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Kunimitsu vs alisa ttt2
Cliquez sur la manette pour avoir le détail des commandes

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Pour son retour dans Tekken Tag Tournament 2, le gameplay de Kunimitsu a été davantage retravaillé afin de se démarquer une nouvelle fois de celui de Yoshimitsu.

De ce fait, elle possède une cinquantaine de nouveaux coups qui lui sont propres : 1,1 ; 1,2,4 ; 2,2 ; f+2,3 ; f+4 et f+4,F ; f+1+2 ; d/f+1,3 ; d/f+3,2 ; d/f+1+2 ; d/f+3+4 ; d+1 ; d+2,1,2,1+2 ; d+3 ; d/b+4 ; b+2 ; b+3,4 ; b+4 ; b+4,3 ; u/b+3 ; u/b+3+4 ; u+3 et u+3,U ; u/f+3,4 ; u/f+4 ; u/b,b+3 ; f,f,f+2 ; f,f,f+3 ; WS+1,1 ; WS+2 et WS+3. L'animation de f,f,3+4 est nouvelle et on retrouve les extensions (dont certaines animations ont été retravaillées) : f,f+3+4,B ; f,f+3+4,U ; f,f+3+4,2,4 et f,f+3+4,3. Elle a un nouveau coup imparable d/b+1+2 qui consiste à cracher du feu sur l'adversaire. Elle peut également cracher du feu avec sa nouvelle extension f,f+2,U.

Elle possède également une nouvelle stance nommée Setsunagake (SET) qui s'exécute avec f+3. Cette stance s'accompagne d'un petit attirail de coups qui sont SET 1,2,4 ; SET 2 ; SET 3 ; SET 4 et SET 4 dans les airs.

Ses prises (throw) en 1+3 et 2+4 sont remplacées par de nouvelles animations. L'animation de sa prise par derrière a aussi été revue. Elle gagne une nouvelle prise en faisant u/f+1+2. De plus, Kunimitsu a à présent son propre parry avec b+1+3 ou b+2+4.

De nouveaux coups viennent s'ajouter à sa stance Doton (DUST) (d+1+2) : DUST 2,4 ; DUST 3 et DUST 4. Elle peut désormais se mettre dos à l'adversaire (BT ou backturned) en faisant b+3+4. De nouveaux coups viennent compléter son gameplay lorsqu'elle est de dos : BT 1,2 (similaire au BT 1,2 de Yoshimitsu) ; BT 2,3 ; BT 1+2 ; BT 3+4 et BT d+4. Un nouveau coup s'ajoute également à sa stance Musasabi (MUS) (f,f+3), auparavant nommée Inverted Stalker, qui est MUS 2.

Quelques coups appartenant à Yoshimitsu se retrouvent dans la liste des coups de Kunimitsu : 3,3 (f+3,3 pour Yoshimitsu) ; u+3+4 ; u/f+3+4,3+4 (u/f+3+4,u+3+4 pour Yoshimitsu) ; u/f+2 et u/f+3.

La commande du coup Manji Spin Low Kicks Front Kick (qui se nommait auparavant Tree Fall Kick) s'exécute à présent en faisant 4 durant Manji Spin Low Kicks (D/B+3,3,3,3,3,3). La commande f,f,N,2 est remplacée par f,f+1+2. Son 10 Hit Combo change légèrement au niveau des commandes pour devenir 1,b+2,1,4,4,4,1,2,3,2. Aussi, f,f+3+4,3+4 s'exécute à présent en faisant f,f+3+4,U.

En revanche, Kunimitsu perd certains coups qu'elle possédait dans les premiers opus, dont la plupart appartenaient à l'origine à Yoshimitsu : 2,3 ; 2,d+3 ; d+3+4 ; ses anciens f+2, u/f+4, u/b+3+4, f,f+1+2, f,f+3+4,1+2 ; ses imparables d/b+2 et b+2 ; ainsi que sa prise d/b+1+3.

