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Jun kazama vs kazuya mishima tekken 8 (2)
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué.
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash peut être activé.
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Jun d'utiliser le pouvoir des Kazama (coups réduisant normalement la santé) avec moins de réduction de santé :
  • 2,1,4,1
  • 3+4
  • f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2
  • f1+2
  • d/f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2
  • d1+2
  • b2,1,2
  • b3,2
  • u/f1
  • u/f2
  • u/f4,3
  • fF1+2
  • En se relevant, 1,1,2
  • En s'accroupissant, d/f1
  • Pendant Izumo, 2
  • Pendant Izumo, 4,1
  • Pendant Genjitsu, 2
  • Pendant Genjitsu, 3,2
  • Pendant Miare, 1
  • Pendant Miare, 2
Permet à Jun d'utiliser la version améliorée de Inner Peace :
  • f1+2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, 2+3 Yomotsu Ooyumi Mid, Mid
  • Restaure la jauge de santé récupérable en cas d'attaque ou de garde.
  • Heat Smash.
Pendant le mode Heat et Genjitsu, 2+3 Yomotsu Mihashira Low, Mid
  • Restaure la jauge de santé récupérable en cas d'attaque ou de garde.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Shiho Nage Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Katanuki Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Cloud Taste Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Wind Wheel Droite 2
1+3 (ou 2+4) Twisted Limbs Derrière Impossible
d/f2+3 White Mountain Devant 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
u/f1+2 Riai Devant 1+2
En s'accroupissant, d/b1+2 Falling Rain Devant 1+2
Pendant Izumo, 1+4 (ou 2+3) Tsukuyomi Devant 1+2
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b1+3 (ou b2+4) Attack Reversal Reversal
Synchro avec l'attaque basse de l'adversaire, f3+4 Amaterasu Reversal
  • Restaure la jauge de santé récupérable.
Synchro avec la prise de l'adversaire, f3+4 Throw Reversal Reversal

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Amatsu Izanami Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,1 Suikei > Izumo Smash High, Mid
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le second coup permet transition vers Izumo.
1,2 Spear Step High, High
  • 1,2D (ou U) pour transition vers pas de côté.
1,2,2 Spear Step > Izumo Strike High, High, High, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Le dernier coup est un Homing Move.
  • Le dernier coup permet transition vers Izumo.
  • Le dernier coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le dernier coup peut être différé.
1,2,4 Spear Step > Spin Kick High, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
1,3 Suiren Leg Scythe High, Low
2,1,4,1 Byakuren Tsukinuki High, Mid, Mid, Mid
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Les 2ème et 4ème coups peuvent être différés.
2,1,4,3 Byakuren Tamasudare High, Mid, Mid, High
  • Les 2ème et 4ème coups peuvent être différés.
2,1,1+2 Byakuren Misogi High, Mid, High
  • Le 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
3 Shion Mid
1+2 Shunkei Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
3+4 Ryuuntsui - Misogi Mid, Mid, Mid
  • 3+4D pour passer en position accroupie en cours de garde ou si le coup ne touche pas.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
1+4,2,4 White Heron Dance Special Low, High, High, Mid
1+4,2,d4 White Heron Lower Dance Special Low, High, High, Low
1+4,3,1 White Heron Sun Palm Special Low, High, Mid, Mid
1+4,3,4 White Heron Moon Kick Special Low, High, Mid, Low
f1 Izumo Smash Mid
  • Transition vers Izumo.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
f2 Demon Slayer Mid
  • f2D pour annuler et effectuer une transition en position accroupie.
f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2 Ame-no-Habakiri Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
f3 Kanbashira Mid
  • f3D (ou U) pour transition vers pas de côté.
f3,2 Kanbashira > Izumo Strike Mid, High Homing-move
  • Homing-move Le second coup est un Homing Move.
  • Le second coup permet transition vers Izumo.
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
f3,4 Double Kanbashira Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
f4 Getsukankyaku High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
f1+2 Inner Peace High
  • Transition vers Miare si touche en hit ou en counter hit.
  • Peut parer en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
f3+4 Genjitsu Action spéciale
  • Transition vers Genjitsu.
  • f3+4D permet transition en position accroupie.
f2+3 Wheel Kick High
  • Peut parer les coups de poing.
d/f1,1 Habotan Mid, Mid
d/f1,2 Bull's-Eye Mid, High
d/f2 Mizuho Mid
d/f2 (en frappant ou en bloquant) 1+2 Ame-no-Murakumo Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
d/f3 Kazakiri Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
d/f4 Katabami Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
d/f3+4,1 Heavenly Sun Palm Mid, Mid
d/f3+4,4 Heavenly Moon Kick Mid, Low
d2 Narumi Mid
  • Transition position accroupie.
d4,4 Suminagashi Low, High
d1+2 Kamudo-no-Tsurugi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
d3+4 Double Lift Kicks Low, High
d/b1,1,1+2 Hourai's Dance Mid, Mid, Mid, Mid, Mid
  • Le dernier coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
d/b2 Ayame Low
  • Transition position accroupie.
d/b3 Leg Scythe Low
d/b4,4,4 Kariashi Low, Low, Low
  • d/b4D, d/b4,4D, d/b4,4,4D permettent transition position accroupie.
Pendant Kariashi, 1+4 Kariashi Hakuro Special Low, High
  • Peut enchaîner les coups dérivés de 1+4.
b1 Violet Low
  • Transition position accroupie.
  • b1D pour annuler et effectuer une transition en position accroupie.
b1 (contre-attaque) Sumire Okuri Low, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en counter hit de face.
b2 Ryuen Mid
b2,1 Ryuen to Elbow Mid, High
  • b2,1F pour transition vers Genjitsu.
  • b2,1B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
b2,1,1 Ryuen Saika Shikei Mid, High, Mid
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,1,2 Ryuen Saika Renken Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,1,4 Ryuen Saika Renshuu Mid, High, High
  • Les 2ème et dernier coups peuvent être différés.
b2,2 Ryuen Magushi Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b3 Dragon Wheel Kick Mid
b3,2 Ryuusha Renken Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
b3,4 Dragon Wheel Leg Cutter Mid, Low
  • Peut enchaîner les coups dérivés de d/b4.
  • b3,4D permet transition en position accroupie.
b4,2 Shirabyoushi Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
b1+2 Miare Action spéciale
  • Transition vers Miare.
  • Restaure la santé récupérable.
  • D (ou U) pour transition vers pas de côté.
  • D/B pour transition vers position debout.
b3+4 Omoikane Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
b2+3 Shinki Imparable
u2 Izumo Strike High, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition vers Izumo.
  • u/b2 également possible.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
u4 Chikura Mid
  • u/b4 également possible.
u/f1 Divine Exile - Heaven High, High
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f2 Totsuka-no-Tsurugi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f3 Iwato Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4,3 Housenka - Misogi Mid, Mid, Mid, Action spéciale Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Transition vers Miare si touche en hit ou en counter hit.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
u/f3+4 Saiuntsui Mid, Mid
  • Transition position accroupie.
  • u/b3+4 ou u3+4 également possibles.
fF2,2 Suiei Ura Saika Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • fF2F pour transition vers Genjitsu.
  • fF2B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
fF2,3 Suiei Kagetsu Mid, High
  • fF2F pour transition vers Genjitsu.
  • fF2B pour transition vers Miare.
  • Le second coup peut être différé.
fF3,3+4 Yukimiguruma Mid, Mid, Mid Homing-move
  • Homing-move Le premier coup est un Homing Move.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF1+2 Tokkei - Misogi Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
ffF3 Ame-no-Uzume Mid
  • u/bb3 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,1,1 Tenkan Saika Shikei High, High, Mid
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,1,2 Tenkan Saika Renken High, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,1,4 Tenkan Saika Renshuu High, High, High
  • En se relevant, 1,1F pour transition vers Genjitsu.
  • En se relevant, 1,1B pour transition vers Miare.
  • Le dernier coup peut être différé.
En se relevant, 1,4,2 Tomoezakura High, Mid, Low
  • Reste en position accroupie.
  • Le 2ème coup peut être différé.
En se relevant, 1,4,1+2 Tomoefuji High, Mid, Mid
  • Le 2ème coup peut être différé.
En se relevant, 2,1 Hyakkaou Mid, Mid
En se relevant, 3 Gioh Mid
En se relevant, 4 Ichikaku Mid
En se relevant, 1+2 Sudare Nagashi Mid
  • En se relevant, 1+2D pour annuler et maintenir la position accroupie.
En se relevant, 3+4 Flowing Moon Scent Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
En s'accroupissant, 3+4,3 Twin Cloud Kicks Mid, Mid, Mid, Mid
  • En s'accroupissant, 3+4D (ou 3+4,3D) pour maintenir la position accroupie.
En s'accroupissant, d/f1 Divine Exile - Earth Special Low, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
En s'accroupissant, d/f2 Grace Low
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, d/f3 Kanamegaeshi Low
  • Possède des propriétés de clean hit permettant de faire plus de dégâts et de faire tomber l'adversaire.
Pendant pas de côté, 2 Kasanegasumi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
Pendant pas de côté, 4 Kagura Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Pendant pas de côté, 1+2 Sankouchou High, High, Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition position accroupie.
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Garde impossible tant que l'effet est actif.
  • Contre-attaque automatique.

