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À partir de Tekken 4, le gameplay de Jin change radicalement. Il abandonne son ancien style de combat pour apprendre le karaté traditionnel. Toutefois, le personnage conserve quelques coups provenant des deux jeux précédents. Certaines commandes sont changées et les propriétés des coups peuvent avoir été revues. Les coups que Jin possède toujours sont : 1,2 ; 1,2,3 (l'extension 1,2,3,4 n'existe plus) ; d/f+1 ; d+3+4 ; b+1+2 ; U/F,3 ; f,f+2 ; b,f+2 ; b,f+2,1,2 ; b,f,+2,1,d/f+2 ; f,f,f+3 ; WS+2 ; d/f+1,2 devient WS+1,2 ; d/b+1 devient d+1 ; f+3 devient u/f+3. Il conserve la throw 2+4 et d,d/b,b+1+3, ainsi que les throws sur la gauche et sur la droite.
En abandonnant le karaté avancé de style Mishima, Jin perd les coups emblématiques tels que Flash Punch Combo (1,1,2), Demon Slayer (1,2,2), Tsunami Kick (d/f+4,4), Lightning Uppercut (b+1+4), Dragon Uppercut (f,N,d,d/f+1) ou encore l'Electric Wind God Fist (f,N,d,d/f+2) entre autres.
Un bon nombre de nouveaux coups remplacent ainsi les anciens : 1,2,4 ; 1,3,2,1,4 et 1,3~3,3 ; 2,1,4 et 2,1,4~4 ; 2,4 ; 4~3 (nouvelle animation) ; f+2 ; f+3, f+3~3 et f+3~3,3 ; f+4 ; d/f+1,4 et d/f+1,4~4 ; d/f+2 ; d/f+3 ; d/f+4 ; d+3,3 ; d+4 ; d/b+4 ; b+1 ; b+2,3 ; b+3,4 ; b+4 ; u/b+1+2 ; u/f+4 ; f,f+3 et f,f+3,1,3,2,1,4 ; f,f+4 ; f,N,d,d/f+1 ; f,N,d,d/f+2 (les anciens WGF et EWGF deviennent le Wind Hook Fist et le Electric Wind Hook Fist) ; f,N,d,d/f+4 et f,N,d,d/f+4,3+4 ; WS+3. Il possède une nouvelle animation de throw au dos de l'adversaire, ainsi que la throw u/f+1+2 et un nouveau parry.
En maintenant d+1+2 après plusieurs coups, Jin se retrouve dans une stance nommée Mental Alertness, l'équivalent du Ki Charge (ou charge/supercharger) qui est absent pour tous les personnages dans Tekken 4. b+1+2 possède une nouvelle propriété qui permet également de faire en sorte que la prochaine attaque soit en counter hit. b+1+2,d,u,b,f met Jin en stance nommée Soul Omen qui permet d'accéder à des coups cachés.
Jin est un personnage très puissant dans cet opus au point d'être considéré broken par la communauté Tekken. f,N,d,d/f+4 et f,N,d,d/f+4,3+4 sont des low faisant des dégâts considérables et Jin se retrouve uniquement à -12 si l'adversaire bloque le coup, rendant la punition peu efficace. 2,1 est +1 en bloc et +12 en hit, permettant à Jin d'être prioritaire après l'attaque. Le recovery de son parry est plus rapide que dans les autres opus, permettant à Jin de mettre rapidement la garde après avoir exécuté le coup. 1,2,3 suivi de d+4 est garanti et inflige des dégâts conséquents. Enfin, le coup qui s'avère être le plus puissant est le Just Frame Laser Scraper (b,f,+2,1,d/f+2 en maintenant la dernière commande). En effet, le JFLS, lorsqu'il est exécuté dans un bon timing, permet au joueur de Jin de launcher l'adversaire sans que ce dernier puisse mettre la garde, le dernier coup étant un imparable. Le coup est alors difficile voire impossible à esquiver. Ce launcher imparable ne sera ainsi présent que dans Tekken 4 avant d'être retiré dans les jeux suivants.
