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Lee chaolan vs nina williams tekken 8
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Lien : Liste des coups dans Tekken 8 (Saison 1)

Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Lee d'utiliser Crimson Howl et Phantom Rose.
  • d/f3+4
  • d1+2
Permet à Lee d'exécuter les commandes Just Frame sans être obligé de faire une commande parfaite :
  • 1,2,4
  • 1,3,3,3
  • [ 3~3 ] (en frappant ou en bloquant) 4
  • 4,4,4
  • f3,3,3,3,3,4
  • f4,1
  • b1,1,2
  • b1,1+2
  • fF2
  • En s'accroupissant, d/fdD/F3
Permet à Lee de restaurer du temps de Heat au moment d'une commande exécutée avec Just Frame :
  • 1,2,4
  • 1,3,3,3
  • [ 3~3 ] (en frappant ou en bloquant) 4
  • 4,4,4
  • f3,3,3,3,3,4
  • f4,1
  • b1,1,2
  • b1,1+2
  • fF2
  • En s'accroupissant, d/fdD/F3

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Possible également pendant Hitman.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, d/f3+4 Crimson Howl Mid
  • d/f3+4F pour transition vers Hitman.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, d1+2 Phantom Rose Mid
  • d1+2,3+4 pour transition vers Hitman.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, 2+3 Paradigm Breaker Low, Prise (Mid, Mid)
  • Pendant le mode Heat et Hitman, 2+3 également possible.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 (ou f1+3) Forearm Drop Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 (ou f2+4) Axle Throw Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Lee Harassment Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Lee Stunner Droite 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Face Crusher Derrière Impossible
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
u/f3+4 Knee Drive Devant 1+2
Synchro avec le coup de poing de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Mist Illusion Parry
  • Peut parer les coups de poing high et mid.
  • En s'accroupissant, b1+3 (ou b2+4) ou pendant Hitman, b1+3 (ou b2+4) également possibles.
  • Possibilité d'exécuter 4 après avoir réalisé le parry.
Après avoir réussi Mist Illusion, 4 Illusion Edge Mid