Pendant Izumo[]

Commande Nom du coup Hit Range
Pendant Izumo, 1,1 Haraede Kannagi High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le second coup permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Izumo, 1,2 Haraede Musubi High, Mid
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Izumo, 2 Setsurinbu - Misogi Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Izumo, 3 Zuiun Renkyaku Mid, High Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Pendant Izumo, 4,1 Wakeikazuchi - Misogi Low, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Se retrouve en position accroupie après le premier coup uniquement.
Pendant Izumo, 1+2 Mihikarioroshi Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
Pendant Izumo, 1+4 (ou 2+3) Tsukuyomi Prise
  • 1+2 pour sortir de la prise.
Pendant Izumo, f1+2 Mihikarioroshi Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.

Pendant Genjitsu[]

Commande Nom du coup Hit Range
f3+4 Genjitsu Action spéciale
  • Transition vers Genjitsu.
  • f3+4D permet transition en position accroupie.
Pendant Genjitsu, 1 Rurikoukai Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Genjitsu, 2 Kazama Style Spirit Mid, Prise Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • La prise inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Genjitsu, 3 Getsuun Mid
  • Pendant Genjitsu, 3D permet transition en position accroupie.
Pendant Genjitsu, 3,2 Getsuun Renken Mid, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Genjitsu, 4 Nichiun High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.

Pendant Miare[]

Commande Nom du coup Hit Range
b1+2 Miare Action spéciale
  • Transition vers Miare.
  • Restaure la santé récupérable.
  • D (ou U) pour transition vers pas de côté.
  • D/B pour transition vers position debout.
Pendant Miare, 1 Ame-no-Sakahoko Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Miare, 2 Ame-no-Nuboko Special Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Inflige des dégâts à Jun (jauge de santé partiellement récupérable).
Pendant Miare, 1+2 Izumo Strike High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition vers Izumo.
  • Permet de restaurer la jauge de santé et jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
Pendant Miare, F Genjitsu Action spéciale

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
En se relevant, 1,1,1+4,2,1,2,4,4,3 High, High, Special Low, High, High, Mid, High, Low, Mid, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.