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Pour son retour dans Tekken Tag Tournament 2, le gameplay de Kunimitsu a été davantage retravaillé afin de se démarquer une nouvelle fois de celui de Yoshimitsu.
De ce fait, elle possède une cinquantaine de nouveaux coups qui lui sont propres : 1,1 ; 1,2,4 ; 2,2 ; f+2,3 ; f+4 et f+4,F ; f+1+2 ; d/f+1,3 ; d/f+3,2 ; d/f+1+2 ; d/f+3+4 ; d+1 ; d+2,1,2,1+2 ; d+3 ; d/b+4 ; b+2 ; b+3,4 ; b+4 ; b+4,3 ; u/b+3 ; u/b+3+4 ; u+3 et u+3,U ; u/f+3,4 ; u/f+4 ; u/b,b+3 ; f,f,f+2 ; f,f,f+3 ; WS+1,1 ; WS+2 et WS+3. L'animation de f,f,3+4 est nouvelle et on retrouve les extensions (dont certaines animations ont été retravaillées) : f,f+3+4,B ; f,f+3+4,U ; f,f+3+4,2,4 et f,f+3+4,3. Elle a un nouveau coup imparable d/b+1+2 qui consiste à cracher du feu sur l'adversaire. Elle peut également cracher du feu avec sa nouvelle extension f,f+2,U.
Elle possède également une nouvelle stance nommée Setsunagake (SET) qui s'exécute avec f+3. Cette stance s'accompagne d'un petit attirail de coups qui sont SET 1,2,4 ; SET 2 ; SET 3 ; SET 4 et SET 4 dans les airs.
Ses prises (throw) en 1+3 et 2+4 sont remplacées par de nouvelles animations. L'animation de sa prise par derrière a aussi été revue. Elle gagne une nouvelle prise en faisant u/f+1+2. De plus, Kunimitsu a à présent son propre parry avec b+1+3 ou b+2+4.
De nouveaux coups viennent s'ajouter à sa stance Doton (DUST) (d+1+2) : DUST 2,4 ; DUST 3 et DUST 4. Elle peut désormais se mettre dos à l'adversaire (BT ou backturned) en faisant b+3+4. De nouveaux coups viennent compléter son gameplay lorsqu'elle est de dos : BT 1,2 (similaire au BT 1,2 de Yoshimitsu) ; BT 2,3 ; BT 1+2 ; BT 3+4 et BT d+4. Un nouveau coup s'ajoute également à sa stance Musasabi (MUS) (f,f+3), auparavant nommée Inverted Stalker, qui est MUS 2.
Quelques coups appartenant à Yoshimitsu se retrouvent dans la liste des coups de Kunimitsu : 3,3 (f+3,3 pour Yoshimitsu) ; u+3+4 ; u/f+3+4,3+4 (u/f+3+4,u+3+4 pour Yoshimitsu) ; u/f+2 et u/f+3.
La commande du coup Manji Spin Low Kicks Front Kick (qui se nommait auparavant Tree Fall Kick) s'exécute à présent en faisant 4 durant Manji Spin Low Kicks (D/B+3,3,3,3,3,3). La commande f,f,N,2 est remplacée par f,f+1+2. Son 10 Hit Combo change légèrement au niveau des commandes pour devenir 1,b+2,1,4,4,4,1,2,3,2. Aussi, f,f+3+4,3+4 s'exécute à présent en faisant f,f+3+4,U.
En revanche, Kunimitsu perd certains coups qu'elle possédait dans les premiers opus, dont la plupart appartenaient à l'origine à Yoshimitsu : 2,3 ; 2,d+3 ; d+3+4 ; ses anciens f+2, u/f+4, u/b+3+4, f,f+1+2, f,f+3+4,1+2 ; ses imparables d/b+2 et b+2 ; ainsi que sa prise d/b+1+3.
Les coups permettant de TAG avec l'équipier sont : f+1+4 ou SET 1+4 ; d/f+1,3 ; u/b+3+4 ; f,f+2 et WS+3.
