, contrairement aux parry ordinaires, Jin peut parer les coups de coude et coups de genoux. Il peut également parer les Tag Crash dans Tekken Tag Tournament 2 et les Rage Art dans Tekken 7. Toutefois, son parry repousse uniquement un coup mais ne permet pas de stopper un adversaire exécutant des string.
Avec son nouveau style de combat, son Electric Wind God Fist est remplacé par une nouvelle attaque signature : il s'agit du Electric Wind Hook Fist.
Globalement, Jin est un personnage possédant une très bonne mobilité. Bien qu'il ne fasse pas de gros dégâts, son jeu de poke et ses mix-up le rendent redoutable, pouvant ainsi mettre la pression sur l'adversaire en combat. Il possède de très bons coups pour punir. Son parry lui offre une bonne défense, rendant risqué pour l'adversaire de presser Jin. Il peut approcher son adversaire avec son wavedash obligeant ce dernier à réfléchir, Jin possédant différentes options derrière ses crouch dash. Cependant, il manque d'une certaine portée pour punir avec certains de ses coups.