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Tekken 8 - Nina Williams VS Paul Phoenix - 2 - Février 2023
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Lien : Liste des coups dans Tekken 8 (Saison 1)

Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Nina d'utiliser les versions améliorées de coups au pistolet :
  • 1,2,1,1+2
  • f3+4 (en frappant ou en bloquant) 2
  • b3+4,1+2
  • En se relevant, 1,1+2
  • En se relevant, 4,3,1+2
  • Pendant pas de côté, 1+2 (en frappant ou en bloquant) 1+2
  • dd/fF4,3,1+2
Permet à Nina d'exécuter Kiss Shot Penetrator :
  • b1+2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, b1+2 Kiss Shot Penetrator Mid, Mid, High, High, High, High
  • Consomme le temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, 2+3 Bullet Assassination Mid, High, High, High, High, Mid
  • Heat Smash.
  • F pour transition vers Ducking Step en cas de garde.
  • Transition position accroupie si le premier coup ne touche pas.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Arm Grab Flip Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Over the Back Toss Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
Pendant Over the Back Toss, 2 Shoulder Through Buster Impossible
  • Pendant Over the Back Toss, 1,2,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Shoulder Through Buster, 2 Shoulder Through Arm Breaker Health Impossible
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Shoulder Through Buster, 2,1,3 pour augmenter la puissance.
1+3 (ou 2+4) Kneebar Gauche Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
1+3 (ou 2+4) Hammer Throw Droite 2
1+3 (ou 2+4) Leaping Triangle Hold Derrière Health Impossible
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
d/f1+3 Elbow > Arm Grab Flip Devant 1
d/f2+4 Reverse Neck Breaker Devant Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
u/f1+2 Jumping Flip Devant 1+2
  • L'adversaire peut réduire les dégâts en effectuant un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Les dégâts augmentent quand l'adversaire est envoyé contre un mur.
d/fd/f1 Elbow Smash Devant 1+2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Attack Reversal Reversal

Combo Backhand Slap[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
f2+4 Backhand Slap Devant 2
  • dd/ff2+4 également possible.
Pendant Backhand Slap, 1 Arm Break 1
  • Pendant Backhand Slap, 1,3,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 1 Double Arm Break Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Double Arm Break, 3,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 2 Falling Arm Break Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Double Arm Break, 2,1,3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Backhand Slap, 2 Stomach Lock 2
  • Pendant Backhand Slap, 2,3,4,2 pour augmenter la puissance.
Pendant Stomach Lock, 1 Neck Crusher Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Stomach Lock, 1,1,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Stomach Lock, 2 Leg Stretch Arm Lock Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Stomach Lock, 1,2,4,3,1+3 pour augmenter la puissance.
Pendant Backhand Slap, 1+2 Seoi Gyaku Juji-gatame Health 1+2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Backhand Slap, 3,4,3,1+2 pour augmenter la puissance.
dd/bB1+3 Betrayer Devant Impossible
  • dd/bB2+4 également possible.
Pendant Betrayer, 1 Arm Break 1
  • Pendant Betrayer, 1,3,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 1 Double Arm Break Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Arm Break, 3,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 2 Falling Arm Break Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Arm Break, 2,1,3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Betrayer, 2 Twisted Nightmare 2
  • Pendant Betrayer, 2,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Twisted Nightmare, 1 Neck Crusher Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Twisted Nightmare, 1,1,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Twisted Nightmare, 2 Leg Stretch Arm Lock Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Twisted Nightmare, 1,2,4,3,1+3 pour augmenter la puissance.

Combo Crab Hold[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
f1+3 Crab Hold Devant 1
  • dd/ff1+3 également possible.
Pendant Crab Hold, 1 Commando Arm Lock Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Crab Hold, 3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Crab Hold, 2 Heel Hold 2
  • Pendant Crab Hold, 4,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Heel Hold, 1 Kneebar Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Heel Hold, 3,4,2+4 pour augmenter la puissance.