Les coups permettant de TAG avec l'équipier sont : f+1+4 ou SET 1+4 ; d/f+1,3 ; u/b+3+4 ; f,f+2 et WS+3.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive Remarques
1+3 (ou f+1+3) Tamaki Devant 1
2+4 (ou f+2+4) Mizore Devant 2 Special Tag Throw avec Yoshimitsu
1+3 (ou 2+4) Avalanche Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Tornado Droite 2
1+3 (ou 2+4) Yamikazan Derrière
f+1+4 (ou pendant Setsunagake, 1+4) Manji Rana Devant d ou d/b ou d/f Tag
u/f+1+2 (ou pendant Setsunagake, 1+2) Manji Cartwheel Devant 1+2 Special Tag Throw avec Yoshimitsu
Pendant Setsunagake, adversaire en l'air, 4 Chakra Drop Devant Floor Break sur les sols destructibles
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, b+1+3 (ou b+2+4) Secret Flower Parry

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
1,1 Memai Tsuki High, Mid
1,2,4 Flash Kick Combination High, High, Mid Dernier coup peut être différé
2,2 Lotus Blade High, Mid
3,3 Oni Kick Combo High, Low Homing Move

Transition position accroupie

3,4 Zig Zag High, Mid Homing Move
4,4,4 Triple Roundhouse Combo High, High, High
1+2 Supreme Thrust Mid
1+2+3+4 Ki Charge Action Spéciale
f+2,3 Phoenix Tail High, High
f+3 Setsunagake Action Spéciale Transition vers Setsunagake

f+3,B permet de cancel la stance

f+3,D permet de passer en position accroupie

f+4 Kusabiyuki Mid
f+4,f Kusabiyuki to Setsunagake Mid, Action Spéciale Transition vers Setsunagake
f+1+2 Kanameishi Mid
f+3+4 Growling Jewel High Homing Move
d/f+1,3 Muten Cannon Mid, High Tag

Peut être différé

d/f+3,2 Ice Cleaver Mid, Low Maintenir D pour cancel le 2nd coup et transition position accroupie
d/f+1+2 Asura Blade Mid, Mid Bound
d/f+3+4 Falling Hail Mid, Mid
d+1 Sakumaishi Mid Bound
d+2,1,2,1+2 Amamikanameishi Mid, Mid, Mid, Mid
d+3 Frost Slide Low Transition position accroupie
d+1+2 Doton Action Spéciale Possible aussi en étant accroupi
Pendant Doton, 2,4 Sajin Kaisen Mid, Mid Bound
Pendant Doton, 3 Icicle Drop Mid
Pendant Doton, 4 Cumulonimbi Action Spéciale
D/B+3,3,3,3,3,3 Manji Spin Low Kicks Low x6 Transition position accroupie

S'écroule au sol après 6 rotations

Pendant Manji Spin Low Kicks, 4 Manji Spin Low Kicks Front Kick Mid Possible entre le 2ème et 5ème coup
d/b+4 Yamashiro Kuzushi Low
d/b+1+2 Katon Imparable
b+1,1,1,1,1,1 Slap U Silly High x6 S'écroule au sol après six rotations
b+2 Hakkouen Mid Homing Move
b+3,4 Kodama Flip Mid, Mid
b+4 Tenrou Mid Transition dos à l'adversaire
b+4,3 Uratenrou Mid, Mid
b+1+2 Cycle of Rebirth High, Mid
b+3+4 Urakarin Action Spéciale Transition dos à l'adversaire
u/b+3 Nigemizu Action Spéciale Transition position accroupie
u/b+3+4 Hiryu Mid Tag
u+3 Tobikage Action Spéciale
u+3,u Tobikage Ura Action Spéciale
u+1+2 Tenton Imparable
u+3+4 Guillotine Crow Kick Mid, Mid
u/f+2 Kurama Itto Low Transition position accroupie

