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Tekken 7 (鉄拳7, soit le Poing de Fer 7 en japonais) est un jeu vidéo de combat en 3D développé et édité par Bandai Namco Games dans un premier temps le 18 mars 2015 sur borne d'arcade. Le jeu est le premier de la série à bénéficier du moteur Unreal Engine 4.

Le jeu bénéficie par la suite d'une mise à jour le 5 juillet 2016 sous le nom de Tekken 7 : Fated Retribution (鉄拳7 FATED RETRIBUTION). Il sera ensuite adapté et commercialisé sur console le 2 juin 2017 sur PlayStation 4, Xbox One et Microsoft Windows. Il s'agit du septième opus canonique.

Une nouvelle mise à jour de la version arcade intitulée Tekken 7 : Fated Retribution Round 2 (鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2) sort le 13 février 2019.

SynopsisModifier

Déclarant la guerre au monde entier, la Mishima Zaibatsu se lance dans un conflit à grande échelle.

Pour contrer l'entreprise, ses adversaires de la G Corporation s'en mêlent.

Au moment où l'intensité du conflit est plus forte que jamais entre les deux factions, Jin Kazama, alors chef de la Mishima Zaibatsu, disparaît.

Sans dirigeant, la Mishima Zaibatsu devient vulnérable aux nombreuses offensives de la G Corporation.

Les résultats de la guerre l'ont mise dans une position dominante. À ce moment-là, un homme prit possession de la Mishima Zaibatsu. Son nom était Heihachi Mishima, le chef d'origine et l'incarnation même de la société.

Dès lors, Heihachi, ayant repris son poste, rétablit de nouveau une puissance militaire, attisant le conflit.

Heihachi annonça en même temps le nouveau King of Iron Fist Tournament où il devient possible de gagner le pouvoir de détenir le destin du monde entier entre ses mains.

Il s'agit d'une stratégie pour vaincre son fils Kazuya Mishima, qui tient, dans l'ombre, les rênes de la G Corporation.

Le lutte interne du clan Mishima a atteint son apogée, impliquant le monde entier, et arrive à son acte final.

ContexteModifier

Tekken 7 est le septième jeu de la série. Révélé le 14 juillet 2014 à l'EVO, le jeu bénéficie d'un location test à la fin de l'année, permettant aux joueurs japonais et coréens de tester le jeu. Le casting est alors temporairement réduit et l'on y retrouve la liste suivante : Kazuya Mishima, Heihachi Mishima, Marshall Law, Paul Phoenix, Ling Xiaoyu, Hwoarang, Bryan Fury, King, Steve Fox, Feng Wei, Asuka Kazama, Lili, Sergei Dragunov, Leo Kliesen, Alisa Bosconovitch et Lars Alexandersson. Deux nouveaux personnages sont également jouables : Katarina Alves et Claudio Serafino. Le jeu sort officiellement sur arcade le 18 mars 2015 avec deux autres personnages inédits : Shaheen et Lucky Chloe.

Le jeu a été annoncé sur PlayStation 4 et Xbox One grâce à une publicité pour l'Unreal Engine 4. Les personnages présents dans la version arcade du jeu sont ajoutés en time release. On retrouve par la suite Jin Kazama, Devil Jin, Jack-7 et Yoshimitsu. Trois nouveaux personnages sont également ajoutés : Josie Rizal, Gigas et Kazumi Mishima.

Le 12 décembre 2015, une mise à jour est annoncée grâce à une vidéo de présentation. Cette mise à jour se nomme Tekken 7 : Fated Retribution et voit des costumes supplémentaires, de nouveaux stages, des nouvelles mécaniques mais surtout un nouveau personnage, Akuma, arrivés dans le jeu. Une autre vidéo annonce également le retour de Nina Williams. Cette nouvelle mise à jour sera officiellement disponible sur arcade le 5 juillet 2016. À l'instar de la première version, des personnages seront ajoutés en time relase : Bob et un nouveau personnage, Master Raven.

Lors de l'E3 2016, le 13 juin 2016, un trailer a été dévoilé avec la date de sorties des versions consoles, annoncée pour le début 2017. Le jeu prendra finalement du retard et la date officielle sera dévoilée en janvier 2017, annonçant une sortie pour le 2 juin 2017. Entre temps, d'anciens personnages seront également annoncés en exclusivité à la version console : Lee Chaolan, Miguel Caballero Rojo, Kuma, Panda, Eliza et Eddy Gordo.

Le jeu propose pour la première fois du contenu téléchargeable payant (Season Pass) qui permet de débloquer un mode Tekken Bowl appelé Tekken Bowl Ultime, des costumes ainsi que deux personnages provenant d'un autre jeu : Geese Howard de la série Fatal Fury et Noctis Lucis Caelum de la série Final Fantasy.

Annoncé le 06 août 2018, un deuxième Season Pass, disponible à partir du 06 septembre 2018, fut annoncé signant le retour d'Anna Williams et Lei Wulong ainsi que trois autres personnages et Negan de The Walking Dead. L'arrivée du Season Pass est accompagnée d'un rééquilibrage du jeu, d'une nouvelle dynamique de gameplay appelé Wall Bounce, le système de combos automatiques déjà présent dans le mode histoire deviendra disponible dans les autres modes de jeu (excluant le monde Tournoi) ainsi qu'une barre de progression illustrant l'avancée du joueur en combats classés. Ajoutons qu'un patch mis en ligne le 04 septembre 2018 et disponible le 06 septembre 2018 fut l'occasion de proposer un rééquilibrage des personnages. Celui-ci contenait 1600 lignes illustrant les nombreux changements apportés, certains personnages obtenant même de nouveaux coups. Avec la mise à jour, le menu principal fit peau neuve, sa musique également. De même pour la sélection des personnages et des stages. 

Armor King et Craig Marduk sont ensuite annoncés le 02 décembre 2018 comme étant les prochains DLCs payants du deuxième Season Pass. Ils sont ajoutés au jeu le lendemain, soit le 03 décembre 2018. Julia Chang est annoncée par la même occasion.

