
Dans les premiers opus, le gameplay de Kunimitsu est à peu près le même que celui de son rival Yoshimitsu. Toutefois, le personnage possède des lacunes qui le rend moins fort que Yoshimitsu. Dans le premier Tekken, bien que Kunimitsu possède des armes, elle ne dispose d'aucune attaque imparable, ce qui fait la force de Yoshimitsu. Par conséquent, il est difficile pour Kunimitsu d'infliger de gros dégâts. De plus, elle est le seul personnage du jeu à posséder un 7 Hit Combo. Toutefois, à l'instar de Yoshimitsu, elle a des attaques à longue portée qui lui permettent de garder son adversaire à distance. Le fait qu'elle n'a pas d'outils l'avantageant par rapport à son rival a pour conséquence d'en faire un des personnages les moins fort du premier opus.
Dans Tekken 2, Kunimitsu gagne quelque peu en puissance puisqu'elle possède désormais ses propres coups imparables, lui permettant de réduire la vie de son adversaire et qui sont efficaces pour terminer ses combos. Bien que son imparable d/b+2 soit rapide, il inflige seulement 15 points de dégât. Elle possède à présent un 10 Hit Combo, différent de celui de Yoshimitsu mais également facile à bloquer. Dans cet opus, Kunimitsu se joue principalement comme un personnage offensif en utilisant des jab ainsi que des uppercuts qui launch l'adversaire tels que u/f+2, ce coup couvrant une certaine distance contrairement aux autres personnages.
Elle obtient davantage de coups qui lui sont propres dans Tekken Tag Tournament, la différenciant un peu plus de Yoshimitsu. Elle n'est toutefois pas plus puissante mais possède plusieurs coups qui lui permettent de faire des juggle, aidant à réduire la vie de l'adversaire. Elle a également un petit nombre d'attaques en low tels que D/B+3,3,3,3,3,3, FC+d/f+3 ou encore SS+3+4. Son attaque f,f+3+4 et ses extensions 3, 1+2 et 3+4 permettent de combler la distance avec un adversaire se mettant en retrait. Il s'agit d'un personnage rapide avec des mouvements vifs. On trouve des lacunes avec son d/f+2 ou son f,f+3,4 qui ne parviennent pas à toucher un adversaire de petite taille lorsque ce dernier est accroupi, bien que le coup soit un mid. Une de ses faiblesses, présente depuis le premier Tekken, est l'absence de parry, l'empêchant de repousser un adversaire agressif. Elle possède également peu de nouveaux coups depuis les précédents jeux, rendant ses mouvements prévisibles.
Tekken Tag Tournament 2 marque le retour de Kunimitsu et une évolution de son gameplay. Le personnage se différencie plus en profondeur de Yoshimitsu que dans les précédents opus. Simple à prendre en main, elle est capable de faire de gros dégâts sans l'aide d'un partenaire en combat, notamment au mur. Son wall carry (le fait d'amener l'adversaire jusqu'au mur durant un combo) est très bon. Elle possède de bons mid : on trouve d/f+1 qui possède une allonge supérieure à la moyenne, pouvant tenir éloigné l'adversaire, d+1 bien qu'un peu lent, ainsi que d/f+2 qui possède également une bonne portée. Un des ses coups majeurs est f+2,3 qui est un bon coup pour punir, possédant une bonne portée, hit confirmable (possibilité d'exécuter ou non la seconde commande si le premier coup touche ou non), qui wall splat (assomme contre le mur) et ayant un bon pushback (repousse). En revanche, ses low sont faibles : d/b+4 est à -3 en hit, d/b+3,3 est à -7 en hit, d+3 est launch punissable. Ses options défensives sont pauvres avec son hopkick en u/f+3 qui ne crush pas aussi rapidement que les hopkick normaux des autres personnages. Son jeu de okizeme (jeu de relevée quand l'adversaire est à terre) est faible, le coup le plus utilisé étant seulement b+4. Son jeu avec les prises (throw) ne lui permet pas de mettre en pratique le okizeme, et elle ne possède pas de prise en 1+2 (u/f+1+2 ne faisant aucun dégât, sauf quand elle exécute son special tag throw avec Yoshimitsu).
Sa nouvelle stance Setsunagake (SET) permet de faire un mini dash et possède quelques coups derrière dont SET 2 qui est un mid et qui launch en counter hit. Cette stance permet une bonne approche bien que son offensive soit moyenne. Sa stance Doton (d+1+2) sert de stance défensive car elle peut esquiver facilement les coups, bien que la transition dans cette posture soit assez lente. Il s'agit d'un personnage davantage orienté sur les poke et sur le fait de tenir à distance son adversaire, plutôt qu'un personnage axé sur les mix-up. Elle possède toutefois de bons mix-up qui mènent en full crouch (position accroupie).