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Jin kazama vs kazuya mishima tekken 8 (3)
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Lien : Liste des coups dans Tekken 8 (Saison 1)

Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Jin d'utiliser de nouveaux coups à l'aide du pouvoir du démon :
  • fF1+2 (en frappant ou en bloquant) 1
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 1
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 3
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) D/F3
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) D/F4,4
Permet à Jin d'utiliser l'Electric Thrusting Uppercut et l'Electric Wind Hook Fist sans Just Input :
  • fdd/f1
  • fdd/f2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Possible également pendant pendant Zanshin ou Zenshin.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, d/b1+2 Awakened Power Stance Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers Devil Step en cas de coup ou de garde.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, fF1+2 Awakened Black Wing Mid
  • Transition vers Devil Step en cas de coup ou de garde.
  • fF1+2B pour rester debout.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat et Devil Step, 1 Awakened Thunder God Fist Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat et Devil Step, 2 Awakened Wind God Fist Special Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat et Devil Step, 3 Awakened Demon's Hoof Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat et Devil Step, D/F3 Awakened Demon's Tail Low
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat et Devil Step, 4,4 Awakened Spinning Demon Low, Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat, 2+3 Hellfire Trespass Slayer Mid, High, Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • Transition vers Breaking Step en cas de garde.
  • Possible également pendant pendant Zanshin ou Zenshin.
  • 2+3B pour rester debout.
  • Heat Smash.
Pendant le mode Heat, 2+3,4 Hellfire Darkside Slayer Mid, High, Mid
  • Possible également pendant pendant Zanshin ou Zenshin.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Double Face Kick Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Over the Shoulder Reverse Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Shoulder Flip Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Over the Limit Droite 2
1+3 (ou 2+4) Pivoting Hip Throw Derrière Impossible
d/f2+4 Shun Ren Dan Devant 2
  • Pendant Zanshin, 2+4 ou pendant Zenshin, 2+4, également possibles.
u/f1+2 Tidal Wave Devant 1+2
  • fdd/fU/F1+2 également possible.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
dd/bb1+3 Complicated Wire Devant 1
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Parry Parry
  • Peut contrer les mid et les high.
  • Possède un effet de parade puissante.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Polar Demon Gouge Mid Health
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,1 Left Right > Black Wing Rondo High, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
1,2,3 Left Right > Axe Kick High, High, Mid
1,2,4 Left Right > Spinning Hook Kick High, High, High
1,3,4 Left Jab > Double Low High, Low, Low
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1,4 Double Thrust > Roundhouse High, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1 [ 4~4 ] Double Thrust > Low Trick Kick High, Mid, Low
  • Le dernier coup peut être différé.
2,4 Switch Blade High, High
3,1,4 Kishin Rekko High, High, Low
  • 3,1F pour transition vers Zanshin.
  • Le dernier coup peut être différé.
4 High Right Roundhouse High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
[ 4~3 ] Spinning Flare Kick Mid
  • Ou en se relevant [ 4~3 ] également possible.
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
1+2 Median Line Destruction Mid, Mid, Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
f3,1 Tanden Nidan-uchi Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
f3,3 Left Sidekick > Stinger Mid, High
  • f3,3F pour transition vers Zanshin.
  • f3,3B pour transition vers posture spéciale.
f4 Front Thrust Kick Mid
f1+2 Double Chamber Punch High, High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
f3+4 Zenshin Action spéciale
d/f1,4 Mid Left Punch > High Roundhouse Kick Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
d/f1 [ 4~4 ] Mid Left Punch > Mid Sidekick Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/f2 Fiendish Rend Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • d/f2D/F pour transition vers Breaking Step.
d/f2,4 Fiendish Talon Rend Mid, Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
d/f3 Left Roundhouse Mid
d/f [ 3~3 ] Brazilian Kick Mid
d/f4 Right Spinning Axe Kick Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
d1 Corpse Thrust > Black Wing Flash Mid, Prise Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
d2 Scourge Low
  • Transition position accroupie.
d3,4,3 Kazama Style Three-Quarter Kick Low, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup peut être différé.
d3 [ 4~4 ] Knee Popper > Mid Sidekick Low, Mid
d4 Right Sweep Low
d3+4 Double Lift Kick Mid, Mid
d/b2,2,3 Savage Sword Mid, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
d/b2,3 Punch > Cascade Kick Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/b3 Left Spinning Back Kick High
d/b4 Right Low Roundhouse Low
d/b1+2 Power Stance Mid
b1,2 Shun Maten High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2,1 Shun Masatsu Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b3,2 Left Knee > Right Thrust Mid, Mid
  • b3F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
b4 Spinning Sidekick Mid
b1+2 Suigetsu Strike Mid
  • Peut parer les coups de poing.
b3+4 Zanshin Action spéciale
u/b1+2 Konshin Seikenzuki Imparable
  • u/b1+2bb pour annuler.
u/f2 Evading Middle Strike Mid
  • u2 également possible.
u/f3 Left Spinning Jump Kick Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4 Front Jump Kick Mid
  • u4 également possible.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Demon's Paw Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF3 Left Axe Kick Mid
fF3,1 Left Axe Kick > Left Jab Mid, High
  • Peut enchaîner tous les coups dérivés de 1 après fF3.
fF4 Battery Heel Mid
bf2,1,2 Evil Intent Mid, High, Mid
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
bf2,1,d/f2 Geyser Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
bf2,3 Keito Mid, Mid
  • bf2,3F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
fdd/f Breaking Step Action Spéciale
ffF3 Leaping Side Kick Mid
  • ffF3F pour transition vers Zanshin.
  • fdd/fU/F3 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,2 Twin Lancer Mid, Mid
  • En se relevant, 1,2F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
En se relevant, 1,3,2,1,4,2 Kazama Style 6 Hit Combo Redux Mid, High, Mid, Mid, Low, Mid
  • En se relevant, 1,3B pour transition vers posture spéciale.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1 [ 3~3 ] Solar Plexus Strike > Brazilian Kick Mid, Mid
En se relevant, 2 Crouching Uppercut Mid
En se relevant, 3 Bamboo Splitter Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
En se relevant, 4,4 Double Cross Kicks Mid, High
En s'accroupissant, d/f4 Right Sweep (2) Low
  • En s'accroupissant, d/f4F pour transition vers Zanshin.
  • Reste en position accroupie.
Adversaire à terre, d1+2 Black out Low
1+3+4 State of Zanshin Action spéciale
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Pendant Breaking Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
fdd/f Breaking Step Action Spéciale
  • Transition vers Breaking Step
fdd/f1 Thrusting Uppercut Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Lorsque le Heat est activé, permet d'effectuer un Electric Thrusting Uppercut à la place (consomme une partie du temps de Heat restant).
fdd/f1 (d/f+1 appuyer en même temps) Electric Thrusting Uppercut Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • fd/f1 (d/f+1 appuyer en même temps) également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fdd/f2 Wind Hook Fist High
  • Lorsque le Heat est activé, permet d'effectuer un Electric Wind Hook Fist (consomme une partie du temps de Heat restant) à la place.
fdd/f2 (d/f+2 appuyer en même temps) Electric Wind Hook Fist High
  • fd/f2 (d/f+2 appuyer en même temps) également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fdD/F4,2 Depraved Savagery Low, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.