Véritable succès commercial, Harada annonce le 19 juillet 2019 que le jeu s'est vendu à 4 millions de copies dans le monde. La série Tekken comptabilisant à cette date plus de 48 millions de copies vendues à travers le monde. [1]

Annoncé le 05 août 2019, un troisième Season Pass voit le jour avec le retour de Zafina et un nouveau personnage Leroy Smith. En plus de ce nouveau Season Pass, de nouveaux coups sont ajoutés à tous les personnages du jeu. Deux autres personnages doivent être annoncés avec un nouveau stage et une nouvelle feature.

Le 07 décembre 2019, le site Microsoft dévoile par erreur des informations sur le Season Pass 3. En effet, tout son contenu se retrouve en ligne alors qu'une annonce doit être fait le lendemain, jour de la finale du Tekken World Tour 2019. On y apprend donc que Ganryu et Fahkumram en sont les deux derniers personnages jouables. Le lendemain, juste avant la finale du tournoi, la venue des deux combattants est confirmée grâce à des trailers. On y découvre également le nouveau stage thaïlandais, le gameplay de Leroy Smith, de Fahkumram et de Ganryu. 

À l'EVO Japan 2020, remporté par un joueur de Leroy Smith, Michael Murray, alors devenu producteur du jeu, annonce que la fonctionnalité : "My Replay & Tips" sera disponible le 28 janvier 2020 par le biais d'une mise à jour gratuite. Un rééquilibrage des personnages est également inclus, répondant aux nombreuses critiques des joueurs qui estiment que Leroy est trop fort. En effet, lors de l'EVO Japan 2020, Leroy fut le personnage le plus représenté, le top 8 consistant en six Leroy sur huit personnages. Jugée insuffisante, une deuxième mise à jour fut proposée le 12 février 2020 afin de corriger les problèmes liés au personnage.

Le 06 mars 2020, alors que le COVID-19 (Coronavirus) touche de plus en plus de pays, le Tekken World Tour 2020 est annoncé comme reporté, en attente de plus d'informations. [2]

La date de sortie de Fahkumram et de son stage Cave of Enlightenment est dévoilée le 19 mars 2020 pour une sortie le 24 mars 2020. Pour l'occasion, un trailer est mis en ligne présentant le combattant thaïlandais et son stage. Afin d'accompagner cette sortie, le patch V3.30 sort le 23 mars. [3][4] Il comporte des ajustements pour différents personnages, quelques fonctionnalités supplémentaires pour le mode entraînement (dégâts totaux affichés pour les exemples de combos), les frame data (ajout d'une icône au Frame Advantage lorsqu'un état accroupi est induit par un coup, lettres devenant bleues lorsqu'il est possible d'éviter une attaque moyenne et faible, correction d'un bug) et le mode My Replay & Tips(ajout de conseils indiquant quand certaines attaques peuvent être évitées en s'accroupissant). Le costume de l'homme barbu ainsi que les lunettes de soleil de l'homme barbu sont maintenant disponibles pour Akuma et Geese Howard. Le t-shirt "I Love Julia" a été ajouté. [5]

À la suite de la mise à jour 3.30, le recovery de l'Electric Wind God Fist de Kazuya Mishima était de -3 frames en whiff et le tracking de CD4 s'était accru sur les côtés. Cela a eu pour conséquence de créer une polémique sur les réseaux sociaux, les joueurs professionnels comme amateurs jugeant que ces améliorations n'étaient pas nécessaires et que les combats contre Kazuya étaient devenus impossibles. Michael Murray s'est exprimé à ce sujet, amplifiant la polémique. Ses détracteurs l'ont alors accusé de ne pas connaître le jeu qu'il dirige. [6] Afin de corriger la mise à jour incriminée, une nouvelle mise à jour, la 3.31, est disponible le 21 avril 2020. Elle corrige le tracking de l'Hellsweeps de Kazuya et Devil Jin et propose quelques ajustements pour d'autres personnages. [7]

L'EVO 2020 étant annulé à cause du COVID-19 (Coronavirus), les différents éditeurs de jeux de combat se retrouvent le 01 août 2020 lors du streaming du Japan Fighting Game Publishers Roundtable. C'est à cette occasion qu'est annoncé le quatrième Season Pass du jeu. À l'aide d'un trailer, des annonces sont faites concernant un nouveau coup pour tous les personnages, des améliorations prévues pour le mode en ligne, un indicateur permettant de savoir si le joueur est en wifi ou câblé ainsi qu'un nouveau personnage teasé. [8][9]

Actualité Modifier

Retrouvez toutes les actualités de Tekken 7 en cliquant sur les images :

