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Tekken 8 - Nina Williams VS Paul Phoenix - 2 - Février 2023
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué.
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash peut être activé.
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Nina d'utiliser les versions améliorées de coups au pistolet :
  • 1,2,1,1+2
  • b3+4,1+2
  • En se relevant, 1,1+2
  • En se relevant, 4,3,1+2
  • dd/fF4,3,1+2
Permet à Nina d'exécuter Kiss Shot Penetrator :
  • b1+2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, b1+2 Kiss Shot Penetrator Mid, Mid, High, High, High, High
  • Consomme le temps de Heat restant.
Pendant le mode Heat, 2+3 Bullet Assassination Mid, High, High, High, High, Mid
  • Heat Smash.
  • F pour transition vers Ducking Step en cas de garde.
  • Transition position accroupie si le premier coup ne touche pas.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Arm Grab Flip Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Over the Back Toss Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
Pendant Over the Back Toss, 2 Shoulder Through Buster Impossible
  • Pendant Over the Back Toss, 1,2,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Shoulder Through Buster, 2 Shoulder Through Arm Breaker Health Impossible
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Shoulder Through Buster, 2,1,3 pour augmenter la puissance.
1+3 (ou 2+4) Kneebar Gauche Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
1+3 (ou 2+4) Hammer Throw Droite 2
1+3 (ou 2+4) Leaping Triangle Hold Derrière Health Impossible
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
d/f1+3 Elbow > Arm Grab Flip Devant 1
d/f2+4 Reverse Neck Breaker Devant Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
u/f1+2 Jumping Flip Devant 1+2
  • L'adversaire peut réduire les dégâts en effectuant un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Les dégâts augmentent quand l'adversaire est envoyé contre un mur.
d/fd/f1 Elbow Smash Devant 1+2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Attack Reversal Reversal

Combo Backhand Slap[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
f2+4 Backhand Slap Devant 2
  • dd/ff2+4 également possible.
Pendant Backhand Slap, 1 Arm Break 1
  • Pendant Backhand Slap, 1,3,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 1 Double Arm Break Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Double Arm Break, 3,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 2 Falling Arm Break Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Double Arm Break, 2,1,3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Backhand Slap, 2 Stomach Lock 2
  • Pendant Backhand Slap, 2,3,4,2 pour augmenter la puissance.
Pendant Stomach Lock, 1 Neck Crusher Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Stomach Lock, 1,1,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Stomach Lock, 2 Leg Stretch Arm Lock Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Stomach Lock, 1,2,4,3,1+3 pour augmenter la puissance.
Pendant Backhand Slap, 1+2 Seoi Gyaku Juji-gatame Health 1+2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Backhand Slap, 3,4,3,1+2 pour augmenter la puissance.
dd/bB1+3 Betrayer Devant Impossible
  • dd/bB2+4 également possible.
Pendant Betrayer, 1 Arm Break 1
  • Pendant Betrayer, 1,3,1 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 1 Double Arm Break Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Arm Break, 3,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Arm Break, 2 Falling Arm Break Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Arm Break, 2,1,3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Betrayer, 2 Twisted Nightmare 2
  • Pendant Betrayer, 2,1,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Twisted Nightmare, 1 Neck Crusher Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Twisted Nightmare, 1,1,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Twisted Nightmare, 2 Leg Stretch Arm Lock Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Twisted Nightmare, 1,2,4,3,1+3 pour augmenter la puissance.

Combo Crab Hold[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
f1+3 Crab Hold Devant 1
  • dd/ff1+3 également possible.
Pendant Crab Hold, 1 Commando Arm Lock Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Crab Hold, 3,4,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Crab Hold, 2 Heel Hold 2
  • Pendant Crab Hold, 4,2,1+2 pour augmenter la puissance.
Pendant Heel Hold, 1 Kneebar Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Heel Hold, 3,4,2+4 pour augmenter la puissance.