Prises[]
| Commande | Nom de la prise | Type | Esquive | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| 1+3 (ou f+1+3) | Tamaki | Devant | 1 | |
| 2+4 (ou f+2+4) | Mizore | Devant | 2 | Special Tag Throw avec Yoshimitsu |
| 1+3 (ou 2+4) | Avalanche | Gauche | 1 | |
| 1+3 (ou 2+4) | Tornado | Droite | 2 | |
| 1+3 (ou 2+4) | Yamikazan | Derrière | ||
| f+1+4 (ou pendant Setsunagake, 1+4) | Manji Rana | Devant | d ou d/b ou d/f | Tag |
| u/f+1+2 (ou pendant Setsunagake, 1+2) | Manji Cartwheel | Devant | 1+2 | Special Tag Throw avec Yoshimitsu |
| Pendant Setsunagake, adversaire en l'air, 4 | Chakra Drop | Devant | Floor Break sur les sols destructibles | |
| Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b+1+3 (ou b+2+4) | Secret Flower | Parry |
Coups spécifiques[]
| Commande | Nom du coup | Hit Range | Remarques |
|---|---|---|---|
| 1,1 | Memai Tsuki | High, Mid | |
| 1,2,4 | Flash Kick Combination | High, High, Mid | Dernier coup peut être différé |
| 2,2 | Lotus Blade | High, Mid | |
| 3,3 | Oni Kick Combo | High, Low | Homing Move
Transition position accroupie |
| 3,4 | Zig Zag | High, Mid | Homing Move |
| 4,4,4 | Triple Roundhouse Combo | High, High, High | |
| 1+2 | Supreme Thrust | Mid | |
| 1+2+3+4 | Ki Charge | Action Spéciale | |
| f+2,3 | Phoenix Tail | High, High | |
| f+3 | Setsunagake | Action Spéciale | Transition vers Setsunagake
f+3,B permet de cancel la stance f+3,D permet de passer en position accroupie |
| f+4 | Kusabiyuki | Mid | |
| f+4,f | Kusabiyuki to Setsunagake | Mid, Action Spéciale | Transition vers Setsunagake |
| f+1+2 | Kanameishi | Mid | |
| f+3+4 | Growling Jewel | High | Homing Move |
| d/f+1,3 | Muten Cannon | Mid, High | Tag
Peut être différé |
| d/f+3,2 | Ice Cleaver | Mid, Low | Maintenir D pour cancel le 2nd coup et transition position accroupie |
| d/f+1+2 | Asura Blade | Mid, Mid | Bound |
| d/f+3+4 | Falling Hail | Mid, Mid | |
| d+1 | Sakumaishi | Mid | Bound |
| d+2,1,2,1+2 | Amamikanameishi | Mid, Mid, Mid, Mid | |
| d+3 | Frost Slide | Low | Transition position accroupie |
| d+1+2 | Doton | Action Spéciale | Possible aussi en étant accroupi |
| Pendant Doton, 2,4 | Sajin Kaisen | Mid, Mid | Bound |
| Pendant Doton, 3 | Icicle Drop | Mid | |
| Pendant Doton, 4 | Cumulonimbi | Action Spéciale | |
| D/B+3,3,3,3,3,3 | Manji Spin Low Kicks | Low x6 | Transition position accroupie
S'écroule au sol après 6 rotations |
| Pendant Manji Spin Low Kicks, 4 | Manji Spin Low Kicks Front Kick | Mid | Possible entre le 2ème et 5ème coup |
| d/b+4 | Yamashiro Kuzushi | Low | |
| d/b+1+2 | Katon | Imparable | |
| b+1,1,1,1,1,1 | Slap U Silly | High x6 | S'écroule au sol après six rotations |
| b+2 | Hakkouen | Mid | Homing Move |
| b+3,4 | Kodama Flip | Mid, Mid | |
| b+4 | Tenrou | Mid | Transition dos à l'adversaire |
| b+4,3 | Uratenrou | Mid, Mid | |
| b+1+2 | Cycle of Rebirth | High, Mid | |
| b+3+4 | Urakarin | Action Spéciale | Transition dos à l'adversaire |
| u/b+3 | Nigemizu | Action Spéciale | Transition position accroupie |
| u/b+3+4 | Hiryu | Mid | Tag |
| u+3 | Tobikage | Action Spéciale | |
| u+3,u | Tobikage Ura | Action Spéciale | |
| u+1+2 | Tenton | Imparable | |
| u+3+4 | Guillotine Crow Kick | Mid, Mid | |
| u/f+2 | Kurama Itto | Low | Transition position accroupie
Maintenir D pour cancel et transition position accroupie |
| u/f+3 | Rising Knee | Mid | |
| u/f+3,4 | Double Rising Knee | Mid, High | |