Mode de jeuModifier

  • Histoire : "La saga Mishima" : Participez à des combats épiques et découvrez l'histoire de la famille Mishima.
    • Histoire principale
    • Épisodes des personnages
  • En ligne : Profitez de contenus uniquement disponibles en ligne.
    • Matchmaking selon classement : Combats en ligne qui feront évoluer le rang.
    • Matchmaking d'amis : Combats en ligne qui ne feront pas évoluer le rang.
      • Partie rapide : Trouver rapidement un combat en ligne 1 contre 1.
      • Créer une session : Créer une session non compétitive.
      • Chercher une session : Régler différents paramètres et chercher des sessions ouvertes.
    • Tournoi : Participer à des tournois en ligne.
      • Tournoi rapide : Participer rapidement à un tournoi.
      • Créer un tournoi : Héberger un tournoi.
      • Chercher un tournoi : Chercher un tournoi selon certaines conditions.
    • Classements : Consultez différentes infos de classement.
  • Hors ligne : Profitez de contenues uniquement disponibles hors ligne.
    • ​Arcade : Jouer à l'édition arcade de TEKKEN 7 FATED RETRIBUTION.
    • Combat au trésor : Affronter une succession de personnages contrôlés par l'IA pour amasser des gains de combat ou débloquer des objets de personnalisation.
    • Versus : Affronter un autre jour hors-ligne.
    • Entraînement : Étudier les combos et les coups spéciaux de chaque personnage.
  • Rediffusions et conseils : Regardez des rediffusions des combats en ligne et en mode Versus, tout en recevant des conseils utiles.
  • Personnaliser : Modifiez l'apparence de votre personnage, votre plaque de joueur et votre ATH d'écran de combat.
    • ​Personnalisation du personnage : Achetez et équipez des objets de personnalisation pour changer l'apparence de votre personnage.
    • Personnalisation du joueur : Réglez les paramètres des données affichées pendant le combat : les titres, la plaque du joueur et la jauge de santé.
  • Jukebox PlayStation 4 uniquement : Modifiez la musique qui passe pendant la sélection du personnage, les combats, etc.
  • Galerie : Admirez les cinématiques et les illustrations des jeux TEKKEN, anciens comme nouveaux.
  • Options : Réglez les paramètres du jeu, y compris la configuration de la manette.
    • ​Options de jeu : Ajuster les paramètres généraux du jeu.
    • Options sonores : Régler les paramètres audio.
    • Configuration des manettes : Configurer les manettes
    • Options d'affichage : Régler les paramètres d'affichage.
    • Copyright : Consulter la mention de droits d'auteur.
    • Crédits : Consulter les crédits du jeu.
  • Informations du joueur : Consultez vos statistiques.
  • PlayStation®Store / Xbox Store / Boutique : Achetez les dernières extensions.
  • TEKKEN BOWL Ultime DLC : Mode dans lequel vous pouvez jouer au bowling. Façon Tekken !
    • Dix quilles (1 joueur) : Jouer une partie de bowling solo à dix quilles.
      • Quilles normales : Utiliser des quilles normales.
      • Quilles Heihachi : Utiliser des quilles spéciales façon Tekken.
    • Dix quilles (2 joueurs) : Jouer une partie de bowling à deux joueurs à dix quilles.
      • Quilles normales : Utiliser des quilles normales.
      • Quilles Heihachi : Utiliser des quilles spéciales façon Tekken.
    • Striker : Dans ce mode, vous devez obtenir le meilleur score avec un nombre limité de boules. Réussissez un strike ou un split sur des quilles Heihachi pour recevoir d'autres boules.
  • Mode VR PlayStation 4 uniquement : Découvrez TEKKEN 7 sous un nouveau jour avec PlayStation®VR.
    • Combat en VR : Affronter l'IA en mode VR. Certaines fonctions seront désactivées.
    • Affichage VR : Voir les personnages personnalisés en mode VR.

PersonnagesModifier

Personnages de retour Modifier

Nouveaux personnages Modifier

Les personnages non-jouablesModifier

NouveautésModifier

Mode Rage et Rage ArtModifier

Tekken 7 Rage art ling xiaoyu

Dans Tekken 7, le mode Rage est conservé. Toutefois, contrairement à Tekken 6 et Tekken Tag Tournament 2, son activation permet de faire moins de dégâts. À la place, il donne accès aux Rage Art : à la manière des Supers dans Street Fighter, les Rage Art sont des coups qui, une fois placés, se rapprochent d'une petite cinématique, et dont les dégâts sont destructeurs. Il est à noter que le Rage Art consomme le mode Rage. Ces coups peuvent être bloqués avec une garde classique, voir même stoppés si l'adversaire enlève le reste de barre de vie.

La mise à jour Tekken 7 : Fated Retribution apporte quelques changements dans le mode Rage. En effet, le mode devient disponible plus rapidement. Cependant, la quantité de vie du personnage exécutant le Rage Art influera sur les dégâts de l'attaque : plus la barre de vie sera proche du vide, plus les dégâts seront grands (et inversement : plus la barre sera remplie, moins les dégâts seront importants). Les personnages possèdent également de nouveaux Rage Art avec la mise à jour.

Rage Drive Modifier

Tekken 7 Rage Drive jin kazama
Au départ appelé Rage Attack, le Rage Drive est une nouveauté disponible depuis la mise à jour Tekken 7 : Fated Retribution. Une fois qu'un personnage sera en Rage, l'un de ses coups de base possédera une nouvelle propriété. Cependant, tout comme le Rage Art, la Rage Drive consomme le mode Rage et ne peut être utilisée qu'une fois durant le round.

Power Crush Modifier

Power Crush king teken 7
Les personnages possèdent tous un coup nommé Power Crush. À la manière des Special Arts de Tekken Revolution, ces coups "absorbent" ceux de l'adversaire et passent à travers eux, ce qui permet de sortir de certains pressing.

Cependant, ces coups sont plus limités que les Special Arts de Tekken Revolution qui rendaient les personnages invincibles durant l'exécution. En effet, le joueur utilisant un Power Crush peut quand même prendre des dégâts durant la manœuvre. De plus, ils peuvent être stoppés par une prise ou une attaque basse.

Kirimomi Modifier

Tailspin tekken 7 lili vs asuka
Les juggles de Tekken 7 se réalisent d'une autre manière par rapport aux épisodes précédents. En effet, le Bounce de Tekken 6 a quasiment disparu : si certains coups ont encore cette priorité, il n'est plus possible de plaquer l'adversaire à ses pieds pour qu'il rebondisse durant les juggles.

Maintenant, durant les juggles, le joueur doit frapper l'adversaire en l'air puis utiliser certains coups spécifiques pour l'envoyer au loin et enfin le récupérer pour l'enchaîner. Ces coups sont surnommés par les joueurs "Kirimomis". Toutefois le nom officiel est "Screw".

Wall Bounce Modifier

Le Wall Bounce est une nouvelle mécanique. Il a été ajouté à Tekken 7 lors d'une mise à jour importante avec l'arrivée du Season Pass 2. Le personnage peut faire rebondir l'adversaire contre un mur pour l'enchaîner par la suite. Tous les personnages possèdent un Wall Bounce. Cependant, il n'y a pas d'icône spécifique indiquant quel coup possède cette propriété.

Slow Motion Modifier

Durant les combats, des effets de Slow Motion (ralentis) sont présents lorsque les deux adversaires frappent en même temps alors que l'un d'eux est proche de la défaite. Cela permet de créer un certain suspens et de l'excitation à la fin d'un round.

Caméra selon la position en mode Online Modifier

Si avant le joueur pouvait choisir de se positionner à gauche ou à droite à sa guise en solo, il le peut désormais en mode online où la caméra s'adapte selon les choix du joueur (chaque joueur peut donc jouer un même match mais avec une caméra et une vue différentes). Cela est principalement proposé pour que les joueurs commencent du coté où ils sont le plus à l'aise. Toutefois, il est toujours conseillé de jouer des deux cotés étant donner que l'on peut facilement passer d'un coté à un autre durant un combat.

