Tekkenpedia Fr


Jin kazama vs heihachi mishima tekken tag tournament 2
Cliquez sur la manette pour avoir le détail des commandes

Cliquez sur la manette pour avoir le détail des commandes


Ce deuxième opus non-canonique de la série Tekken Tag Tournament apporte plusieurs nouveaux coups à Jin : d/f+1,4 et d/f+1,4~4 possèdent une nouvelle animation. d/f+3,3,B offre une nouvelle option au personnage. Jin possède une nouvelle stance en exécutant d+1+2 nommée Zenshin. Cette stance agit comme b+1 et permet d'accéder au même répertoire de coups lors de cette posture de combat. Plusieurs coups permettent au combattant de se mettre en posture Zenshin en maintenant F. Il gagne une nouvelle attaque durant cette posture : ZEN 1+2.

À l'exception de d/f+3, tous les coups de Jin qui permettaient d'activer le Ki Charge en maintenant d+1+2 ont été retirés.

Jin peut à nouveau passer dans sa stance spéciale Omen. Cela lui permet d'exécuter plusieurs coups cachés appartenant au karaté avancé de style Mishima qu'il pratiquait avant Tekken 4. Pour cela, Jin doit faire équipe avec Devil Jin ou un membre de la famille Mishima, à savoir Heihachi Mishima, Jinpachi Mishima ou Kazuya Mishima. Il faut alors exécuter B+1+2~1~4.

Les coups permettant de TAG avec l'équipier sont : 1+3 ; d+3+4 ; f,N,d,d/f+1 ; WS+2 ; ZEN 1+2.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
1+3 (ou f+1+3) Double Face Kick Devant 1 Tag
2+4 (ou f+2+4) Over the Shoulder Reverse Devant 2 Special Tag Throw avec Asuka Kazama
1+3 (ou 2+4) Shoulder Flip Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Over the Limit Droite 2
1+3 (ou 2+4) Pivoting Hip Throw Derrière
d/f+2+3 Shun Ren Dan Devant 2 Special Tag Throw avec Hwoarang, Kazuya Mishima et Lars Alexandersson
u/f+1+2 Tidal Wave Devant 1+2 Special Tag Throw avec Nina Williams

u/b+3+4 tout de suite après pour davantage de dégâts

Floor Break sur les sols destructibles

d,d/b,b+1+3 Complicated Wire Devant 1
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b+1+3 (ou b+2+4) Parry Parry Peut contrer les mid et les high

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,3 Left Right Axe Kick High, High, Mid Bound
1,2,4 Left Right to Spinning Hook Kick High, High, High
1,3,2,1,4 Kazama Style 5 Hit Combo High, High, Mid, Mid, Low
1,3,B Ni Rengeki Sen High, High, Action Spéciale
1,[3~3],d/f+3 Feint Kick Combo High, Mid, Mid Bound
1,d+3,4 Left Jab to Double Low High, Low, Low Dernier coup peut être différé
2,1,4 Double Thrust Roundhouse High, Mid, Mid Dernier coup peut être différé
2,1,[4~4] Double Thrust Low Trick Kick High, Mid, Low
2,4 Switch Blade High, High
3,1,4 Kishin Rekko High, High, Low Dernier coup peut être différé
4 High Right Roundhouse High Homing Move
[4~3] Spinning Flare Kick Mid Se retrouve sur le dos
1+2 Median Line Destruction Mid, Mid, High
1+2+3+4 Ki Charge Action Spéciale
f+2 Right Elbow High
f+3 Left Roundhouse Mid
f+[3~3] Stinger Mid Bound
f+[3~3],d/f+3 Heat Seeker Mid, Mid Bound
f+4 Front Thrust Kick Mid Maintenir F pour transition vers Mental Alertness 2
f+1+2 Double Chamber Punch High, High
d/f+1,4 Mid Left Punch to High Roundhouse Kick Mid, High Peut être différé
d/f+1,[4~4] Mid Left Punch to Mid Sidekick Mid, Mid
d/f+2 Uppercut Mid
d/f+3 Left Sidekick Mid Maintenir d+1+2 permet d'activer Ki Charge (doit toucher)
d/f+3,3 Left Sidekick to Stinger Mid, High Maintenir F pour transition vers Mental Alertness 2

Peut être différé

d/f+3,3,B Left Sidekick to Stinger Sen Mid, High, Action Spéciale Peut être différé
d/f+4 Right Spinning Axe Kick Mid Bound
d/f+1+2 Suigetsu Strike Mid Peut contrer les coups de poings
d+1 Corpse Thrust Mid
d+3,3 Knee Popper to Sidekick Low, Mid
d+4 Right Sweep Low
d+1+2 Zenshin Action Spéciale Transition vers Mental Alertness 2

Possibilité de maintenir en faisant d+1+2,D/F pour transition vers crouch dash

d+3+4 Double Lift Kick Mid, Mid Tag
d/b+2,2,3 Savage Sword Mid, High, Mid Dernier coup peut être différé
d/b+2,3 Tensho Rakufu Mid, Mid Peut être différé
d/b+3 Left Spinning Back Kick High
d/b+4 Right Low Roundhouse Low
b+1 Mental Alertness 2 Action Spéciale Transition vers Mental Alertness 2

