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Jun kazama vs kazuya mishima tekken 8 (2)
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Lien : Liste des coups dans Tekken 8 (Saison 1)

Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Jun d'utiliser le pouvoir des Kazama (coups réduisant la santé) avec moins de réduction de santé :
  • 2,1,4,1
  • 3+4
  • f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2
  • f1+2
  • d/f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2
  • d1+2
  • b2,1,2
  • b3,2
  • u/f1
  • u/f2
  • u/f4,3
  • fF1+2
  • En se relevant, 1,1,2
  • En s'accroupissant, d/f1
  • Pendant Izumo, 2
  • Pendant Izumo, 4 (en frappant) 1
  • Pendant Genjitsu, 2
  • Pendant Genjitsu, 3,2
  • Pendant Miare, 1
  • Pendant Miare, 2
  • Pendant Miare, 1+2
Permet à Jun d'utiliser la version améliorée de Inner Peace :
  • f1+2
Permet à Jun d'utiliser Yomotsu Mihashira :

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Possible également pendant Izumo.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, 2+3 Ametsuchi-no-Ooyumi Mid, Prise
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Possible également pendant Izumo.
  • Restaure la jauge de santé récupérable en cas d'attaque ou de garde.
  • Heat Smash.
Pendant le mode Heat et Genjitsu, 1,1+2 Yomotsu Mihashira Low, Mid Power-crush
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
  • Restaure la jauge de santé récupérable en cas d'attaque ou de garde.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Shiho Nage Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Katanuki Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Cloud Taste Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Wind Wheel Droite 2
1+3 (ou 2+4) Twisted Limbs Derrière Impossible
d/f2+3 White Mountain Devant 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
u/f1+2 Riai Devant 1+2
En s'accroupissant, d/b1+2 Falling Rain Devant 1+2
Pendant Izumo, 1+3 (ou 2+4) Tsukuyomi Devant 1+2
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b1+3 (ou b2+4) Attack Reversal Reversal
Synchro avec l'attaque basse de l'adversaire, f3+4 Amaterasu Reversal
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Restaure la jauge de santé récupérable.
Synchro avec la prise de l'adversaire, f3+4 Throw Reversal Reversal