Tekken 7 : Fated RetributionModifier

Logo tekken 7 fated retribution

Une mise à jour majeure de la version arcade de Tekken 7 est dévoilée le 12 décembre 2015, lors de la finale du tournoi du King of Iron Fist 2015. Elle sort officiellement sur arcade le 5 juillet 2016.

Le personnage Akuma de l'univers de Street Fighter est dévoilé et sera alors le premier nouveau personnage jouable de cette version, confirmant ainsi que l'univers de Tekken et de Street Fighter se coïncident.

Cette mise à jour dévoile aussi de nouvelles tenues par défaut pour de nombreux personnages tels qu'Asuka Kazama, Sergei Dragunov, Bryan Fury, Lili ou encore Ling Xiaoyu. En effet, les fans avaient longtemps réclamé de nouvelles tenues pour les personnages dont certains possédaient la même depuis Tekken 5. Les personnages possèdent de nouvelles intros et interagissent avec des objets (ex : Lili tient une tasse de thé, Asuka arrive en vélo, Bryan balance une poutre sur l'écran).

De nouveaux stages ont aussi été dévoilés. En plus de ces ajouts, certains ont été améliorés avec une nouvelle luminosité et des modifications dans le décor.

Le 12 février 2016, le Location Test de cette mise à jour à été lancé, permettant d'observer les nouveaux mécanismes du jeu, ainsi que les deux personnages dernièrement annoncés : Akuma et Nina Williams. Bob a ensuite été annoncé et est devenu jouable lors de la mise à jour le 9 août 2016. Master Raven, un nouveau personnage, a également été annoncée pour ensuite être ajoutée à la mise à jour du 15 septembre 2016.

Le 27 juillet 2017, tous les personnages exclusifs à la version console sont ajoutés sur la version arcade. Plusieurs stages également exclusifs à la console sont ajoutés par la suite.

Tekken 7 : Fated Retribution Round 2Modifier

Logo tekken 7 fated retribution round 2

Une mise à jour de la version arcade Fated Retribution a été annoncée à l'occasion du MASTERCUP.10, le 20 octobre 2018. Elle sort officiellement sur arcade en février 2019.

Cette nouvelle version est censée ajouter le contenu supplémentaire des versions consoles. Ainsi, on retrouve les personnages du premier Season Pass : Noctis Lucis Caelum et Geese Howard avec leur stage respectif. On retrouve également les quatre premiers personnages jouables du deuxième Season Pass : Anna Williams,Lei Wulong, Craig Marduk et Armor King. Julia Chang devient également disponible, plus tard, le 28 février 2019.

Tekken 7 Fated Retribution Round 2 apporte le rééquilibrage des personnages avec l'arrivée du Season Pass 2 ainsi que l'ajout de la nouvelle mécanique qu'est le Wall Bounce.

Le 23 juin 2020, les personnages du troisième Season Pass, à savoir Zafina, Leroy Smith, Ganryu et Fahkumram sont ajoutés à la version arcade, en plus du nouveau stage Cave of Enlightenment et d'un rééquilibrage des personnages.

Les différents trailers Modifier

Historique des mises à jourModifier

Version Date de sortie Informations officielles Détails
1.01 31 mai 2017
  • Optimisation de la fonctionnalité en ligne.
  • Ajout de "Double élimination" aux paramètres de tournoi.
  • Patch Day One.
1.02 9 juin 2017
  • Optimisation de la fonctionnalité en ligne.
  • Améliorations de la connexion en ligne.
  • Matchlist temporairement désactivé.
  • Les informations sur le joueur (personnage, victoires, classement et titre) ne sont plus affichées avant un combat.
  • Fonction ON/OFF ajoutée pour le chat vocal. ON/OFF pour le chat vocal ajouté au menu OPTION. Chat vocal réglé sur OFF par défaut.
  • Propriétés du coup Ivory Cutter (1+4) de Nina Williams ont été modifiées.
/ 21 juin 2017 (PC) /
  • Corrige un problème où le classement ne s'affichait que jusqu'au 97ème rang et les joueurs ne pouvaient pas accéder à leur propre classement.
  • Résout un problème où les joueurs ne pouvaient pas reprendre le jeu après avoir réduit la fenêtre de l'application.
  • Met à jour la version correspondante pour s'assurer que les pirates ne seront plus mis en correspondance avec des utilisateurs légitimes.
  • Corrige Ivory Cutter (1+4) de Nina Williams, le Rage Art d'Eddy Gordo et le Power Crush de Miguel.
  • Corrige un problème où parfois les deux contrôles sont attribués au P1 en combat Versus.
  • Résout un problème où le clavier ne répond plus après la reconnexion des périphériques USB.
  • Corrige les problèmes où le modèle 3D personnalisé de Kazuya disparaissait partiellement.
1.03 5 juillet 2017
  • Modification des restrictions de la revanche dans Mode en ligne.
  • Réglages des conditions de Matchmaking.
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Correction des bugs en rapport avec certains objets de personnalisation.
  • Les joueurs peuvent désormais avoir des matchs revanches illimités avec le même adversaire en partie classée.
  • Correction d'un problème où le personnage et le nom d'un adversaire étaient parfois modifiés lors de la revanche.
  • Ajustement du volume de la musique de fond dans le Jukebox pour Tekken 1, Tekken 2, Tekken 3 et Tekken 4.
  • La couleur noire est retirée des personnalisations en raison de la luminosité trop faible sur certaines tenues, pouvant altérer la vision du joueur en combat.
  • Correction d'un problème où le haut du corps de Leo disparaissait lors de l'équipement de certains objets.
  • Ajustement de certains comportements dans le jeu concernant les mouvements de certains personnages. Correction d'un problème où les throws de certains personnages ne reflétaient pas correctement l'état de Rage.
1.04 21 juillet 2017
  • Correction des bugs en rapport avec certains objets de personnalisation.
  • La couleur noire est restaurée dans le mode Personnalisation.
/ 28 juillet 2017 /
  • Ajout d'Eliza en tant que DLC payant.
  • Ajout de contenu gratuit lié à l'univers Taiko no Tatsujin.
1.05 30 août 2017
  • Compatible avec le contenu téléchargeable "Ultimate TEKKEN BOWL + Additional Outfits".
  • Modification des données sur l'adversaire durant l'attente avant l'échauffement.
  • Ajout d'une fonctionnalité pour changer le tirage dans les tournois.
  • Modification des tournois qui se poursuivent désormais même si l'hôte quitte la partie.
  • Meilleure stabilité des matchs en ligne.
  • Classement avancé par personnage et par nombre de victoires.
  • Des erreurs de synchronisation se sont produites à des moments et dans des environnements à forte packet loss. Les erreurs de synchronisation sont moins susceptibles de se produire, même pour les joueurs avec beaucoup de packet loss.
1.06 5 septembre 2017
  • Correction de bugs divers.
  • Meilleure optimisation de la performance du jeu.
  • Correction d'un bug lorsque le joueur allait en mode Personnalisation, la résolution changeait automatiquement, et si le joueur allait ensuite en combat, la fréquence d'images pouvait chuter en raison du changement. (PS4 uniquement)
  • Correction d'un bug au niveau du système de classement depuis la sortie de la version 1.05. (PC uniquement)
1.07 20 septembre 2017
  • Compatible avec le contenu téléchargeable "Artist Collaboration Character Panel Set".
  • Réglages de l'équilibre du jeu.

