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Jin kazama vs kazuya mishima tekken 4
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À partir de Tekken 4, le gameplay de Jin change radicalement. Il abandonne son ancien style de combat pour apprendre le karaté traditionnel. Toutefois, le personnage conserve quelques coups provenant des deux jeux précédents. Certaines commandes sont changées et les propriétés des coups peuvent avoir été revues. Les coups que Jin possède toujours sont : 1,2 ; 1,2,3 (l'extension 1,2,3,4 n'existe plus) ; d/f+1 ; d+3+4 ; b+1+2 ; U/F,3 ; f,f+2 ; b,f+2 ; b,f+2,1,2 ; b,f,+2,1,d/f+2 ; f,f,f+3 ; WS+2 ; d/f+1,2 devient WS+1,2 ; d/b+1 devient d+1 ; f+3 devient u/f+3. Il conserve la throw 2+4 et d,d/b,b+1+3, ainsi que les throws sur la gauche et sur la droite.

En abandonnant le karaté avancé de style Mishima, Jin perd les coups emblématiques tels que Flash Punch Combo (1,1,2), Demon Slayer (1,2,2), Tsunami Kick (d/f+4,4), Lightning Uppercut (b+1+4), Dragon Uppercut (f,N,d,d/f+1) ou encore l'Electric Wind God Fist (f,N,d,d/f+2) entre autres.

Un bon nombre de nouveaux coups remplacent ainsi les anciens : 1,2,4 ; 1,3,2,1,4 et 1,3~3,3 ; 2,1,4 et 2,1,4~4 ; 2,4 ; 4~3 (nouvelle animation) ; f+2 ; f+3, f+3~3 et f+3~3,3 ; f+4 ; d/f+1,4 et d/f+1,4~4 ; d/f+2 ; d/f+3 ; d/f+4 ; d+3,3 ; d+4 ; d/b+4 ; b+1 ; b+2,3 ; b+3,4 ; b+4 ; u/b+1+2 ; u/f+4 ; f,f+3 et f,f+3,1,3,2,1,4 ; f,f+4 ; f,N,d,d/f+1 ; f,N,d,d/f+2 (les anciens WGF et EWGF deviennent le Wind Hook Fist et le Electric Wind Hook Fist) ; f,N,d,d/f+4 et f,N,d,d/f+4,3+4 ; WS+3. Il possède une nouvelle animation de throw au dos de l'adversaire, ainsi que la throw u/f+1+2 et un nouveau parry.

En maintenant d+1+2 après plusieurs coups, Jin se retrouve dans une stance nommée Mental Alertness, l'équivalent du Ki Charge (ou charge/supercharger) qui est absent pour tous les personnages dans Tekken 4. b+1+2 possède une nouvelle propriété qui permet également de faire en sorte que la prochaine attaque soit en counter hit. b+1+2,d,u,b,f met Jin en stance nommée Soul Omen qui permet d'accéder à des coups cachés.

Jin est un personnage très puissant dans cet opus au point d'être considéré broken par la communauté Tekken. f,N,d,d/f+4 et f,N,d,d/f+4,3+4 sont des low faisant des dégâts considérables et Jin se retrouve uniquement à -12 si l'adversaire bloque le coup, rendant la punition peu efficace. 2,1 est +1 en bloc et +12 en hit, permettant à Jin d'être prioritaire après l'attaque. Le recovery de son parry est plus rapide que dans les autres opus, permettant à Jin de mettre rapidement la garde après avoir exécuté le coup. 1,2,3 suivi de d+4 est garanti et inflige des dégâts conséquents. Enfin, le coup qui s'avère être le plus puissant est le Just Frame Laser Scraper (b,f,+2,1,d/f+2 en maintenant la dernière commande). En effet, le JFLS, lorsqu'il est exécuté dans un bon timing, permet au joueur de Jin de launcher l'adversaire sans que ce dernier puisse mettre la garde, le dernier coup étant un imparable. Le coup est alors difficile voire impossible à esquiver. Ce launcher imparable ne sera ainsi présent que dans Tekken 4 avant d'être retiré dans les jeux suivants.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
2+4 Over the Shoulder Reverse Devant 2
2+4 Shoulder Flip Gauche 1
2+4 Over the Limit Droite 2
2+4 Pivoting Hip Throw Derrière
u/f+1+2 Tidal Wave Devant 1+2
d,d/b,b+1+3 Complicated Wire Devant 1
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b+2+4 Parry Parry Peut contrer les mid et les high
1+3 Position Change 1 Maintenir F, D, ou U pour choisir la direction