Peut dash vers l'avant en maintenant F

Possibilité de maintenir D/F pour transition vers crouch dash

b+2,1 Shun Masatsu Mid, Mid Peut être différé
b+3 Left Knee Mid Maintenir f pour transition vers Mental Alertness 2
b+4 Spinning Sidekick Mid
b+1+2 Power Stance Mid Special Tag Combo avec Asuka :

b+1+2~TAG - 2 - 3 - 1+2

Devient Ki Charge (à l'exception s'il touche)

B+1+2~1~4 Omen Stance Action Spéciale Uniquement possible en équipe avec Devil Jin, Heihachi Mishima, Jinpachi Mishima ou Kazuya Mishima

Transition vers Omen Stance

u/b~TAG Electric Transformation Action Spéciale Uniquement en équipe avec Devil Jin

Se transforme en Devil Jin

u/b+1+2 (b,b pour annuler) Avenger Imparable
u/f+2 Evading Middle Strike Mid
u/f (ou u ou u/b)+3 Left Spinning Jump Kick Mid
u/f (ou u)+4 Front Jump Kick Mid
f,f+2 Demon's Paw Mid
f,f+3 Left Axe Kick Mid Bound
f,f+3,1,3,2,1,4 Kazama Style 6 Hit Combo Mid, High, High, Mid, Mid, Low Peut faire tous les coups dérivés de 1 après f,f+3
f,f+4 Right Axe Kick Mid
b,f+2,1,2 Evil Intent Mid, High, Mid Coups peuvent être différés
b,f+2,3 Keito Mid, Mid Maintenir F pour transition vers Mental Alertness 2

Coup peut être différé

f,N,d,d/f+1 Thrusting Uppercut Mid Tag
f,N,d,d/f+1 (appuyer en même temps) Thrusting Uppercut Mid Tag
f,N,d,d/f+2 Right Roundhouse Punch High
f,N,d,d/f+2 (appuyer en même temps) Electric Wind Hook Fist High
f,N,d,d/f+4 Lunging Low Roundhouse Kick (L.L.R.K) Low
f,N,d,d/f+4,3+4 L.L.R.K to Spinning Flare Kick Low, Mid Se retrouve sur le dos
f,f,f+3 (ou f,N,d,d/f,u/f+3) Leaping Side Kick Mid Possible aussi en courant
En se relevant, 1,2 Twin Lancer Mid, Mid Bound

Maintenir F pour transition vers Mental Alertness 2

Peut être différé

En se relevant, 2 Crouching Uppercut Mid Tag
En se relevant, 3 Bamboo Splitter Mid Homing Move
(Avec l'adversaire à terre) d+2 Black Out Low
1+3+4 Mental Alertness 1 Action Spéciale

Pendant Mental Alertness 2[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
b+1 Mental Alertness 2 Action Spéciale Transition vers Mental Alertness 2

Peut dash vers l'avant en maintenant F

Possibilité de maintenir D/F pour transition vers crouch dash

d+1+2 Zenshin Action Spéciale

Transition vers Mental Alertness 2

Possibilité de maintenir en faisant d+1+2,D/F pour transition vers crouch dash

Pendant Mental Alertness 2, 1 Left Drill Punch Mid
Pendant Mental Alertness 2, 1,2 Spine Cracker Mid, Mid Peut être différé
Pendant Mental Alertness 2, 2 Swaying Willow Mid
Pendant Mental Alertness 2, 3 Leaping Side Kick High
Pendant Mental Alertness 2, 4 Right Sweep 2 Low Transition position accroupie
Pendant Mental Alertness 2, 1+2 Joudan Tsukiage Niren High, High Tag

Pendant Omen Stance[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
B+1+2~1~4 Omen Stance Action Spéciale Uniquement possible en équipe avec Devil Jin, Heihachi Mishima, Jinpachi Mishima ou Kazuya Mishima

Transition vers Omen Stance

1,1,2 Flash Righ Combo High, High, Mid Peut être différé
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,2 Demon Slayer High, High, High
1,2,2,3,2,4,3 Omen 7 Hit Combo High, High, High, High, High, Mid, High
1,2,4 One Two Front Kick High, High, Mid Maintenir F pour transition vers Mental Alertness 2
1+2 Corpse Thrust Mid Special Tag Combo avec Devil Jin :

1+2~TAG, 2~U, 3 - 2

f,f+1+2 Stonehead Prise
b,f+2,1,2 Laser Cannon Mid, Mid, Mid Peut être différé
b,f+2,1,d/f+2 Laser Scraper Mid, Mid, Mid Peut être différé
f,N,d,d/f+1 Dragon Uppercut Mid
f,N,d,d/f+2 (appuyer en même temps) Omen Wind God Fist High Reste en Omen Stance à l'exception de si Devil Jin, Heihachi, Kazuya ou Jinpachi se protègent
f,N,d,d/f+4,4,4 Roundhouse to Triple Spin Kick Low, Mid, Mid

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
f+2, 3, 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 2 High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High

Tag : Coup permettant de changer de place avec le partenaire en touchant l'adversaire après avoir appuyé sur la touche TAG.
Bound : Coup spécifique permettant de faire rebondir l'adversaire quand il le touche dans les airs. Appuyer sur la touche TAG permet d'appeler le partenaire pour enchaîner des coups en plus lors du rebond.
Homing Move : Coup qui touche un adversaire lorsqu'il fait un pas de côté.