Hwoarang :

  • Rage - modifications apportées pour que le compteur de Rage soit dépensé lorsque la troisième attaque est exécutée au lieu de la seconde.
  • f+2+3 - correction d'un bug où Hwoarang ne pouvait parfois pas attraper un adversaire après avoir fait un slide.

Ling Xiaoyu :

  • AOP 4~3 - les adversaires sont désormais repoussés sur une distance plus courte lorsqu'ils bloquent le coup. Se retrouve en état aerial en block.

Bryan Fury :

  • d/f+3 - hitbox accrue. Correction d'un bug où le coup pouvait whiff devant l'adversaire.

Jack-7 :

  • Rage Art - hitbox accrue.

Dragunov :

  • d/b+3 - sort 2 frames plus lentement.
  • b+1,2 - 2nd hit sort 1 frame plus lentement.
  • WS+2 - hitbox accrue.

Lili :

  • d/b+4 - hitbox accrue.

Leo :

  • d/f+2+3 - pushback réduit en block. Recovery réduit de 1 frame en block, et de 4 frames plus lentement en whiff.

Lucky Chloe :

  • Rage Drive (d/f+3+4,1+2) - recovery 7 frames plus lente pour l'adversaire après avoir bloqué le 1er ou le 2nd hit.
  • FC d/f+4 - frames actives accrues de 1 frame.

Josie Rizal :

  • f,f+4 - hitbox accrue. Frames actives accrues de 1 frame.

Gigas :

  • f+2,d+1 - hitbox du 2nd hit accrue.
  • GOL 2 - frames actives accrues de 2 frames.
  • d+1+2 - frames actives accrues de 1 frame.

Kazumi Mishima :

  • 1 - portée réduite.
  • 4 - recovery accru de 2 frames en block et en whiff.
  • d/f+1,2 - portée du 1er hit réduite.

Nina Williams :

  • qcf+3 - état FC ajouté. Ce coup a également été ajusté afin qu'il se connecte maintenant dans des situations où il semble qu'il devrait toucher.

Master Raven :

  • FC d/f+3+4,4 - hitbox du 1er hit accrue. Les frames où Master Raven est en état FC lors de l'animation du 1er hit ont été accrues de 8 frames.

Lee Chaolan/Violet :

  • 4,u+3 - pushback réduit.
  • d+4,n,4,u+3 - pushback réduit.
  • b+2 - hitbox accrue.
  • d/b+3+4 - peut être exécuté avec d,d/b+3+4.
  • WS+2,4 - recovery réduit de 2 frames en hit et pushback réduit.
  • FC d/f+4 - correction d'un bug où il perdait l'état FC en faisant un cancel en HMS.

Eddy Gordo :

  • Rage Drive - l'adversaire a un recovery plus lent de 7 frames en block après le 1er hit.

Eliza :

  • f,d,d/f+2 - tracking et homing accrus.
  • f,d,d/f+1+2 - tracking et homing accrus.
  • d/f+2,3 - propriétés du 1er hit modifiées sur l'adversaire en raison d'un whiff du 2nd hit lorsque le premier touchait l'adversaire sur le côté.
  • Certains bugs avec les attaques de projectiles d'Eliza étant parées ou reverse ont été corrigés.
  • Certains bugs où les air throws n'étaient pas enregistrés sur Eliza après qu'elle soit sur le mur (wall splat) ont été corrigés.
1.08 29 septembre 2017
  • Meilleure optimisation de la performance du jeu.
  • Suppression de "nombre max. de joueurs" des conditions de Matchmaking en tournoi.
  • Modification des données sur l'adversaire durant l'attente avant l'échauffement.
  • Ajustement du comportement de la jauge de lancers dans le Tekken Bowl Ultime.
  • Correction de bugs divers.
  • Les informations sur la zone et la langue de l'adversaire sont désormais affichées dans les combats rapides et classés.
  • Le nombre de victoires n'est plus affiché avant le début du combat.
  • La voix du personnage sera jouée lors du lancement d'une boule dans le Tekken Bowl Ultime.
  • Ajustement de la caméra lors d'un strike dans le Tekken Bowl Ultime.
  • Correction d'un bug où le tatouage sur le ventre de Katarina Alves pouvait disparaître selon certaines personnalisations.
1.09 29 novembre 2017
  • Compatible avec le contenu téléchargeable "DLC 2 Geese Howard".
  • Films ajoutés à la galerie.
  • Fonctionnalité de revanche ajoutée au Matchmaking d'amis. Cette fonctionnalité est disponible pour les sessions avec "Nombre max. de participants" réglé sur 2.
  • Classements individuels des personnages basés sur le nombre de victoires aux classements.
  • Meilleure optimisation des conditions de Matchmaking.
  • Correction de bugs divers.
  • Pendant l'échauffement en ligne, si la fenêtre de notification de l'adversaire trouvée expire, la recherche de l'adversaire sera suspendue.
  • Certains joueurs qui étaient auparavant affichés comme "5" seront désormais affichés comme "4".
  • Lorsque le nombre maximal de joueurs est défini sur "2" dans le matchmaking, l'option permettant de sélectionner 'revanche' a été ajouté à la fin d'un combat.
1.10 14 décembre 2017
  • Meilleure optimisation de la performance du jeu.
  • Patch UE4 qui consiste à réduire le input lag.
1.11 19 décembre 2017
  • Correction de bugs divers.
  • Correction d'un bug présent sur Forgotten Realm durant les juggles lors d'un Floor Break.
1.12 20 mars 2018
  • Compatible avec le contenu téléchargeable "DLC 3 Noctis Lucis Caelum Pack".
  • Films ajoutés à la galerie.
  • Ajout de nouveaux objets de personnalisation.
  • Meilleure optimisation des conditions de Matchmaking.
  • Correction de bugs divers.
  • Ajustements globaux du jeu et de la stabilité en ligne.
  • Ajout de GeForce Experience ShadowPlay pour la version PC.
1.13 13 avril 2018
  • Meilleure optimisation des conditions de Matchmaking.
  • Correction d'un bug en Matchmaking causé par la mise à jour 1.12.
1.13.3 10 mai 2018 (PC) /
  • Ce correctif met en œuvre des mesures pour décourager les comportements qui enfreignent le contrat de service pendant le mode en ligne sur PC.
1.14 31 mai 2018
  • Ajout de nouveaux objets de personnalisation.
  • Correction de bugs divers.
  • Ajout de nouvelles personnalisations (accessoires, effets, panels,...) pour célébrer les 1 an de Tekken 7.
2.00 6 septembre 2018
  • Compatibilité ajoutée pour Anna Williams (DLC #4) et Lei Wulong (DLC #5).
  • Des réglages importants ont été effectués sur les coups de tous les personnages.
  • Des "Combos simples" et des "Aides" sont disponibles pour tous les personnages.
  • Certains éléments de l'interface utilisateur ont été modifiés.
  • Les "points de rang" affectant les promotions et les rétrogradations apparaîtront après les combats.
  • Des réglages ont été effectués sur les variations de points de rang après les combats.
  • Des réglages ont été effectués aux promotions de rang remportés par les autres personnages quand votre personnage le mieux classé est promu dans le Mode en ligne.
  • Correction de bugs divers.
  • Implantation de la nouvelle mécanique Wall Bounce.
  • Interfaces telles que la sélection des personnages modifiées.