Pendant Heel Hold, 2 Double Heel Hold Health 2
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Pendant Heel Hold, 1,3,2+4,1+2 pour augmenter la puissance.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Death by Degrees Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,2 Left Right Combo High, High
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
1,2,1,1+2 Biting Kiss Shot High, High, High, High, High, High
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
1,2,4 Bermuda Triangle High, High, High
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
1,2,1+2 Double Explosion High, High, Mid
  • 1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
1,4,1 PK Combo > Assassin's Blade High, High, Mid
2,3 Right Jab > Spider Knee High, Mid, Prise
  • Transition vers Stomach Lock si le dernier coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Le second coup peut être différé.
3,2 Left High Kick > Spiral Explosion High, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 3,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
3,3,3,4 Flash Kicks High, High, High, High
  • Le dernier coup peut être différé.
3,4 Head Ringer High, High
  • Le second coup peut être différé.
4,2 Right High Kick > Spiral Explosion High, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • 4,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
4,3 Easy Prey Kick Combo High, Mid
4,4,4 High Kick > Deadly Hunter High, High, Low
4,4,3+4 High Kick > Deadly Assault High, High, Mid, Mid
1+2 Ray Hands Mid, Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
3+4 Fatal Blow Mid Homing-move
1+4 Ivory Cutter Mid, Mid
f2,1,2 Dead Drop High, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
f2,1,3 Swallowtail High, Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le dernier coup peut être différé.
f2,1,4 Mimosa Combo High, Mid, High
  • Le dernier coup peut être différé.
f3 Siren's Kiss High, High
f4,2 Aconite Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • f4D (ou U) permet transition vers pas de côté.
f1+2 Blonde Bomb Mid Heat Power-crush
  • Heat Active le mode Heat.
  • Power-crush Power Crush.
  • En se relevant, 1+2 également possible.
d/f1,2 Uppercut > Jab Mid, High
  • d/f1,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f1,2F pour transition vers Ducking Step.
d/f2 Silent Uppercut Mid
d/f3,1,2 Dead Drop Combo Mid, High, Mid
  • d/f3,1D (ou U) pour annuler le 2ème coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le 2ème coup peut être différé.
d/f3,2,1,4 Creeping Snake Mid, High, High, Low
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème, 3ème et dernier coups peuvent être différés.
  • Transition position accroupie.
d/f3,2,3 Creeping Snake > Geyser Cannon Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d/f3,2,4 Creeping Snake > Right High Kick Mid, High, High
  • d/f3,2D (ou U) permet transition vers pas de côté.
  • d/f3,2F pour transition vers Ducking Step.
  • d/f3,2B pour transition vers Sway.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d/f3,3 Bisection Combo Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
d/f3+4 Wipe the Floor Low
  • dD/F4 ou en s'accroupissant, D/F4 également possibles.
d1,4 Low Jab > Mid Kick Special Low, Mid
  • En s'accroupissant, 1,4 également possible.
d2,2 Vertical Slitter Low, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Transition position accroupie après le premier coup.
d3,2 Left Spin Low Kick > Right Upper Low, Mid
  • En s'accroupissant, 3,2 ou u/fD3,2 également possibles.
d3,4,3 Easy Prey Low, High, Mid
  • En s'accroupissant, 3,4,3 ou u/fD3,4,3 également possibles.
d4,1 Right Low Kick > Back Spin Chop Low, High
  • En s'accroupissant, 4,1 également possible.
  • d4,1D (ou U) pour annuler le second coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le second coup peut être différé.
d/b2 Right Backhand Body Blow Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
d/b3 Stiletto Heel Low
d/b4,3 Geyser Cannon Combo Low, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Se retrouve sur le ventre, pieds vers l'adversaire, uniquement après le premier coup.
d/b1+2 Reverberation Palm Bomb High, Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
d/b3+4 Geyser Cannon Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • En se relevant, 3+4 également possible.
b1,4 Throat Slasher > Glass Jaw High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2,2,2 Backhand Combo High, High, High Homing-move
  • Homing-move Le premier coup est un Homing Move.
  • b2,2,2D (ou U) pour annuler le dernier coup et effectuer une transition vers pas de côté.
  • Le dernier coup peut être différé.
