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Sergei dragunov vs devil jin tekken 8 3
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Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué.
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash peut être activé.
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Esquive impossible pour Feint & Catch ou Ambush Tackle :
  • b4,2,1+2
  • fF2,1+2
  • Pendant pas de côté, 2,1+2,1+2
  • Pendant pas de côté, 3+4,1+2
  • À terre (face au sol), 1+2,1+2
Permet à Dragunov d'utiliser Ambush Tackle à partir de certaines séquences d'attaque :
  • ffF2,1+2
  • En s'accroupissant, d/f1,1+2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, ffF2,1+2 Russian Hook Special > Ambush Tackle Mid, Action spéciale
  • Peut enchaîner sur Takedown en cas de coup.
  • Consomme partiellement une partie du temps de Heat restant.
  • Esquive impossible.
Pendant le mode Heat et en s'accroupissant, d/f1,1+2 Hail Slicer > Ambush Tackle Low, Action spéciale
  • Peut enchaîner sur Takedown en cas de coup.
  • Consomme partiellement une partie du temps de Heat restant.
  • Esquive impossible.
Pendant le mode Heat, 2+3 Ultra Russian Sickle Mid, Prise (Mid, Mid)
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • Heat Smash.
Pendant le mode Heat, 2+3d/b1+2 Ultra Russian Sickle > Ambush Tackle Mid, Mid, Mid, Action spéciale
  • Peut enchaîner sur Takedown en cas de coup.
  • Esquive impossible.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Volk Clutch Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
2+4 Purge Slam Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
1+3 (ou 2+4) Tarantula Sting Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Reverse Fracture Droite 2
1+3 (ou 2+4) Absolute Silence Derrière Impossible
f1+4 Reverse Victor Clutch Devant 1
f2+3 Victor Clutch Devant 2
u/f1+2 Blizzard Rush Devant 1+2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Adversaire accroupi, d1+3 (ou d2+4) Cold Fate Devant Heat Impossible
  • Heat Active le mode Heat.
  • Transition vers Heat Dash impossible.
u/f3+4 Scorpion Scissors Devant Impossible
Pendant pas de côté, 3+4,1+2 Pigeon Roll > Ambush Tackle Devant 1+2
  • Esquive impossible pendant le mode Heat.
  • Transition vers Takedown en cas de coup.
  • Consomme le temps de Heat restant.
Pendant Takedown, 1 Frost Bite Health 1
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
Pendant Takedown, 2 Achilles' Hold 2
Pendant Takedown, 1+2 Iron Curtain 1+2
Synchro avec l'attaque de l'adversaire,
b1+3 (ou b2+4)
Red Alert Reversal
Synchro avec l'attaque basse de l'adversaire, d1+2 Pit Fall Reversal
  • d/b1+2 ou en s'accroupissant, 1+2 également possibles.