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,3 Left Right Axe Kick High, High, Mid
1,2,4 Left Right to Spinning Hook Kick High, High, High
1,3,2,1,4 Kazama Style 5 Hit Combo High, High, Mid, Mid, Low Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
1,[3~3],3 Feint Kick Combo High, Mid, Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
2,1,4 Double Thrust Roundhouse High, Mid, Mid
2,1,[4~4] Double Thrust Low Trick Kick High, Mid, Low
2,4 Switch Blade High, High
[4~3] Spinning Flare Kick Mid Se retrouve sur le dos

Possible aussi en se relevant

1+2 Double Chamber Punch High, High Maintenir d+1+2 d'activer Ki Charge
f+2 Right Elbow High
f+3 Left Roundhouse Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
f+[3~3] Stinger Mid
f+[3~3],3 Heat Seeker Mid, Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
f+4 Front Thrust Kick Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
d/f+1,4 Thrust to Roundhouse Mid, Mid
d/f+1,[4~4] Thrust to Low Trick Kick Mid, Low
d/f+2 Uppercut Mid
d/f+3 Left Sidekick Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
d/f+4 Blade Kick Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
d+1 Corpse Thrust Mid
d+3,3 Knee Popper to Sidekick Low, Mid
d+4 Right Sweep Low
d+3+4 Double Lift Kick Mid, High
d/b+4 Right Low Roundhouse Low
b+1 Left Elbow High
b+2,3 Right Backfist to Left Roundhouse High, Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)

Peut être différé

b+3,4 Left Crescent to Low Roundhouse High, Low
b+4 Spinning Sidekick Mid
b+1+2 Power Stance Mid Devient Ki Charge

b+1+2,f,f,b+1+3 (ou 2+4) permet de parer

u/b+1+2 (b,b pour annuler) Avenger Imparable
u/f (ou u ou u/b)+3 Spinning High Kick High
u/f (ou u)+4 Front Jump Kick Mid
u/f,N,4 Roundhouse Mid
f,f+2 Demon's Paw Mid
f,f+3 Left Axe Kick Mid Possibilité d'enchaîner sur 1,3,2,1,4 ou 1,3 ou 1,3~3
f,f+3,1,3,2,1,4 Kazama Style 6 Hit Combo Mid, High, High, Mid, Mid, Low Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
f,f+4 Right Axe Kick Mid
b,f+2,1,2 Laser Cannon Mid, Mid, Mid Coups peuvent être différés
b,f,+2,1,d/f+2 Laser Scraper Mid, Mid, Mid Coups peuvent être différés

b,f,+2,1,d+2 possible également

b,f+2,1,d/f+2 (Maintenir) Laser Annihilator Mid, Mid, Imparable Coups peuvent être différés

b,f,+2,1,d+2 possible également

f,N,d,d/f+1 Left Roundhouse Punch Mid
f,N,d,d/f+2 Right Roundhouse Punch High
f,N,d,d/f+2 (appuyer en même temps) Electric Wind Hook Fist High
f,N,d,d/f+4 Lunging Low Roundhouse Kick (L.L.R.K) Low Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
f,N,d,d/f+4,3+4 L.L.R.K to Spinning Flare Kick Low, Mid Se retrouve sur le dos
f,f,f+3 (ou f,N,d,d/f,u/f+3) Leaping Side Kick Mid Possible aussi en courant
En se relevant, 1,2 Twin Lancer Mid, Mid Dash avant possible en faisant f,f après le dernier coup

Peut être différé

En se relevant, 2 Crouching Uppercut Mid
En se relevant, 3 Left Spinning Back Kick High
1+3+4 Mental Alertness Action Spéciale

Pendant Lingering Soul Omen[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
b+1+2,d,u,b,f Lingering Soul Omen Action Spéciale Il faut maintenir b+1+2 tout en exécutant d,u,b,f
Pendant Soul Omen, f,N,d,d/f+2 Soul Rage Wind Hook Fist High
Pendant Soul Omen, f,N,d,D/F+4 Soul Rage Lunging Low Roundhouse Mid
Pendant Soul Omen, 1,2,3,f+1,[3~3],3 Soul Rage 6 Hit Combo High, High, Mid, High, High, Mid, Mid
Pendant Soul Omen, 1,2,3,1,3,2,1,4 Soul Rage 8 Hit Combo High, High, Mid, High, High, Mid, Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)