Changement global : Tous les personnages :

Akuma :

  • hcb+1 - dégâts passent de 17 à 15. Startup passe de 33 à 28 frames. Passe de -7 à -9 en block.
  • DFLIP 1 - recovery en whiff réduit de 8 frames.
  • DFLIP 2 - dégâts passent de 25 à 20.
  • DFLIP 3 - dégâts passent de 23 à 21.
  • DFLIP 4 - passe de +6 à +4 en block.
  • qcb+3+4 - recovery réduit de 3 frames.
  • b+2 - devient Homing Move.
  • f,f+2, pendant l'attaque, 1 - Wall Bounce en hit. Portée accrue.
  • WS+1 - portée accrue.
  • WS+3 - cancel possible vers les coups spéciaux. Passe de -7 à -10 en block, et de +5 à +2 en hit.

Alisa Bosconovitch :

  • Rage Drive - distance parcourue en arrière réduire.
  • 2 - hitbox accrue vers le bas.
  • 2,3 - dégâts passent de 7 à 8.
  • 2,3,3 - dégâts passent de 20 à 25. Sort 1 frame plus lentement. Fenêtre d'exécution passe de 33 à 35 frames.
  • f+2,1 - devient natural. Passe de -20 à -14 en block. Pushback réduit en block et en hit.
  • f+2 - hitbox accrue en bas.
  • f+2,3 - hitbox accrue en bas.
  • f+2,3,3 - dégâts passent de 20 à 22. Wall Bounce en hit.
  • d/f+1 - pushback réduit pour toucher plus facilement.
  • d/f+1+2 - peut être exécuté durant Destructive Form avec DES d/f+1+2. Devient Power Crush. Startup passe de 18 à 19 frames. Passe de -11 à 14 frames en block. Pushback réduit en block. Recovery accru de 1 frame en hit.
  • d+4 - pushback réduit en block.
  • d+4,1+2 - passe de -1 à +2 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit. Fenêtre d'exécution passe de 18 à 28 frames.
  • d+3+4 - pushback réduit en block.
  • d/b+1~3 - recovery réduit de 11 'frames. Recovery de l'adversaire réduit de 10 frames en block. Passe de -10 à -9 en block.
  • d/b+2,2 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • d/b+4 - pushback réduit en block.
  • b+3 - Screw Attack dans les airs en hit.
  • b+4,3 - dégâts passent de 15 à 20.
  • u/f+3 - recovery réduit de 5 frames en hit et en block.
  • f,f,f+3,4 - pushback accru en block.
  • WS+1,2 - transition vers Destructive Form possible avec WS+1,2,1+2.
  • WS+3 - recovery accru de 2 frames en block. Pushback réduit en block.
  • Pendant Clockwork, 3 - Homing accru.
  • Pendant Clockwork, d+3 - Homing accru. Devient standing hit à la place d'un aerial lorsqu'il touche.
  • SS+4 - pushback réduit en block et en hit. Passe de -1 à +2 en hit.
  • SS+4,1+2 - pushback réduit en hit.
  • (Adversaire au sol) d/b+1+2 - passe de -17 à -14 en block. Pushback réduit en block.
  • DES 3 (ou 4) - ne peut plus être effectué consécutivement.
  • DES f+1 - pushback réduit en hit du 1er au 6ème hit.
  • DBT 1 - pushback réduit en block du 1er au 6ème hit. Pushback réduit en hit du 1er au 5ème hit.
  • DBT 1+2 - passe de -5 à 0 en block.
  • DES d+1 - passe de -2 à +3 en hit.
  • DES b+2,1 - pushback réduit en block du 2ème au 4ème hit.
  • DES u+3+4,1 (ou d+3+4,1) - recovery réduit de 10 frames. Passe de -20 à -10 block.

Asuka Kazama :

  • Rage Art - correction d'un bug où l'ennemi ne pouvait pas faire un

en touchant un mur.