Maintenir D pour cancel et transition position accroupie

u/f+3 Rising Knee Mid
u/f+3,4 Double Rising Knee Mid, High
u/f+4 Manji Urachidori High
u/f+3+4 Poison Wind Mid
u/f+3+4,3+4 Poison Wind Eclipse Kick Mid, Mid, Mid
f,f+2 Rising Kazura Mid Tag
f,f+2, pendant l'attaque, u Rising Kazura to Katon Mid, Imparable Tag
f,f+3 Musasabi Action Spéciale Transition vers Musasabi

Transition position accroupie

Pendant Musasabi, 2 Sasabibarai Low
Pendant Musasabi, 4 Sasabikujiki High
f,f+4 Fubuki Mid
f,f+1+2 Deadly Smash Imparable
f,f+3+4 Ninpo Shinkiro Mid
f,f+3+4,b Ninpo Shinkiro Ura Mid Transition dos à l'adversaire
f,f+3+4,2,4 Ninpo Shinkiro to Sajinkaisen Mid, Mid, Mid Bound
f,f+3+4,3 Ninpo Shinkiro to Tobitengu Mid, Mid Transition dos à l'adversaire
f,f+3+4,u Ninpo Shinkiro to Tobikage Mid, Action Spéciale
u/b,b+3 Sakekuga Mid
f,f,f+2 Sword Smash Mid Possible aussi en courant
f,f,f+3 Kuga Mid Possible aussi en courant
En se relevant, 1,1 Shigure Mid, Mid Bound

Peut être différé

En se relevant, 2 Kogetsu Mid
En se relevant, 3 Kaede Mid Tag
En s'accroupissant, d/f+3 Spinning Sweep Low Garde position accroupie
Pendant pas de côté, 1+2 Wintry Wind Mid
Pendant pas de côté, 3+4 Will-O-the-Wisp Low Transition position accroupie

Pendant Setsunagake[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
f+3 Setsunagake Action Spéciale Transition vers Setsunagake

f+3,B permet de cancel la stance

f+3,D permet de passer en position accroupie

Pendant Setsunagake, 1,2,4 Moon Light Dance High, High, Mid Bound
Pendant Setsunagake, 2 Kasumi Flash Mid
Pendant Setsunagake, 3 Musasabi Action Spéciale Transition vers Musasabi (f,f+3)

Transition position accroupie

Pendant Setsunagake, 4 Tsumujikaze Mid Transition position accroupie
Pendant Setsunagake, adversaire en l'air, 4 Chakra Drop Prise aérienne Floor Break sur les sols destructibles
Pendant Setsunagake, 1+4 Manji Rana Prise Tag

Maintenir D ou D/B ou D/F pour sortir de la prise

Pendant Setsunagake, 1+2 Manji Carwheel Prise 1+2 pour sortir de la prise

Dos à l'adversaire[]

Commande Nom du coup Hit Range Remarques
b+3+4 Urakarin Action Spéciale Transition dos à l'adversaire
Dos à l'adversaire, 1,2 Aratama Slash High, Mid Reste dos à l'adversaireaprès 1 uniquement
Dos à l'adversaire, 2,3 Phoenix Tail High, High
Dos à l'adversaire, 3 Tobitengu Mid Reste dos à l'adversaire
Dos à l'adversaire, 1+2 Lycoris radiata Mid, Mid
Dos à l'adversaire, 3+4 Kitsunegokoro Action Spéciale Transition position accroupie
Dos à l'adversaire, d+4 Araremaki Low, Low Transition position accroupie

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
1, b+2, 1, 4, 4, 4, 1, 2, 3, 2 High, Mid, High, High, High, Low, Mid, High, Mid, Imparable

Tag : Coup permettant de changer de place avec le partenaire en touchant l'adversaire après avoir appuyé sur la touche TAG.
Bound : Coup spécifique permettant de faire rebondir l'adversaire quand il le touche dans les airs. Appuyer sur la touche TAG permet d'appeler le partenaire pour enchaîner des coups en plus lors du rebond.
Homing Move : Coup qui touche un adversaire lorsqu'il fait un pas de côté.