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 The Marvelous Rose Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant le mode Rage et Hitman, d/f1+2 également possible.
  • Rage Art.
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,2,3 Left Right Combo > Revolution Zwei High, High, Mid, High
  • 1,2,2,3,4 pour transition vers Hitman.
  • Les 3ème et 4ème coups peuvent être différés.
1,2,4 Left Right Mid Kick High, High, Mid
1,2,4 Left Right Mid Kick Cardinal (exécution parfaite) High, High, Mid
  • 1,2,4,3 pour transition vers Hitman.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
1,3,3,3 (parfait : 3ème et 4ème coup) Acid Rain Kick Combination High, High, Mid, High
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
2,1,1 Combination Drei High, High, Mid
  • 2,1,3+4 pour transition vers Hitman.
  • Transition position accroupie.
2,1,3 Combination Fünf High, High, High
2,1,4 Combination Vier High, High, Low
  • 2,1,3+4 pour transition vers Hitman.
  • Le dernier coup peut être différé.
2,2,3 Right Cross > Revolution Zwei High, Mid, High
  • 2,2,3,4 pour transition vers Hitman.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
3 Mist Kick Mid
3,3 Mist Wolf Combination Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
[ 3~3 ] Trick Kick High
[ 3~3 ] (en frappant ou en bloquant) 4 (exécution parfaite) Mist Trap Throw High, Prise
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit, en counter hit ou en block, de face.
4,3,3 Spinning Hammer Kick High, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
4,3,4 Spin Kick Somersault Combo High, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup peut être différé.
4,4,4 Machinegun Kicks High, High, High
4,4,4 (exécution parfaite) Machinegun Kicks Cardinal High, High, High Heat
  • Heat Le dernier coup active le mode Heat.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
4u3 Lee Somersault High, Mid
  • 4u/f3 également possible.
  • 4u3F pour transition vers Mist Step.
1+2 Pirouette Punch Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • 1+2,3+4 pour transition vers Hitman.
  • Transition position accroupie.
3+4 Hitman Action spéciale
  • Transition vers Hitman.
  • Pendant Hitman, b pour sortir de la stance.
  • Pendant Hitman, u (ou d) pour faire un pas de côté.
  • Pendant Hitman, D/B (ou D) pour sortir de la stance et se retrouver en position accroupie.
f2,1 Double Signal Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
f3,3,3,3,3,4 Acid Storm Mid, Mid, High, High, High, High Tornado
  • Tornado La commande 4 déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • f3,3,4 ou f3,3,3,4 ou f3,3,3,3,4 également possibles.
  • La commande 4 peut être différée.
f3,3,3,3,3,4 (exécution parfaite) Acid Storm Cardinal Mid, Mid, High, High, High, High Tornado
  • Tornado La commande 4 déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
f4 Silver Whip High
f4,1 Deadly Revolution High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le second coup peut être différé.
f4,1 (exécution parfaite) Deadly Revolution Cardinal High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
f4,3 Deadly Arc High, Mid
  • f4,3,4 pour transition vers Hitman.
  • Le second coup peut être différé.
f1+2 Aggressive One-Two High, High
f3+4 Feather Landing Mid, Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Transition position accroupie.
f Mist Step Action spéciale
  • Transition vers Mist Step.
  • Pendant Hitman, f☆ également possible.
d/f2 Silver Uppercut Mid
d/f3 Lee Left Middle Kick Mid
d/f3,2,3 Mercury Drive Mid, High, Mid Heat
  • Heat Le dernier coup active le mode Heat.
  • Le dernier coup peut être différé.
d/f4 Front Kick Mid
d/f4,4 Fabulous Whip Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup peut être différé.
d2 Gut Polisher Mid
d3 Silver Low Low
  • d3,4 pour transition vers Hitman.
  • Transition position accroupie.
d44 Shin > Head Kick Low, High
  • Peut enchaîner tous les coups dérivés de 4.
  • Le second coup peut être différé.
D4,4,4,4 Laser Edge Kick Combo Low, Low, Low, Mid
  • D4,4,4,4,3 pour transition vers Hitman.
  • Les 2ème, 3ème et 4ème coups peuvent être différés.
d/b3 Bump Kick Low
d/b3+4 Grass Snake Low
b1,1,2 Triple Fang High, Mid, High
  • b1,1,3+4 pour transition vers Hitman.
  • b1,1F pour annuler le second coup et transition vers Mist Step.
b1,1,2 (parfait : 2ème coup) Triple Fang Cardinal High, Mid, High
  • b1,1,3+4 pour transition vers Hitman.
  • b1,1F pour annuler le second coup et transition vers Mist Step.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
b1,1+2 (exécution parfaite) Double Fang Cardinal High, High
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
b2 Rear Cross Punch High
b2,4,3 Super High Combination High, High, High
b3,3 Stinging Rush Low, High
b4 Silver Heel Mid
b3+4 Silver Revolution High Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
u/b3 Wheel of Fate Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
u/b3+4 Silver Cyclone Garde haute impossible
  • u/b3+4,3+4 pour annuler le coup et transition vers Hitman.
u3 Fake Action spéciale
  • u3,3+4 pour transition vers Hitman.
  • u3D permet transition en position accroupie.
u/f3,1 Brilliant Rosé Mid, Mid
  • Transition position accroupie.
u/f3,4 Double Mazurek Mid, High
u/f4 Silver Arrow Mid
  • u/b4 ou u4 également possibles.
u/f3+4 Silver Bullet High
  • u/f3+4,3+4 pour transition vers Hitman.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Jostle Wolf High Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • fF2F pour transition vers Mist Step.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF2 (exécution rapide) Jostle Wolf Cardinal High Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • fF2F pour transition vers Mist Step.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF3 Pulse Blast Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
fF4 Deadly Edge High
bB4 Lee Cutter High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • bB4,3 pour transition vers Hitman.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
U/Bb Back Handspring > Hitman Action spéciale
fff3,4 Waxing Crescent Mid, Mid
  • fff3,4,3 pour transition vers Hitman.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
dd/ff4 Blazing Kick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
En se relevant, 1,2 Wonderful Spin Blow Mid, High
  • En se relevant, 1 pour transition vers Hitman.
  • En se relevant, 1,2F pour transition vers Mist Step.
  • Le second coup peut être différé.
En se relevant, 1,4 Wonderful Combo Mid, High
  • En se relevant, 1 pour transition vers Hitman.
  • En se relevant, 1,4,3 pour transition vers Hitman.
En se relevant, 2,3 Rocket Heel Mid, Mid
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
En se relevant, 2,4 Twister Heel Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
En se relevant, 3,3D3,3D3,3D3,3... Infinite Kick Chain: Low Mid, Mid, Low, High, Low, High, Low...
  • En se relevant, 3,3,4 pour transition vers Hitman.
  • Peut exécuter des attaques mid (☆3) après la 4ème, 6ème et 8ème attaque high).
  • Peut être exécuté indéfiniment après le 5ème coup.
En se relevant, 3,3D/F3,33,33,3... Infinite Kick Chain: Middle Mid, Mid, Mid, High, Mid, High, Mid...
  • En se relevant, 3,3,4 pour transition vers Hitman.
  • Peut exécuter des attaques low (D3) après la 4ème, 6ème et 8ème attaque high).
  • Peut être exécuté indéfiniment après le 5ème coup.
En se relevant, 4 Toe Smash Mid
  • En se relevant, 4,3 pour transition vers Hitman.
En s'accroupissant, d/f4 Silver Tail Low
  • En s'accroupissant, d/f4,3 pour transition vers Hitman.
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, U/F4 Catapult Kick Low Mid
  • En s'accroupissant, U/F4,3 pour transition vers Hitman.
  • En s'accroupissant, U4 ou U/B4 également possibles.
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, U/F3+4 Catapult Drop Mid, Mid
  • En s'accroupissant, U3+4 ou U/B3+4 également possibles.
  • Se retrouve sur le dos.
En s'accroupissant, d/fdD/F Slide Step Action spéciale
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, d/fdD/F3 Friction Spear Low
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant,
d/fdD/F3 (d/f+3 appuyer en même temps)
Friction Spear Cardinal Low
  • En s'accroupissant, d/fdD/F3 (exécution rapide) également possible.
  • Exécution parfaite non nécessaire pendant le mode Heat (consomme partiellement le temps de Heat restant).
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite.
  • Reste en position accroupie.
2+3+4 Taunt Action spéciale
  • Restaure du Heat lors d'une exécution parfaite (exécuter 2 au moment où Lee touche son menton).
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Pendant Hitman[]

