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Raven vs claudio serafino tekken 8 (1)
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué.
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash peut être activé.
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Des enchaînements supplémentaires se déclenchent lorsqu'une attaque utilisant les clones de Raven est bloquée :
  • d/f1 (en bloquant) 4
  • b2,4 (en bloquant) 2
  • En se relevant, 3 (en bloquant) 2
  • dd/ff1 (en bloquant) 2
  • Pendant Soulzone, 1 (en bloquant) 4
  • Pendant Soulzone, 3 (en bloquant) 2
  • Dos à l'adversaire, 2,2 (en bloquant) 1
  • Dos à l'adversaire, f2,4 (en bloquant) 2
Permet à Raven de récupérer du Heat lorsqu'une attaque utilisant ses clones touche l'adversaire :
  • d/f1 (en frappant) 4
  • b2,4 (en frappant) 2
  • En se relevant, 3 (en frappant) 2
  • En s'accroupissant, d/f3+4
  • dd/ff1 (en frappant) 2
  • dd/ff3
  • Pendant Soulzone, 1 (en frappant) 4
  • Pendant Soulzone, 2
  • Pendant Soulzone, 3 (en frappant) 2
  • Dos à l'adversaire, 2,2 (en frappant) 1
  • Dos à l'adversaire, f2,4 (en frappant) 2
Permet à Raven d'utiliser Typhon Fang Phantom :
  • ffF3 (en frappant ou en bloquant) 4

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat,
ffF3 (en frappant ou en bloquant) 4
Typhon Fang Phantom Mid, Special Mid, Action spéciale Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
Pendant le mode Heat, 2+3 Pandemonium Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Transition vers Soulzone si l'attaque est bloquée.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Grave Digger Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Salamander Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Neck Ringer Gauche 1
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Swift Assassin Droite 2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Dark Matter Derrière Impossible
  • Floor Break sur les sols destructibles.
d/f1+4 Orbiting Moon Devant 1
  • Floor Break sur les sols destructibles.
  • dd/ffd/f1+4 également possible.
u/f1+2 Undertaker Devant 1+2
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Utsusemi Escape Parry
  • Dos à l'adversaire et synchro avec l'attaque de l'adversaire, b1+3 (ou b2+4) également possible.
  • Évite totalement les attaques.
  • Subit des dégâts en cas de réussite (jauge de vie récupérable).