Pendant Heel Hold, 2 Double Heel Hold Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Heel Hold, 1,3,2+4,1+2 pour augmenter la puissance.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Death by Degrees Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,2 Left Right Combo High, High
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
1,2,1,1+2 Biting Kiss Shot High, High, High, High, High, High
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
1,2,4 Bermuda Triangle High, High, High
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
1,2,1+2 Double Explosion High, High, Mid
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
1,4,1 PK Combo > Assassin's Blade High, High, Mid
2,3 Right Jab > Spider Knee High, Mid, Prise
  • Transition vers Stomach Lock si le dernier coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Le second coup peut être différé.
3,2 Left High Kick > Spiral Explosion High, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 3,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
3,3,3,4 Flash Kicks High, High, High, High
  • Le dernier coup peut être différé.
3,4 Head Ringer High, High
  • Le second coup peut être différé.
4,2 Right High Kick > Spiral Explosion High, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 4,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
4,3 Easy Prey Kick Combo High, Mid
4,4,4 High Kick > Deadly Hunter High, High, Low
4,4,3+4 High Kick > Deadly Assault High, High, Mid, Mid
1+2 Ray Hands Mid, Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
3+4 Fatal Blow Mid Homing-move
1+4 Ivory Cutter Mid, Mid
f2,1,2 Dead Drop High, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
f2,1,3 Swallowtail High, Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup peut être différé.
f2,1,4 Mimosa Combo High, Mid, High
  • Le dernier coup peut être différé.
f3 Siren's Kiss High, High
f4,2 Aconite Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • f4D (ou U) permet transition vers pas de côté.
f1+2 Blonde Bomb Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • En se relevant, 1+2 également possible.
f3+4,1 Impact Palm Bomb Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup peut être différé.
f3+4 (en frappant ou en bloquant) 2 Quick Kiss Shot Mid, Special Mid, Special Mid
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le second coup peut être différé.
d/f1,2 Uppercut > Jab Mid, High
  • d/f1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f1,2F pour transition vers Ducking Step.
d/f2 Silent Uppercut Mid
d/f3,1,2 Dead Drop Combo Mid, High, Mid
  • d/f3,1D (ou U) pour annuler le 2ème coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le 2ème coup peut être différé.
d/f3,2,1,4 Creeping Snake Mid, High, High, Low
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème, 3ème et dernier coups peuvent être différés.
  • Transition position accroupie.
d/f3,2,3 Creeping Snake > Geyser Cannon Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d/f3,2,4 Creeping Snake > Right High Kick Mid, High, High
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d/f3,3 Bisection Combo Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/f3+4 Wipe the Floor Low
  • dD/F4 ou en s'accroupissant, D/F4 également possibles.
d1,4 Low Jab > Mid Kick Special Low, Mid
  • En s'accroupissant, 1,4 également possible.
d2,2 Vertical Slitter Low, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • d2F pour transition vers Ducking Step.
  • Transition position accroupie après le premier coup.
d3,2 Left Spin Low Kick > Right Upper Low, Mid
  • En s'accroupissant, 3,2 ou u/fD3,2 également possibles.
d3,4,3 Easy Prey Low, High, Mid
  • En s'accroupissant, 3,4,3 ou u/fD3,4,3 également possibles.
d4,1 Right Low Kick > Back Spin Chop Low, High
  • En s'accroupissant, 4,1 également possible.
  • d4,1D (ou U) pour annuler le second coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le second coup peut être différé.
d/b2 Right Backhand Body Blow Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
d/b3 Stiletto Heel Low
d/b4,3 Geyser Cannon Combo Low, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Se retrouve sur le ventre, pieds vers l'adversaire, uniquement après le premier coup.
d/b1+2 Reverberation Palm Bomb High, Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
d/b3+4 Geyser Cannon Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • En se relevant, 3+4 également possible.
b1,4 Throat Slasher > Glass Jaw High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2,2,2 Backhand Combo High, High, High Homing-move
  • Homing-move Le premier coup est un Homing Move.
  • b2,2,2D (ou U) pour annuler le dernier coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le dernier coup peut être différé.