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 White Angel of Death Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,1,3 Eye Gouge > Hilt High, High, Mid
  • Le dernier coup peut être différé.
1,2,1 Salvo High, Mid, Mid Heat
  • Heat Le dernier coup active le mode Heat.
1,3,2 Hammer and Sickle High, High, Mid
  • 1,3,2,1+2 pour annuler le dernier coup et transition vers Feint & Catch (fF2,1+2).
2,1,3 One Two Scud Kick High, High, High
  • 2,1D/F pour transition vers Sneak.
  • Le dernier coup peut être différé.
2,1,4 One Two Mine Kick High, High, Low
  • 2,1D/F pour transition vers Sneak.
  • Le dernier coup peut être différé.
3,1,2 Disconnector Combo Middle Mid, High, Mid
  • 3,1D/F pour transition vers Sneak.
  • Le dernier coup peut être différé.
3,1,4 Disconnector Combo High Mid, High, High
  • 3,1D/F pour transition vers Sneak.
  • Le dernier coup peut être différé.
4,1 Karnov Hook High, High
4,3 Karnov Kick High, Mid
4,4 Karnov Avalanche High, Mid
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Transition position accroupie.
1+2 Bloodhound Strike Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
3+4 Iron Flail High
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire.
  • Dragunov peut effectuer un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
f2,4 Stun Gun High, Mid
  • Le second coup peut être différé.
f3,3 Step-in Mantis Mid, Mid, Prise
  • f3D/F pour transition vers Sneak.
  • Transition vers prise si le second coup touche en hit ou en counter hit de face, à courte portée.
f3,1+2 Crushing Blizzard Mid, Mid Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • f3D/F pour transition vers Sneak.
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
f 4,3 Falcon Combination High, High Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
f4,4,3 Cougar Combination High, High, High
f4d4 Orca Combination High, Low
f1+2 Scabbard High
d/f1,4 Switchblade Ripper Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
d/f2 Scimitar Mid
d/f3 Mantis Heel Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, à courte portée.
d/f3+4 Reaper Kick Mid Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
d1 Bunker-buster Elbow Mid
d2 Razer Low
  • Transition position accroupie.
d3,2,1+2 Avalanche Hammer Rush Low, High, Mid
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
d3,4 Detached Kick Low, Mid
d4,1,3 Separator Low, High, High
d4,4 Stiletto Low, High
d/b2,1,2 Death's Door Mid, Mid, Mid
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d/b3 Clipping Sweep Low
  • Possède des propriétés de Clean Hit permettant de faire plus de dégâts et de faire tomber l'adversaire.
Approcher un adversaire accroupi, d/b3,1+2 Feint & Low Catch Prise Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • d/b3,1+2D pour annuler la prise et effectuer une transition en position accroupie.
  • Transition vers Heat Dash impossible.
  • Esquive impossible.
d/b3+4 Deadly Scorpion Low
b1,2 Pommel Fling Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
b2,1,3 Eye Gouge > Stingray Mid, High, Low
  • Transition vers Clipping Heel Hook en cas de contre-attaque à courte portée.
  • b2,1,3,1+2 pour transition vers Clipping Sweep to Feint & Catch.
  • Le dernier coup possède des propriétés Clean Hit.
  • b2 permet transition en position accroupie.
b3 Serrated Edge High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
b4,2,1 Tundra Strike > Ear Grab Mid, Mid, High
  • b4,2D/F pour transition vers Sneak.
  • b4,2D permet transition en position accroupie.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
b4,2,1+2 Tundra Strike > Ambush Tackle Mid, Mid, Prise
  • b4,2D/F pour transition vers Sneak.
  • b4,2D permet transition en position accroupie.
  • 1+2 pour esquiver (esquive impossible pendant le mode Heat).
  • Transition vers Takedown en cas de coup.
  • Consomme le temps de Heat restant.
b4,3 Tundra Slash Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
b1+2 Blizzard Hammer Mid
b3+4 Inertia Kick High
  • Peut parer les coups de poing high et mid.
u/b2 Counterstrike High
u/b1+2 Sub-Zero Imparable
u/f1 Eye Blast High Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
u/f2 Under Pressure Mid
  • u2 également possible.
u/f3 Breaching Charge Kick Mid
u/f4 Slicing Sobat Mid
  • u/b4 ou u4 également possibles.
u/f4 Delayed Rising Toe Kick Mid
fF2 Russian Sickle Mid
fF2,1+2 Feint & Catch Prise Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • 1+2 pour esquiver (esquive impossible pendant le mode Heat).
  • fF2,1+2B pour annuler la prise.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant.
fF3 Stinger Kick High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
fF4 Rolling Thunder Mid
ffF2 Russian Hook Special Mid
  • Fait davantage de dégâts lors d'une exécution rapide.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
ffF4 Snap Knee Assault Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, au sol.
Pendant que l'adversaire est assommé contre un mur,
ffF4
Death's Fragrance Prise murale Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Esquive impossible.
En courant (deux pas ou plus), F3 Chernobog Sweep Low, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, au sol.
dd/bb2 Mass Elbow Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
En se relevant, 1,2 Qullion Mid, High
  • En se relevant, 1D/F pour transition vers Sneak.
En se relevant, 1,3 Double Hilt Mid, Mid
  • En se relevant, 1D/F pour transition vers Sneak.
En se relevant, 2 Ballistic Upper Mid
En se relevant, 3 Glacial Hilt Mid
En se relevant, 4 Gelid Smash Mid
En se relevant, 1+2 Frost Tackle Mid
En s'accroupissant, d/f1 en cas de coup, 4 Hail Slicer Low, Mid
  • Le second coup fait davantage de dégâts lors d'une exécution rapide.
  • Transition vers Sneak.
Pendant le mode Heat et en s'accroupissant, d/f1,1+2 Hail Slicer > Ambush Tackle Low, Prise
  • Transition vers Takedown en cas de coup.
  • Esquive impossible.
  • Consomme partiellement une partie du temps de Heat restant.
Pendant pas de côté, 2,3 Integral Slicer Clutch Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, au sol.
  • Le second coup peut être différé.
Pendant pas de côté, 2,1+2,4 Integral Blitz Mid, Mid, Mid, High
  • Le dernier coup peut être différé.
Pendant pas de côté, 2,1+2,1+2 Integral Blitz > Ambush Tackle Mid, Mid, Mid, Prise
  • Transition vers Takedown en cas de coup.
  • 1+2 pour esquiver (esquive impossible pendant le mode Heat).
  • Consomme le temps de Heat restant.
Pendant pas de côté, 3+4 Pigeon Roll Action spéciale
  • Transition position accroupie.
Dos à l'adversaire, d3 Cane Stab Low
À terre (face au sol, pieds en premier), 3 Clipping Heel Hook Low, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, à courte portée.
À terre (face au sol), 1+2 Living Dead Action spéciale
À terre (face au sol), 1+2,1+2 Living Dead > Ambush Tackle Action spéciale, Prise
  • Transition vers Takedown en cas de coup.
  • 1+2 pour esquiver (esquive impossible pendant le mode Heat).
  • Consomme le temps de Heat restant.
Adversaire à terre, d3+4 Six Feet Under Low
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Garde impossible tant que l'effet est actif.
  • Contre-attaque automatique.

Pendant Sneak[]

Commande Nom du coup Hit Range
dd/ff Sneak Action spéciale
  • Transition vers Sneak.
  • dD/F pour effectuer une transition en position accroupie.
dd/ff1 Cocked Hammer High
dd/ff2 Stinger Elbow Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
dd/ff3 Slay Ride Low
  • Transition position accroupie.
dd/ff3 (contre-attaque) Needle Hold Low, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en counter hit de face, à courte portée.
dd/ff4 Ignition Switch Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
dd/ff3+4 Snap Knee Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Transition vers Snap Knee Assault (ffF4) en cas de Power Crush.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
1,3,1,2,1,1,4,1,4,2 High, High, High, Mid, High, Mid, Low, High, High, Mid
1,3,1,2,4,1+2 High, High, High, Mid, Mid, Mid

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.