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Amatsu Izanami Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,1 Suikei > Izumo Smash High, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le second coup permet transition vers Izumo.
1,2 Spear Step High, High
  • 1,2D (ou U) pour transition vers pas de côté.
1,2,2 Spear Step > Izumo Strike High, High, High, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Le dernier coup est un Homing Move.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Le dernier coup permet transition vers Izumo.
  • Le dernier coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le dernier coup peut être différé.
1,2,4 Spear Step > Spin Kick High, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
1,3 Suiren Leg Scythe High, Low
2,1,4,1 Byakuren Tsukinuki High, Mid, Mid, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Les 2ème et 4ème coups peuvent être différés.
2,1,4,3 Byakuren Tamasudare High, Mid, Mid, High
  • Les 2ème et 4ème coups peuvent être différés.
2,1,1+2 Byakuren Misogi High, Mid, High
  • Le 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
3 Shion Mid
1+2 Shunkei Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
3+4 Ryuuntsui - Misogi Mid, Mid, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • 3+4D pour passer en position accroupie en cours de garde ou si le coup ne touche pas.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
1+4,2,4 White Heron Dance Special Low, High, High, Mid
1+4,2,d4 White Heron Lower Dance Special Low, High, High, Low
1+4,3,1 White Heron Sun Palm Special Low, High, Mid, Mid
1+4,3,4 White Heron Moon Kick Special Low, High, Mid, Low
f1 Izumo Smash Mid
  • Transition vers Izumo.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
f2 Demon Slayer Mid
  • f2D pour annuler et effectuer une transition en position accroupie.
f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2 Ame-no-Habakiri Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
f3 Kanbashira Mid
  • f3D (ou U) pour transition vers pas de côté.
f3,2 Kanbashira > Izumo Strike Mid, High Homing-move
  • Homing-move Le second coup est un Homing Move.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Le second coup permet transition vers Izumo.
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
f3,4 Double Kanbashira Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
f4 Getsukankyaku High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
f1+2 Inner Peace High
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Transition vers Miare si touche en hit ou en counter hit.
  • Peut parer en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
f3+4 Genjitsu Action spéciale
  • Transition vers Genjitsu.
  • f3+4D permet transition en position accroupie.
f2+3 Wheel Kick High
  • Peut parer les coups de poing.
d/f1,1 Habotan Mid, Mid
d/f1,2 Bull's-Eye Mid, High
d/f2 Mizuho Mid
d/f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2 Ame-no-Murakumo Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
d/f3 Kazakiri Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
d/f4 Katabami Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
d/f3+4,1 Heavenly Sun Palm Mid, Mid
d/f3+4,4 Heavenly Moon Kick Mid, Low
d2 Narumi Mid
  • Transition position accroupie.
d4,4 Suminagashi Low, High
d1+2 Kamudo-no-Tsurugi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
d3+4 Double Lift Kicks Low, High
d/b1,1,1+2 Hourai's Dance Mid, Mid, Mid, Mid, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Le dernier coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
d/b2 Ayame Low
  • Transition position accroupie.
d/b3 Leg Scythe Low
d/b4,4,4 Kariashi Low, Low, Low
  • d/b4D, d/b4,4D, d/b4,4,4D permettent transition position accroupie.
Pendant Kariashi, 1+4 Kariashi Hakuro Special Low, High
  • Peut enchaîner les coups dérivés de 1+4.
b1 Violet Low
  • Transition position accroupie.
  • b1D pour annuler et effectuer une transition en position accroupie.
b1 (contre-attaque) Sumire Okuri Low, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en counter hit de face.
b2 Ryuen Mid
b2,1 Ryuen to Elbow Mid, High
  • b2,1F pour transition vers Genjitsu.
  • b2,1B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
b2,1,1 Ryuen Saika Shikei Mid, High, Mid
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,1,2 Ryuen Saika Renken Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,1,4 Ryuen Saika Renshuu Mid, High, High
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,2 Ryuen Magushi Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b3 Dragon Wheel Kick Mid
b3,2 Ryuusha Renken Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
b3,4 Dragon Wheel Leg Cutter Mid, Low
  • Peut enchaîner les coups dérivés de d/b4.
  • b3,4D permet transition en position accroupie.
b4,2 Shirabyoushi Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b1+2 Miare Action spéciale
  • Transition vers Miare.
  • Charge de Kazama Essence.
  • D (ou U) pour transition vers pas de côté.
  • D/B pour transition vers position debout.
b3+4 Omoikane Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
u/b1+2 Shinki Imparable
u2 Izumo Strike High, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition vers Izumo.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • u/b2 également possible.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
u4 Chikura Mid
  • u/b4 également possible.
u/f1 Divine Exile - Heaven High, High
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f2 Totsuka-no-Tsurugi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f3 Iwato Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4,3 Housenka - Misogi Mid, Mid, Mid, Action spéciale Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Transition vers Miare si touche en hit ou en counter hit.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f3+4 Saiuntsui Mid, Mid
  • Transition position accroupie.
  • u/b3+4 ou u3+4 également possibles.
fF2,2 Suiei Ura Saika Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • fF2F pour transition vers Genjitsu.
  • fF2B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
fF2,3 Suiei Kagetsu Mid, High
  • fF2F pour transition vers Genjitsu.
  • fF2B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
fF3,3+4 Yukimiguruma Mid, Mid, Mid Homing-move
  • Homing-move Le premier coup est un Homing Move.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF1+2 Tokkei - Misogi Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • fF1+2F pour transition vers Genjitsu.
  • fF1+2B pour transition vers Miare.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
ffF3 Ame-no-Uzume Mid
  • u/bb3 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,1,1 Tenkan Saika Shikei High, High, Mid
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,1,2 Tenkan Saika Renken High, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,1,4 Tenkan Saika Renshuu High, High, High
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,4,2 Tomoezakura High, Mid, Low
  • Reste en position accroupie.
  • Le 2ème coup peut être différé.
En se relevant, 1,4,1+2 Tomoefuji High, Mid, Mid
  • Le 2ème coup peut être différé.
En se relevant, 2,1 Hyakkaou Mid, Mid
En se relevant, 3 Gioh Mid
En se relevant, 4 Ichikaku Mid
En se relevant, 1+2 Sudare Nagashi Mid
  • En se relevant, 1+2D pour annuler et maintenir la position accroupie.
En se relevant, 3+4 Flowing Moon Scent Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
En s'accroupissant, 3+4,3 Twin Cloud Kicks Mid, Mid, Mid, Mid
  • En s'accroupissant, 3+4D (ou 3+4,3D) pour maintenir la position accroupie.
En s'accroupissant, d/f1 Divine Exile - Earth Special Low, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
En s'accroupissant, d/f2 Grace Low
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, d/f3 Kanamegaeshi Low
  • Possède des propriétés de clean hit permettant de faire plus de dégâts et de faire tomber l'adversaire.
Pendant pas de côté, 2 Kasanegasumi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
Pendant pas de côté, 4 Kagura Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Pendant pas de côté, 1+2 Sankouchou High, High, Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition position accroupie.
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Pendant Izumo[]