  • Les personnages féminins peuvent retourner la claque (si Nina exécute uniquement b2) en appuyant sur 2. Nina peut ensuite retourner la claque à son tour en faisant 2, et ainsi de suite. L'enchaînement peut se stopper lorsque l'une des deux exécute 2,2.
b3,4 Stinger Heel Kick Combo Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
b4 Spear Kick High
b1+2 Shockwave Palm Mid, Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Exécute le second coup uniquement si le premier touche l'adversaire.
b3+4,3 Out of Sight > Assassin Somersault Kick High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b3+4,1+2 Out of Sight > Kiss Shot High, High, High, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
b1+4 Reverse Ivory Cutter Mid, Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
u/b1 Left Backhand Body Blow Mid
u4 Leaping Axe Kick Mid
  • u/b4 également possible.
u/f1 Skull Splitter Mid
  • Transition position accroupie.
u/f2,1 Binding Whip Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
u/f3 Catapult Kick Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4,3,4 Can Opener High, Low, High
  • u/f4,3,4D (ou U) pour annuler le dernier coup et effectuer une transition vers pas de côté.
u/f3+4 Running Jump Kick Mid, Prise
  • Transition vers Heel Hold si le coup touche de face et proche de l'adversaire.
fF2 Sunset Strike High
fF3 Bad Habit Mid
fF4 Kneel Kick Mid
  • Inflige davantage de dégâts lors d'un Clean Hit.
  • Nina subit des dégâts si elle ne touche pas l'adversaire et qu'elle ne se relève pas aussitôt (jauge de santé récupérable).
  • Appuyer sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
fF1+2 Bombshell Blast Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Peut être maintenu pour faire davantage de dégâts
dd/ff Ducking Step Action spéciale
  • Transition vers Ducking Step.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
dd/bb Sway Action spéciale
  • Transition vers Sway.
bB2+3 Power Charge Imparable
  • bB2+3bb pour annuler le coup.
ffF3,3 Electric Ray Mid, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
ffF3,4 Stingray Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
ffF1+2 Spiral Bombshell Blast Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Pendant Ducking Step, F1+2 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,4 Diving Hornet Mid, Mid
En se relevant, 1,1+2 Fluttering Kiss Shot Mid, High, High, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
En se relevant, 2 Palm Uppercut Mid
En se relevant, 3 Spider Knee Mid, Prise
  • Transition vers Stomach Lock si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
En se relevant, 4,2 Toe Smash > Spiral Explosion Mid, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • En se relevant, 4,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
En se relevant, 4,3,1+2 Haematopus Kiss Shot Mid, High, High, High, High
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
Pendant pas de côté, 1 Snakeshot Mid
  • Pendant pas de côté, 1F pour transition vers Ducking Step.
  • Pendant pas de côté, 1B pour transition vers Sway.
Pendant pas de côté, 1,2 Double Shot Mid, Mid
Pendant pas de côté, 2 Lift Shot Mid
Pendant pas de côté, 4,2 Tranquilizer Low, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant pas de côté, 1+2 Spiral Explosion Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant pas de côté, 1+2 (en frappant ou en bloquant) 1+2 Spiral Kiss Shot Mid, Special Mid, Special Mid
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
Dos à l'adversaire, 1 Twist Jab High
  • Peut enchaîner tous les coups dérivés de 1 en faisant face à l'adversaire.
Adversaire à terre, d3+4 Twisted Mind Low
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Pendant Ducking Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/ff Ducking Step Action spéciale
  • Transition vers Ducking Step.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
dd/fF1 Hellbringer High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
dd/fF2 Shut Up Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
dd/fF3 Sideslip Low
dd/fF4,3,1+2 Lapwing Kiss Shot Mid, High, High, High, High
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
dd/fF2+3 Evil Mist Garde haute impossible

Pendant Sway[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/bb Sway Action spéciale
  • Transition vers Sway.
dd/bB4 Ice Pick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
d/f1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 Mid, High, High, High, High, Low, Low, Mid, Low, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.