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Wild Hunt X-ecutor Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,2 Left Right Combo High, High
1,2,4 Left Right Combo > Black Hole High, High, Mid, Action spéciale Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • 1,2,3+4 (ou 1,2D) pour transition vers Soulzone.
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
2,3 PDK Combo High, Low
  • Transition position accroupie.
2,4 PK Combo High, High, Action spéciale
  • Transition vers Shadow Sprint si touche en hit ou en counter hit.
  • 2,4B pour rester en position debout.
3,3,4 Valkyrie Lance Combo Mid, High, High
  • 3,3,4B pour annuler le dernier coup et se retrouver dos à l'adversaire.
  • Le dernier coup peut être différé.
4,1 Brocken Connect High, High, Action spéciale
[ 3~4 ] Chariot Mid, Mid, Action spéciale
  • [ 3~4 ] F pour transition vers Blind Roll (dos à l'adversaire, fff).
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
[ 4~3 ] Hydra Bite Mid, Mid
[ 4~3 ] 1 Hydra Bite Low Mid, Mid, Low
  • Transition position accroupie.
  • Le dernier coup peut être différé.
[ 4~3 ] 3 Hydra Bite High Mid, Mid, High
  • Le dernier coup peut être différé.
[ 4~3 ] 4 Hydra Bite Mid Mid, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
1+2 Crusader Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
3+4 Soulzone Action spéciale
  • Transition vers Soulzone.
  • d3+4 ou en s'accroupissant, 3+4 également possibles.
f2,3 Tartaros Mid, Mid
  • f2,3,3+4 (ou f2,3D) pour transition vers Soulzone.
  • Le second coup peut être différé.
f3,2 Circling Winds Mid, Mid Homing-move
f4 Lance Kick High
f1+2 Minos Typhoon Mid Heat Power-crush
  • Heat Active le mode Heat.
  • Power-crush Power Crush.
d/f1 Body Blow Mid
d/f1 (en frappant ou en bloquant) 4 Body Blow > Phantom Mace Mid, Special Mid
  • Augmente en puissance en mode Heat.
d/f2,3 Meat Hook Mid, High
d/f2,4 Bolt Stunner Mid, Mid
d/f3 Shadow Snap Kick High
d/f4,4 Pendulum Kick Mid, Mid
d/f4,4,3 Pendulum Shadow Mid, Mid, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
d3 Stinging Low Low
d4 Basilisk Fang Low
  • Transition position accroupie.
d/b2 Assassin's Sting Mid, Action spéciale
d/b2,1 Assassin's Sting Combo Mid, High
d/b2,1 (en frappant ou en bloquant) 1 Assassin's Sting > Phantom Javelin Mid, High, Special Mid
d/b3 Killer Bee Low
  • Transition position accroupie.
d/b4 Shinobi Cyclone Low
b1 Elbow Strike High, Action spéciale
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Transition vers Soulzone si touche en hit, en counter hit ou en block.
b2,2,3 Unicorn's Tail High, Mid, Mid
  • b2,2 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
b2,2,1+2 Deadly Talon High, Mid, Low
b2,4 (en frappant ou en bloquant) 2 Missing Worm > Phantom Halberd High, High, Special Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
b3 Hades Heel Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
b4,4 Skull Smasher Mid, High, Action spéciale
b4B4 Skull Smasher Feint Mid, Mid, Action spéciale
b4B4,3,3+4 Skull Spin Mid, Low, Mid
b1+2 Alternating Smash Mid
b3+4 Labyrinth Action spéciale
u/b1 Dagger Chop Mid
u/b1,2 Gate Keeper Mid, Mid
u3,3 Deathbringer Low High, Low, Action spéciale
  • u/b3,3 également possible.
  • Le premier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • u3 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
  • Active le Ki Charge (1+2+3+4) si le second coup touche en hit ou en counter hit.
u3,3,3 Deathbringer Low > Shadow High, Low, Mid
  • u/b3,3,3 également possible.
  • Le premier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • u3 permet de se retrouver dos à l'adversaire.
u/f3 Shadow Scythe Mid
u/f4,4 Stormbringer Mid, Mid
u/f3+4,4,2 Chakram Mid, Low, Mid
u/f3+4,3+4 Spinning Chakram Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Shadow Spear Mid
fF3 Sudden Strike Mid
fF4 Iron Maul Mid
ffF3 Typhon Fang Mid, Action spéciale
bB2 War Hound Mid, High
  • Peut parer les attaques.
u/bB3+4 Pandora Spin Imparable
dd/ff Shadow Sprint Action spéciale
  • Transition vers Shadow Sprint.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
En se relevant, 1 Rising Uppercut Mid
En se relevant, 2 Jackknife Elbow Mid
En se relevant, 3 Trident Kick Mid
En se relevant, 3 (en frappant ou en bloquant) 2 Trident Kick > Phantom Halberd Mid, Special Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
En se relevant, 4 Shadow Snap Kick Mid
En se relevant, 3+4 Spinning Middle Kick Mid Heat Homing-move
  • Heat Active le mode Heat.
  • Homing-move Homing Move.
  • dd/ff3+4 également possible.
  • En se relevant, 3+4B pour annuler le coup et se retrouver dos à l'adversaire.
En s'accroupissant, d/f3 Aqua Spider Low, Action spéciale
En s'accroupissant, d/f3+4 Tornado Destruction Low, Special Mid, Action spéciale
  • Transition vers Soulzone si touche en hit ou en counter hit.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
En s'accroupissant, d/fdD/F Crouch Step Action spéciale
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Garde impossible tant que l'effet est actif.
  • Contre-attaque automatique.
1+2+3+4bf1+2 Dead End Action spéciale, Imparable

Pendant Shadow Sprint[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/ff Shadow Sprint Action spéciale
  • Transition vers Shadow Sprint.
  • dD/F permet transition en position accroupie.
dd/ff1 Fatal Elbow Mid
dd/ff1 (en frappant ou en bloquant) 2 Fatal Elbow > Phantom Halberd Mid, Special Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • dd/ff1,3+4 (ou dd/ff1D) pour transition vers Soulzone.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
dd/ff2 Buzzsaw Low
dd/ff [ 2~1 ] Laevateinn Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
dd/ff3 Poison Needle > Nightmare High, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
dd/ff4 Black Hole Mid, Action spéciale Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
dd/ff1+2 Hellhound Mid, Mid
  • Peut parer les attaques.