  • Les personnages féminins peuvent retourner la claque (si Nina exécute uniquement b2) en appuyant sur 2. Nina peut ensuite retourner la claque à son tour en faisant 2, et ainsi de suite. L'enchaînement peut se stopper lorsque l'une des deux exécute 2,2.
b3,4 Stinger Heel Kick Combo Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
b4 Spear Kick High
b1+2 Shockwave Palm Mid, Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Exécute le second coup uniquement si le premier touche l'adversaire.
b3+4,3 Out of Sight > Assassin Somersault Kick High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b3+4,1+2 Out of Sight > Kiss Shot High, High, High, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
b1+4 Reverse Ivory Cutter Mid, Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2+3 Power Charge Imparable
  • b2+3bb pour annuler le coup.
u/b1 Left Backhand Body Blow Mid
u4 Leaping Axe Kick Mid
  • u/b4 également possible.
u/f1 Skull Splitter Mid
  • Transition position accroupie.
u/f2,1 Binding Whip Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
u/f3 Catapult Kick Mid
  • u/b3 ou u3 également possibles.
u/f4,3,4 Can Opener High, Low, High
  • u/f4,3,4D (ou U) pour annuler le dernier coup et effectuer une transition vers pas de côté.
u/f3+4 Running Jump Kick Mid, Prise
  • Transition vers Heel Hold si le coup touche de face et proche de l'adversaire.
fF2 Sunset Strike High
fF3 Bad Habit Mid
fF4 Kneel Kick Mid
  • Inflige davantage de dégâts lors d'un Clean Hit.
  • Nina subit des dégâts si elle ne touche pas l'adversaire et qu'elle ne se relève pas aussitôt (jauge de santé récupérable).
  • Appuyer sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
fF1+2 Bombshell Blast Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Peut être maintenu pour faire davantage de dégâts
dd/ff Ducking Step Action spéciale
  • Transition vers Ducking Step.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
dd/bb Sway Action spéciale
  • Transition vers Sway.
ffF3,3 Electric Ray Mid, Mid
ffF3,4 Stingray Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
ffF1+2 Spiral Bombshell Blast Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
En se relevant, 1,4 Diving Hornet Mid, Mid
En se relevant, 1,1+2 Fluttering Kiss Shot Mid, High, High, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
En se relevant, 2 Palm Uppercut Mid
En se relevant, 3 Spider Knee Mid, Prise
  • Transition vers Stomach Lock si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
En se relevant, 4,2 Toe Smash > Spiral Explosion Mid, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • En se relevant, 4,2D pour annuler le second coup et effectuer une transition en position accroupie.
En se relevant, 4,3,1+2 Haematopus Kiss Shot Mid, High, High, High, High
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
Pendant pas de côté, 1 Snakeshot Mid
  • Pendant pas de côté, 1F pour transition vers Ducking Step.
  • Pendant pas de côté, 1B pour transition vers Sway.
Pendant pas de côté, 1,2 Double Shot Mid, Mid
Pendant pas de côté, 2 Lift Shot Mid
Pendant pas de côté, 4,2 Tranquilizer Low, High
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant pas de côté, 1+2 Spiral Explosion Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Dos à l'adversaire, 1 Twist Jab High
  • Peut enchaîner tous les coups dérivés de 1 en faisant face à l'adversaire.
Adversaire à terre, d3+4 Twisted Mind Low
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Garde impossible tant que l'effet est actif.
  • Contre-attaque automatique.

Pendant Ducking Step[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/ff Ducking Step Action spéciale
  • Transition vers Ducking Step.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
dd/fF1 Hellbringer High
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
dd/fF2 Shut Up Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
dd/fF3 Sideslip Low
dd/fF4,3,1+2 Lapwing Kiss Shot Mid, High, High, High, High
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Augmente en puissance en mode Heat (consomme une partie du temps de Heat restant).
dd/fF2+3 Evil Mist Garde haute impossible

Pendant Sway[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/bb Sway Action spéciale
  • Transition vers Sway.
dd/bB4 Ice Pick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
d/f1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 Mid, High, High, High, High, Low, Low, Mid, Low, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.