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Jin kazama vs kazuya mishima tekken 8 (3)
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué.
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash peut être activé.
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Jin d'utiliser de nouveaux coups à l'aide du pouvoir du démon :
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 1
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 3
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) D/F3
  • d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) D/F4,4
Permet à Jin d'utiliser l'Electric Thrusting Uppercut et l'Electric Wind Hook Fist sans Just Input :
  • fdd/f1
  • fdd/f2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, d/b1+2 Awakened Power Stance Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat,
d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 1
Awakened Lightning God Fist Mid, Mid Tornado Power-crush
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Power-crush Le premier coup déclenche le Power Crush.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat,
d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 2
Awakened Wind God Fist Mid, Special Mid Power-crush
  • Power-crush Le premier coup déclenche le Power Crush.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat,
d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 3
Awakened Demon's Hoof Mid, Mid Power-crush
  • Power-crush Le premier coup déclenche le Power Crush.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat,
d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) D/F3
Awakened Demon's Tail Mid, Low Power-crush
  • Power-crush Le premier coup déclenche le Power Crush.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat,
d/b1+2 (en frappant ou en bloquant) 4,4
Awakened Spinning Demon Mid, Low, Mid Power-crush
  • Power-crush Le premier coup déclenche le Power Crush.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant le mode Heat, 2+3 Hellfire Trespass Slayer Mid, High, Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • Transition vers Breaking Step en cas de garde.
  • 2+3B pour rester debout.
  • Heat Smash.
Pendant le mode Heat, 2+3,4 Hellfire Darkside Slayer Mid, High, Mid
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Double Face Kick Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Over the Shoulder Reverse Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Shoulder Flip Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Over the Limit Droite 2
1+3 (ou 2+4) Pivoting Hip Throw Derrière Impossible
d/f2+3 Shun Ren Dan Devant 2
  • Pendant Zanshin, 2+3 ou pendant Zenshin, 2+3, également possibles.
u/f1+2 Tidal Wave Devant 1+2
  • fdd/fU/F1+2 également possible.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
dd/bb1+3 Complicated Wire Devant 1
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Parry Parry
  • Peut contrer les mid et les high.
  • Possède un effet de parade puissante.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Polar Demon Gouge Mid Health
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,1 Left Right > Black Wing Rondo High, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
1,2,3 Left Right > Axe Kick High, High, Mid
1,2,4 Left Right > Spinning Hook Kick High, High, High
1,3,4 Left Jab > Double Low High, Low, Low
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1,4 Double Thrust > Roundhouse High, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1 [ 4~4 ] Double Thrust > Low Trick Kick High, Mid, Low
  • Le dernier coup peut être différé.
2,4 Switch Blade High, High
3,1,4 Kishin Rekko High, High, Low
  • 3,1F pour transition vers Zanshin.
  • Le dernier coup peut être différé.
4 High Right Roundhouse High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
[ 4~3 ] Spinning Flare Kick Mid
  • Ou en se relevant [ 4~3 ] également possible.
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
1+2 Median Line Destruction Mid, Mid, Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
f3,1 Tanden Nidan-uchi Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
f3,3 Left Sidekick > Stinger Mid, High
  • f3,3F pour transition vers Zanshin.
  • f3,3B pour transition vers posture spéciale.
f4 Front Thrust Kick Mid
f1+2 Double Chamber Punch High, High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
f3+4 Zenshin Action spéciale
d/f1,4 Mid Left Punch > High Roundhouse Kick Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
d/f1 [ 4~4 ] Mid Left Punch > Mid Sidekick Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/f2 Fiendish Rend Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • d/f2D/F pour transition vers Breaking Step.
d/f3 Left Roundhouse Mid
d/f [ 3~3 ] Brazilian Kick Mid
d/f4 Right Spinning Axe Kick Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
d1 Corpse Thrust > Black Wing Flash Mid, Prise Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
d2 Scourge Low
  • Transition position accroupie.
d3,4,3 Kazama Style Three-Quarter Kick Low, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup peut être différé.
d3 [ 4~4 ] Knee Popper > Mid Sidekick Low, Mid
d4 Right Sweep Low
d3+4 Double Lift Kick Mid, Mid
d/b2,2,3 Savage Sword Mid, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
d/b2,3 Punch > Cascade Kick Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/b3 Left Spinning Back Kick High
d/b4 Right Low Roundhouse Low
d/b1+2 Power Stance Mid
b1,2 Shun Maten High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2,1 Shun Masatsu Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b3,2 Left Knee > Right Thrust Mid, Mid
  • b3F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
b4 Spinning Sidekick Mid
b1+2 Suigetsu Strike Mid
  • Peut parer les coups de poing.
b3+4 Zanshin Action spéciale
u/b1+2 Konshin Seikenzuki Imparable
  • u/b1+2bb pour annuler.
u/f2 Evading Middle Strike Mid
  • u2 également possible.
u/f3 Left Spinning Jump Kick Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4 Front Jump Kick Mid
  • u4 également possible.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Demon's Paw Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF3 Left Axe Kick Mid
fF3,1 Left Axe Kick > Left Jab Mid, High
  • Peut enchaîner tous les coups dérivés de 1 après fF3.
fF4 Battery Heel Mid
bf2,1,2 Evil Intent Mid, High, Mid
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
bf2,1,d/f2 Geyser Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
bf2,3 Keito Mid, Mid
  • bf2,3F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
fdd/f Breaking Step Action Spéciale
ffF3 Leaping Side Kick Mid
  • fdd/fU/F3 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,2 Twin Lancer Mid, Mid
  • En se relevant, 1,2F pour transition vers Zanshin.
  • Le second coup peut être différé.
En se relevant, 1,3,2,1,4,2 Kazama Style 6 Hit Combo Redux Mid, High, Mid, Mid, Low, Mid
  • En se relevant, 1,3B pour transition vers posture spéciale.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1 [ 3~3 ] Solar Plexus Strike > Brazilian Kick Mid, Mid
En se relevant, 2 Crouching Uppercut Mid
En se relevant, 3 Bamboo Splitter Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
En se relevant, 4,4 Double Cross Kicks Mid, High
En s'accroupissant, d/f4 Right Sweep (2) Low
  • Reste en position accroupie.
Adversaire à terre, d1+2 Black out Low
1+3+4 State of Zanshin Action spéciale
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Garde impossible tant que l'effet est actif.
  • Contre-attaque automatique.