Commande Nom du coup Hit Range
Pendant Izumo, 1,1 Haraede Kannagi High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Pendant Izumo, 1F pour transition vers Genjitsu.
  • Pendant Izumo, 1B pour transition vers Miare.
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Izumo, 1,2 Haraede Musubi High, Mid
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Izumo, 2 Setsurinbu - Misogi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Izumo, 3 Zuiun Renkyaku Mid, High Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Pendant Izumo, 4 (en frappant) 1 Wakeikazuchi - Misogi Low, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Se retrouve en position accroupie après le premier coup uniquement.
Pendant Izumo, 1+2 Mihikarioroshi Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
Pendant Izumo, 1+3 (ou 2+4) Tsukuyomi Prise
  • 1+2 pour sortir de la prise.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
Pendant Izumo, f1+2 Mihikarioroshi Mid Homing-move

Pendant Genjitsu[]

Commande Nom du coup Hit Range
f3+4 Genjitsu Action spéciale
  • Transition vers Genjitsu.
  • f3+4D permet transition en position accroupie.
Pendant Genjitsu, 1 Rurikoukai Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Genjitsu, 2 Kazama Style Spirit Mid, Prise Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • La prise inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Genjitsu, 3 Getsuun Mid
  • Pendant Genjitsu, 3D permet transition en position accroupie.
Pendant Genjitsu, 3,2 Getsuun Renken Mid, Mid
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Genjitsu, 4 Nichiun High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.

Pendant Miare[]

Commande Nom du coup Hit Range
b1+2 Miare Action spéciale
  • Transition vers Miare.
  • Charge de Kazama Essence.
  • Restaure la santé récupérable.
  • D (ou U) pour transition vers pas de côté.
  • D/B pour transition vers position debout.
Pendant Miare, 1 Ame-no-Sakahoko Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Miare, 2 Ame-no-Nuboko Special Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Miare, 1+2 Yakumodachi Mid, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition vers Izumo.
  • Charge de Kazama Essence en cas de coup ou de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Miare, F Genjitsu Action spéciale

Coups disponibles lorsque Kazama Essence est totalement chargé[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque Kazama Essence est totalement chargé, d1+2 Kamudo-no-Tsurugi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Lorsque Kazama Essence est totalement chargé,
pendant Izumo, 4 (en frappant) 2
Wakeikazuchi - Misogi Low, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Lorsque Kazama Essence est totalement chargé,
pendant Miare, 2
Ame-no-Nuboko Special Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
En se relevant, 1,1,1+4,2,1,2,4,4,3 High, High, Special Low, High, High, Mid, High, Low, Mid, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.