Prises[]
| Commande | Nom de la prise | Type | Esquive | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| 2+4 | Over the Shoulder Reverse | Devant | 2 | |
| 2+4 | Shoulder Flip | Gauche | 1 | |
| 2+4 | Over the Limit | Droite | 2 | |
| 2+4 | Pivoting Hip Throw | Derrière | ||
| u/f+1+2 | Tidal Wave | Devant | 1+2 | |
| d,d/b,b+1+3 | Complicated Wire | Devant | 1 | |
| Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b+2+4 | Parry | Parry | Peut contrer les mid et les high | |
| 1+3 | Position Change | 1 | Maintenir F, D, ou U pour choisir la direction |
Coups spécifiques[]
| Commande | Nom du coup | Hit Range | Remarques |
|---|---|---|---|
| 1,2 | Left Right Combo | High, High | |
| 1,2,3 | Left Right Axe Kick | High, High, Mid | |
| 1,2,4 | Left Right to Spinning Hook Kick | High, High, High | |
| 1,3,2,1,4 | Kazama Style 5 Hit Combo | High, High, Mid, Mid, Low | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| 1,[3~3],3 | Feint Kick Combo | High, Mid, Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| 2,1,4 | Double Thrust Roundhouse | High, Mid, Mid | |
| 2,1,[4~4] | Double Thrust Low Trick Kick | High, Mid, Low | |
| 2,4 | Switch Blade | High, High | |
| [4~3] | Spinning Flare Kick | Mid | Se retrouve sur le dos
Possible aussi en se relevant |
| 1+2 | Double Chamber Punch | High, High | Maintenir d+1+2 d'activer Ki Charge |
| f+2 | Right Elbow | High | |
| f+3 | Left Roundhouse | Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| f+[3~3] | Stinger | Mid | |
| f+[3~3],3 | Heat Seeker | Mid, Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| f+4 | Front Thrust Kick | Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| d/f+1,4 | Thrust to Roundhouse | Mid, Mid | |
| d/f+1,[4~4] | Thrust to Low Trick Kick | Mid, Low | |
| d/f+2 | Uppercut | Mid | |
| d/f+3 | Left Sidekick | Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| d/f+4 | Blade Kick | Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| d+1 | Corpse Thrust | Mid | |
| d+3,3 | Knee Popper to Sidekick | Low, Mid | |
| d+4 | Right Sweep | Low | |
| d+3+4 | Double Lift Kick | Mid, High | |
| d/b+4 | Right Low Roundhouse | Low | |
| b+1 | Left Elbow | High | |
| b+2,3 | Right Backfist to Left Roundhouse | High, Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
Peut être différé |
| b+3,4 | Left Crescent to Low Roundhouse | High, Low | |
| b+4 | Spinning Sidekick | Mid | |
| b+1+2 | Power Stance | Mid | Devient Ki Charge
b+1+2,f,f,b+1+3 (ou 2+4) permet de parer |
| u/b+1+2 (b,b pour annuler) | Avenger | Imparable | |
| u/f (ou u ou u/b)+3 | Spinning High Kick | High | |
| u/f (ou u)+4 | Front Jump Kick | Mid | |
| u/f,N,4 | Roundhouse | Mid | |
| f,f+2 | Demon's Paw | Mid | |
| f,f+3 | Left Axe Kick | Mid | Possibilité d'enchaîner sur 1,3,2,1,4 ou 1,3 ou 1,3~3 |
| f,f+3,1,3,2,1,4 | Kazama Style 6 Hit Combo | Mid, High, High, Mid, Mid, Low | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| f,f+4 | Right Axe Kick | Mid | |
| b,f+2,1,2 | Laser Cannon | Mid, Mid, Mid | Coups peuvent être différés |
| b,f,+2,1,d/f+2 | Laser Scraper | Mid, Mid, Mid | Coups peuvent être différés
b,f,+2,1,d+2 possible également |
| b,f+2,1,d/f+2 (Maintenir) | Laser Annihilator | Mid, Mid, Imparable | Coups peuvent être différés
b,f,+2,1,d+2 possible également |
| f,N,d,d/f+1 | Left Roundhouse Punch | Mid | |
| f,N,d,d/f+2 | Right Roundhouse Punch | High | |
| f,N,d,d/f+2 (appuyer en même temps) | Electric Wind Hook Fist | High | |
| f,N,d,d/f+4 | Lunging Low Roundhouse Kick (L.L.R.K) | Low | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |
| f,N,d,d/f+4,3+4 | L.L.R.K to Spinning Flare Kick | Low, Mid | Se retrouve sur le dos |
| f,f,f+3 (ou f,N,d,d/f,u/f+3) | Leaping Side Kick | Mid | Possible aussi en courant |
| En se relevant, 1,2 | Twin Lancer | Mid, Mid | Dash avant possible en faisant f,f après le dernier coup
Peut être différé |
| En se relevant, 2 | Crouching Uppercut | Mid | |
| En se relevant, 3 | Left Spinning Back Kick | High | |
| 1+3+4 | Mental Alertness | Action Spéciale |
Pendant Lingering Soul Omen[]
| Commande | Nom du coup | Hit Range | Remarques |
|---|---|---|---|
| b+1+2,d,u,b,f | Lingering Soul Omen | Action Spéciale | Il faut maintenir b+1+2 tout en exécutant d,u,b,f |
| Pendant Soul Omen, f,N,d,d/f+2 | Soul Rage Wind Hook Fist | High | |
| Pendant Soul Omen, f,N,d,D/F+4 | Soul Rage Lunging Low Roundhouse | Mid | |
| Pendant Soul Omen, 1,2,3,f+1,[3~3],3 | Soul Rage 6 Hit Combo | High, High, Mid, High, High, Mid, Mid | |
| Pendant Soul Omen, 1,2,3,1,3,2,1,4 | Soul Rage 8 Hit Combo | High, High, Mid, High, High, Mid, Mid | Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher) |