| u/f+4 | Manji Urachidori | High | |
| u/f+3+4 | Poison Wind | Mid | |
| u/f+3+4,3+4 | Poison Wind Eclipse Kick | Mid, Mid, Mid | |
| f,f+2 | Rising Kazura | Mid | Tag |
| f,f+2, pendant l'attaque, u | Rising Kazura to Katon | Mid, Imparable | Tag |
| f,f+3 | Musasabi | Action Spéciale | Transition vers Musasabi
Transition position accroupie |
| Pendant Musasabi, 2 | Sasabibarai | Low | |
| Pendant Musasabi, 4 | Sasabikujiki | High | |
| f,f+4 | Fubuki | Mid | |
| f,f+1+2 | Deadly Smash | Imparable | |
| f,f+3+4 | Ninpo Shinkiro | Mid | |
| f,f+3+4,b | Ninpo Shinkiro Ura | Mid | Transition dos à l'adversaire |
| f,f+3+4,2,4 | Ninpo Shinkiro to Sajinkaisen | Mid, Mid, Mid | Bound |
| f,f+3+4,3 | Ninpo Shinkiro to Tobitengu | Mid, Mid | Transition dos à l'adversaire |
| f,f+3+4,u | Ninpo Shinkiro to Tobikage | Mid, Action Spéciale | |
| u/b,b+3 | Sakekuga | Mid | |
| f,f,f+2 | Sword Smash | Mid | Possible aussi en courant |
| f,f,f+3 | Kuga | Mid | Possible aussi en courant |
| En se relevant, 1,1 | Shigure | Mid, Mid | Bound
Peut être différé |
| En se relevant, 2 | Kogetsu | Mid | |
| En se relevant, 3 | Kaede | Mid | Tag |
| En s'accroupissant, d/f+3 | Spinning Sweep | Low | Garde position accroupie |
| Pendant pas de côté, 1+2 | Wintry Wind | Mid | |
| Pendant pas de côté, 3+4 | Will-O-the-Wisp | Low | Transition position accroupie |
Pendant Setsunagake[]
| Commande | Nom du coup | Hit Range | Remarques |
|---|---|---|---|
| f+3 | Setsunagake | Action Spéciale | Transition vers Setsunagake
f+3,B permet de cancel la stance f+3,D permet de passer en position accroupie |
| Pendant Setsunagake, 1,2,4 | Moon Light Dance | High, High, Mid | Bound |
| Pendant Setsunagake, 2 | Kasumi Flash | Mid | |
| Pendant Setsunagake, 3 | Musasabi | Action Spéciale | Transition vers Musasabi (f,f+3)
Transition position accroupie |
| Pendant Setsunagake, 4 | Tsumujikaze | Mid | Transition position accroupie |
| Pendant Setsunagake, adversaire en l'air, 4 | Chakra Drop | Prise aérienne | Floor Break sur les sols destructibles |
| Pendant Setsunagake, 1+4 | Manji Rana | Prise | Tag
Maintenir D ou D/B ou D/F pour sortir de la prise |
| Pendant Setsunagake, 1+2 | Manji Carwheel | Prise | 1+2 pour sortir de la prise |
Dos à l'adversaire[]
| Commande | Nom du coup | Hit Range | Remarques |
|---|---|---|---|
| b+3+4 | Urakarin | Action Spéciale | Transition dos à l'adversaire |
| Dos à l'adversaire, 1,2 | Aratama Slash | High, Mid | Reste dos à l'adversaireaprès 1 uniquement |
| Dos à l'adversaire, 2,3 | Phoenix Tail | High, High | |
| Dos à l'adversaire, 3 | Tobitengu | Mid | Reste dos à l'adversaire |
| Dos à l'adversaire, 1+2 | Lycoris radiata | Mid, Mid | |
| Dos à l'adversaire, 3+4 | Kitsunegokoro | Action Spéciale | Transition position accroupie |
| Dos à l'adversaire, d+4 | Araremaki | Low, Low | Transition position accroupie |
10 Hit Combo[]
| Commande | Hit Range |
|---|---|
| 1, b+2, 1, 4, 4, 4, 1, 2, 3, 2 | High, Mid, High, High, High, Low, Mid, High, Mid, Imparable |
Tag : Coup permettant de changer de place avec le partenaire en touchant l'adversaire après avoir appuyé sur la touche TAG.
Bound : Coup spécifique permettant de faire rebondir l'adversaire quand il le touche dans les airs. Appuyer sur la touche TAG permet d'appeler le partenaire pour enchaîner des coups en plus lors du rebond.
Homing Move : Coup qui touche un adversaire lorsqu'il fait un pas de côté.