Pendant Zanshin[]

Commande Nom du coup Hit Range
b3+4 Zanshin Action spéciale
  • Transition vers Zanshin.
  • b3+4F pour dash vers l'avant.
  • b3+4D/F pour transition vers Breaking Step.
f3+4 Zenshin Action spéciale
Pendant Zanshin, 1,2 Brimstone Bite Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Pendant Zenshin, 1,2 également possible.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant Zanshin, 1,2D/F pour annuler le second coup et effectuer Breaking Step à la place.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Zanshin, 1,3 Kazama Style Leg Strike Flurry Mid, High, Prise
  • Pendant Zenshin, 1,3 également possible.
  • Transition vers prise si le second coup touche en hit, en counter hit ou en l'air, de face.
Pendant Zanshin, 2 Fiendish Claw High Power-crush Homing-move
  • Power-crush Power Crush.
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant Zenshin, 2 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Zanshin, 3 Halberd Heel Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant Zenshin, 3 également possible.
Pendant Zanshin, 4 Corpse Crusher Mid
  • Pendant Zenshin, 4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Zanshin, 1+2 Low Chop > Karmic Epicenter Low, Prise
  • Pendant la prise, D/F pour transition vers Breaking Step.
  • Pendant Zenshin, 1+2 également possible.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face l'adversaire debout ou accroupi.
Pendant Zanshin, 3+4 Black Wing Bolt High
  • Pendant Zenshin, 3+4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant Zanshin, 3+4D/F pour transition vers Breaking Step.
Pendant Zanshin, u1 Black Wing Rondo Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Pendant Zenshin, u1 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
u/b2,3,3,3,2,1,2,3,4,2 High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.