Pendant Breaking Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
fdd/f Breaking Step Action Spéciale
  • Transition vers Breaking Step
fdd/f1 Thrusting Uppercut Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Lorsque le Heat est activé, permet d'effectuer un Electric Thrusting Uppercut à la place (consomme une partie du temps de Heat restant).
fdd/f1 (d/f+1 appuyer en même temps) Electric Thrusting Uppercut Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fdd/f2 Wind Hook Fist High
  • Lorsque le Heat est activé, permet d'effectuer un Electric Wind Hook Fist (consomme une partie du temps de Heat restant) à la place.
fdd/f2 (d/f+2 appuyer en même temps) Electric Wind Hook Fist High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fdD/F4,2 Depraved Savagery Low, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.

Pendant Zanshin[]

Commande Nom du coup Hit Range
b3+4 Zanshin Action spéciale
  • Transition vers Zanshin.
  • b3+4F pour dash vers l'avant.
  • b3+4D/F pour transition vers Breaking Step.
f3+4 Zenshin Action spéciale
Pendant Zanshin, 1,2 Brimstone Bite Mid, Mid
  • Pendant Zenshin, 1,2 également possible.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant Zanshin, 1,2D/F pour annuler le second coup et effectuer Breaking Step à la place.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Zanshin, 1,3 Kazama Style Leg Strike Flurry Mid, High, Prise
  • Pendant Zenshin, 1,3 également possible.
  • Transition vers prise si le second coup touche en hit, en counter hit ou en l'air, de face.
Pendant Zanshin, 2 Fiendish Claw High Heat Power-crush Homing-move
  • Heat Active le mode Heat.
  • Power-crush Power Crush.
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant Zenshin, 2 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Zanshin, 3 Halberd Heel Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant Zenshin, 3 également possible.
Pendant Zanshin, 4 Corpse Crusher Mid
  • Pendant Zenshin, 4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Zanshin, 1+2 Low Chop > Karmic Epicenter Low, Prise
  • Pendant Zenshin, 1+2 également possible.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face l'adversaire debout ou accroupi.
Pendant Zanshin, 3+4 Black Wing Bolt High
  • Pendant Zenshin, 3+4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant Zanshin, 3+4D/F pour transition vers Breaking Step.
Pendant Zanshin, u1 Black Wing Rondo Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Pendant Zenshin, u1 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
u/b2,3,3,3,2,1,2,3,4,2 High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.