  • 1,1,3,f+1,3 - pushback réduit en hit et en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 1,3 - pushback réduit en block.
  • 1,4 - pushback réduit en block.
  • 3 - hitbox accrue.
  • 3,1 - passe de +2 à +8 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Hitbox accrue.
  • 3~4 - devient coup antistep. Hitbox accrue.
  • 1+4,2,d+4 - pushaback réduit en hit. Hitbox accrue.
  • f+1,3,1 - hitbox accrue.
  • f+1,d+4 - devient coup antistep. Hitbox accrue.
  • f+4 - hitbox accrue en bas.
  • f+1+2 - passe de -11 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • d/f+3 - réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit.
  • d+1+2 - pushback réduit en hit.
  • d/b+3 - dégâts passent de 16 à 17. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Hitbox accrue.
  • d/b+4 ; d/b+4,4 et d/b+4,4,4 - pushback réduit en block.
  • d+1 - pushback réduit en block.
  • d+1,1+2 - passe de -10 à -9 en block, et de +1 à +2 en hit. Pushback réduit en hit.
  • d+3,4 - pushback réduit en block.
  • d+4,2,3 - 3ème hit garanti après le 2ème hit. Fenêtre d'exécution passe de 26 à 28 frames.
  • f,f+1 - réaction en whiff modifiée.
  • f,f+2,3 - animation sur l'adveraire au sol modifiée en hit.
  • f,f+3 - Screw Attack en CH et dans les airs. Hitbox accrue.
  • WS+1 - startup passe de 15 à 14 frames.
  • WS+3 - startup passe d e19 à 18 frames.
  • FC d/f+2 - pushback réduit en block. Timing permettant à l'adversaire de commencer à bloquer après CH réduit de 2 frames.
  • FC d/f+3 - dégâts passent de 17 à 20. Startup passe de 18 à 17 frames. Passe de -13 à -9 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit. Wall Bounce en hit. Hitbox accrue en bas. Homing réduit. Statut FC retiré.

Bob :

  • Rage Drive - commande f,f,f+3+4,F est remplacée par f+2+3,F. Dégâts passent de 27,20 à 27,16. Frames actives du 1er hit accrues de 2 frames. Pushback accru après le 1er hit. Transition vers Spinner Ball plus rapide de 3 frames.
  • 1,1,2 - dégâts passent de 10 à 12. Passe de -1 à +2 en hit.
  • BAL 1 - dégâts passent de 18 à 17. Startup passe de 19 à 18 frames. Réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit. Hitbox accrue en bas.
  • BAL 4 - passe de -26 à -24 en block.
  • d/f+1,2 - passe de +1 à +4 en hit.
  • d/f+3,1,1 - dégâts passent de 17 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en l'air.
  • d+4,3,4 - hitbox accrue en haut.
  • b+4 - pusback réduit en block et en hit.
  • b+4,1 - animation ralentie de 3 frames.
  • b+4,4 - devient natural. Animation modifiée sur l'adversaire en hit. Hitbox accrue en bas.
  • u+1+2,1 - Wall Bounce en hit.
  • u/f+1+2 - transition vers Spinner Ball possible avec u/f+1+2,F. Transition possible vers Reverse Spinner Ball avec u/f+1+2,B.
  • b,b+2+3 - dégâts passent de 40 à 32. Screw Attack quand touche en l'air.
  • CD 1 - dégâts passent de 20 à 25. Hitbox accrue en bas.
  • CD 1+2 - pushback réduit en block. Wall Bounce en hit.
  • CD 1+2 (maintenir) - Wall Bounce en hit.
  • WS+1,2 - Screw Attack quand touche en l'air.
  • FC d/f+2,4 - début d'animation ralentie de 2 frames. Réaction en block modifiée.
  • u/f+2,3,3+4 - dégâts passent de 15,12,12,12 à 9,9,10,10.

Bryan Fury :

  • 1,2 - 2nd hit devient +5 après le 1er hit en hit ou CH.
  • 1,2,4 - 3ème hit est garanti après le 2ème hit en CH.
  • 2,3 - pushback réduit en hit.
  • 4,3,4 - recovery de Bryan et de l'adversaire réduit de 3 frames. Recovery réduit de 3 frames.
  • 1+2,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH.
  • d/f+1,1,1,1 - pushback réduit en block.
  • d/f+4 - Screw Attack en touchant en l'air.
  • d+1+2 - pushback du 1er hit réduit en block.
  • d+1+2,B - fenêtre d'exécution plus rapide de 5 frames pendant Sway.
  • b+1 - passe de +5 à +7 en hit.
  • b+2,4 - recovery de Bryan et de l'adversaire réduit de 3 frames. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • b+2,1,4 - recovery réduit de 2 frames en block, et de 3 frames en hit.
  • f,f+4 - correction d'un bug où le coup n'était pas considéré comme CH après avoir été touché par un adversaire lors de la première moitié de l'attaque.
  • qcf+1+2 - Wall Bounce en hit.
  • WS+1 - pushback réduit en block.
  • WS+2 - passe de -8 à -10 en block, et de +3 à +1 en hit.
  • WS+3,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 1+3+4 - Homing accru.
  • 2 après avoir réussi le parry - passe de +2 à +7 en hit.

Claudio Serafino :