Commande Nom du coup Hit Range
3+4 Hitman Action spéciale
  • Transition vers Hitman.
  • Pendant Hitman, b pour sortir de la stance.
  • Pendant Hitman, u (ou d) pour faire un pas de côté.
  • Pendant Hitman, D/B (ou D) pour sortir de la stance et se retrouver en position accroupie.
Pendant Hitman, 1 Freaker Jab High
  • Reste en stance Hitman.
  • Pendant Hitman, 1F pour annuler le coup et transition vers Mist Step.
  • Pendant Hitman, 1,3 possible pour annuler le coup et effectuer Scatter Kick (pendant Hitman, 3) à la place.
Pendant Hitman, 1,1,1 Amazing Swipe High, High, High Heat
  • Heat Le dernier coup active le mode Heat.
  • Reste en stance Hitman après le premier et le second coup.
  • Pendant Hitman, 1,1F pour transition vers Mist Step.
Pendant Hitman, 1,4 Excellent Combo High, Mid
  • Pendant Hitman, 1,4,3 pour rester en stance Hitman.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant Hitman, 2 Scatter Blow Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Pendant Hitman, 3 Scatter Kick High Homing-move Power-crush
  • Homing-move Homing Move.
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
Pendant Hitman, 4 Shin Slicer Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Hitman, 1+2 Poison Touch Mid, Mid, Action spéciale
  • Reste en stance Hitman.
Pendant Hitman, u3 Silver Slash Mid
  • Pendant Hitman, u/f3D permet transition en position accroupie.
  • Pendant Hitman, u/f3 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Hitman, u4 Silver Circle Mid
  • Pendant Hitman, u/f4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Hitman, f Mist Step Action spéciale
Pendant Hitman, b1+3 (ou b2+4) Mist Illusion Parry
  • Peut parer les coups de poing high et mid.
  • b1+3 (ou b2+4) ou en s'accroupissant, b1+3 (ou b2+4) également possibles.
  • Possibilité d'exécuter 4 après avoir réalisé le parry.

Pendant Mist Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
f Mist Step Action spéciale
  • Transition vers Mist Step.
  • Pendant Hitman, f☆ également possible.
Pendant Mist Step, 3,4 Inverted Axle Mid, Mid
Pendant Mist Step, 3+4 Friction Spear Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Mist Step, b Sway Action spéciale
Pendant Mist Step, b4 Axe Sweep Low

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
d/f1,2,2,1,3,3,3,4,3,4 Mid, High, High, High, High, Low, High, High, High, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.