Pendant Soulzone[]

Commande Nom du coup Hit Range
3+4 Soulzone Action spéciale
  • Transition vers Soulzone.
  • d3+4 ou en s'accroupissant, 3+4 également possibles.
Pendant Soulzone,
1 (en frappant ou en bloquant) 4
Swift Blade > Phantom Mace High, Special Mid
  • Augmente en puissance en mode Heat.
  • Pendant Soulzone, 1F pour transition vers Shadow Sprint.
Pendant Soulzone, 2 Dual Thanatos Mid, Special Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
Pendant Soulzone,
3 (en frappant ou en bloquant) 2
Radius Flail > Phantom Halberd Mid, Special Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
Pendant Soulzone, 4 Cocytus Glide Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Soulzone, 1+2 Oceanus Fissure High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Soulzone, D (ou U) Blind Fall Action spéciale
  • Pendant Soulzone, D permet transition en position accroupie.
  • Pendant Soulzone, U permet transition en position debout.
Pendant Soulzone, B Blind Labyrinth Action spéciale

Dos à l'adversaire[]

Commande Nom du coup Hit Range
b3+4 Labyrinth Action spéciale
  • Se retrouve dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, 1 Blind Whip High
Dos à l'adversaire, 1,4 Blind Lance High, High
Dos à l'adversaire, 2,1 Backfist > Straight High, High
  • Dos à l'adversaire, 2 (ou 2,1B) pour rester dos à l'adversaire.
  • Dos à l'adversaire, 2,1F pour transition vers Shadow Sprint.
Dos à l'adversaire, 2,2 Blinding Knife High, Mid
  • Dos à l'adversaire, 2,2,3+4 (ou 2,2D) pour transition vers Soulzone.
Dos à l'adversaire,
2,2 (en frappant ou en bloquant) 1
Blinding Knife > Phantom Javelin High, Mid, Special Mid
  • Augmente en puissance en mode Heat.
  • Dos à l'adversaire, 2,2,3+4 (ou 2,2D) pour transition vers Soulzone.
Dos à l'adversaire, 3,4,3 Crescent Mirage High, Mid, Mid
Dos à l'adversaire, 3,4,4 Fafnir High, Mid, Mid, Action spéciale
  • Reste dos à l'adversaire.
  • Dos à l'adversaire, 3,4,4F pour transition vers Blind Roll (dos à l'adversaire, fff).
Dos à l'adversaire, 4 Chronos Lathe Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Dos à l'adversaire, 1+2 Crusader Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
Dos à l'adversaire, 3+4 Spiral Cannon Mid, Mid
Dos à l'adversaire, f1 Soul Steal Mid
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
Dos à l'adversaire, f2,3 Cold Massacre Mid, Mid
  • Le second coup peut être différé.
Dos à l'adversaire,
f2,4 (en frappant ou en bloquant) 2
Cold Worm > Phantom Halberd Mid, High, Special Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Augmente en puissance en mode Heat.
Dos à l'adversaire, f3 Demon Knee Mid
  • Dos à l'adversaire, f3B pour rester dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, f4,1 Trick Bang Low, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Dos à l'adversaire, f4 pour rester dos à l'adversaire.
  • Dos à l'adversaire, f4,1,3+4 (ou f4,1D) pour transition vers Soulzone.
Dos à l'adversaire, f3+4 Reverse Chakram Mid, Action spéciale
  • Reste dos à l'adversaire.
  • Dos à l'adversaire, f3+4F pour transition vers Blind Roll (dos à l'adversaire, fff).
Dos à l'adversaire, d3 Shinobi Cyclone Low
  • Possède des propriétés Clean Hit.
Dos à l'adversaire, b2,3 Abyss Cannon Mid, Mid, Mid
  • Dos à l'adversaire, b2 pour rester dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, b2,4 Abyss Spear Mid, High
  • Dos à l'adversaire, b2 pour rester dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, b3 Cannon Tail High, Action spéciale Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Reste dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, b3+4 Labyrinth Action spéciale
Dos à l'adversaire, fF3 Gremlin Smasher Mid
Dos à l'adversaire, fF3+4 Vermillion Low, Action spéciale
  • Reste dos à l'adversaire si touche.
Dos à l'adversaire, fff Blind Roll Action spéciale
  • Se retrouve derrière l'adversaire si proche de lui.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
d/b1,2,2,2,4,2,3,4,2,1+2 Mid, Mid, Mid, High, High, Mid, Mid, Low, Mid, Imparable

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.