  • Rage Drive - commande b+4,2,f,f remplacée par b+4,2,F.
  • 1,3 - nouveau coup.
  • 2 - passe de 0 à -3 en block. Pushbackréduit en block et en hit. Passe de +6 à +3 en hit.
  • 2,1 - passe de -11 à -6 en block, et de -5 à +5 en hit.
  • 2,1,2 - n'active plus Starburst. Screw Attack en CH.
  • 4,3 - devient un high à la place d'un mid. Passe de -9 à -5 en block. Pushback accru en block. Screw Attack en CH. Fenêtre d'exécution passe de 13 à 23 frames. Devient natural.
  • 3 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée en CH.
  • f+2,1 - passe de -13 à -10 en block, et de +3 à +6 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 16 à 12 frames.
  • f+2,1,1+2 - dégâts passent de 28 à 25. Devient natural si 1er hit touche en CH.
  • f+2,2 - dégâts passent de 20 à 24. Passe de -27 à -26 en block.
  • f+3 - devient un high à la place d'un mid. Passe de -9 à -5 en block. Pushback accru en block. Screw Attack en CH. Statut jump passe de 6 à 9 frames.
  • f+4 - réaction modifiée en block. Passe de +2 à +4 en block, et de +7 à +4 en hit.
  • f+1+2,1+2 - ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup.
  • d/f+1,2 - recovery réduit de 1 frame en hit.
  • d/f+2 - dégâts passent de 17 à 19. Recovery accru pour Claudio et l'adversaire de 3 frames. Pushback réduit en block. Passe de +2 à +5 en hit. Pushback accru en hit.
  • d/f+3,1 - dégâts passent de 13 à 20. Passe de -13 à -12 en block. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit sur les côtés.
  • d+1 - passe de -9 à -8 en block.
  • d+1,2 - ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup.
  • d+2 - passe de -11 à -12 en block, et de 0 à -1 en hit.
  • d+2,2 - ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup.
  • d/b+2 ou FC 2 - pushback réduit en block.
  • d/b+2,1 ou FC 2,1 - devient un mid à la place d'un special mid. Passe de -15 à -13 en block, et de -4 à -2 en hit.
  • d/b+3 - dégâts passent de 22 à 23. Pushback réduit en block.
  • d/b+4 - passe de -11 à -13 en block, et de 0 à -2 en hit. Réaction de l'adversaire en FC modifiée en hit.
  • d/b+4,3 - dégâts passent de 14 à 10. Passe de -9 à -13 en block, et de +2 à -2 en hit. Devient natural.
  • d/b+1+2 - ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup.
  • b+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+2 - portée accrue.
  • b+4,1 - nouveau coup.
  • b+4,3,2 - ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup.
  • b+4,3 - passe de -15 à -12 en block, et de -4 à +1 en CH. Devient natural.
  • b+4,2 - passe de -9 à -12 en block. Pushback réduit en block. Devient natural.
  • b+1+2 - passe de -12 à -13 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • b+3+4 - recovery réduit pour Claudio et l'adversaire de 3 frames en block. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit.
  • u/f+2 - passe de +9 à -9 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et dans les airs. Portée accrue.
  • u/f+3 (ou u/b+3 ou u+3) - passe de +1 à +2 en block, et de +6 à +7 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/f+4 - recovery réduit pour Claudio et l'adversaire de 2 frames en block. Réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit. Recovery accru de 2 frames en whiff.
  • f,f+2,2 - dégâts passent de 14 à 20. Passe de -6 à -2 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Active Starburst en hit.
  • f,f2,1+2 - pushback accru en block. Wall Bounce en hit. Ne nécessite plus Starburst pour exécuter le coup. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit.
  • f,f,f+2 - recovery réduit de 3 frames lors de la transition vers Starburst.
  • WS+2 - pushback réduit en block.
  • WS+3 - dégâts passent de 14 à 20. Passe de -5 à -9 en block. Recovery accru de 6 frames en hit.
  • SS+4 - passe de -11 à -12 en block. Recovery accru pour Claudio et l'adversaire de 1 frame en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • STB f+1+2,1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit sur les côtés.
  • STB d+1+2 - passe de +3 à +8 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • STB b+4,3,2 - dégâts passent de 20 à 35. Startup passe de 26 à 31 frames. Passe de -10 à -1 en block. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit. Pushback réduit. Statut jump passe de 8~10 à 1~31 frames.

Devil Jin :

  • f+3 et 3,2,4,3 - correction d'un bug où la première moitié de l'attaque n'était pas comptée comme CH lorsqu'il était touché par l'adversaire.
  • f+1+2 - Wall Bounce en hit. Possible aussi avec la commande b,f+1+2.
  • d/f+1,2,f,f - s'exécute 2 frames plus vite.
  • d/f+1+2 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit.
  • d+4 (ou d/b+4) - pushback réduit en hit et en block.
  • u+4 - Homing réduit.
  • b,f+2,1,2 - hitbox accrue en bas.
  • b,f+2,1,4 - animation modifiée sur l'adversaire en l'air en hit.
  • CD 2 - Homing accru.
  • CD 3 - pushback réduit en hit.
  • CD 4 - animation modifiée sur l'adversaire en hit.
  • CD 3,3 - dégâts passent de 23 à 30.

Dragunov :

  • Rage Art - frames actives accrues de 1 frame.
  • 2 - pushback réduit en hit.
  • 4,4 - dégâts passent de 28 à 25. Hitbox accrue en bas.
  • 1+2 - passe de -12 à -14 en block.
  • d+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Passe de 0 à 1 en hit.
  • d/b+2,1,2 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit.
  • u/f+1 - dégâts passent de 18 à 20. Startup passe de 16 à 15 frames. Réaction de l'adversaire modifiée en l'air et en hit. Hitbox accrue en bas.
  • u/f+3+4 - dégâts passent de 36 à 42. Recovery de l'adversaire réduit de 16 frames.
  • f,f+3 - hitbox accrue en bas.
  • qcf+2 - f+3,d/f s'exécute 1 frame plus vite. Passe de -13 à -14 en block. Réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit.
  • qcf+3 - passe de -14 à -15 en block, et de -5 à -6 en hit.
  • WR+3 - passe de -14 à -15 en block, et de -5 à -6 en hit.
  • f,f,f+4 - recovery accru de 3 frames en hit.
  • WS+3 - Wall Bounce en hit.
  • (au sol) d+3+4 - pushback réduit en block.
  • f,f+1+2 - recovery accrue de 1 frame en hit.

Eddy Gordo :

  • 1,2 - passe de +4 à +5 en hit.
  • f+2,1,4 - pushback réduit en block. Screw Attack en CH.
  • d+3~4 - pushback réduit en hit et en block.
  • b+2 - startup passe de 15 à 14 frames. Passe de -10 à -11 en block, et de +4 à +3 en hit.
  • b+1+2 - passe de -6 en -8 en block.
  • u/b+3 - devient Power Crush. Startup passe de 30 à 31 frames. Passe de +3 à -2 en block, et de +5 à +6 en hit. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH et dans les airs.
  • u/f+1+2,D - transition FC retirée.
  • u/f+3+4 - passe de -13 à -10 en block. Recovery réduit de 3 frames.
  • f,f+3 - startup passe de 26 à 24 frames. Wall Bounce en hit.
  • SS 3+4 - pushback réduit après le 1er hit.
  • HSP 1 - passe de -11 à -12 en block.
  • HSP 4 - dégâts passent de 10,12 à 5,20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Screw Attack en l'air.
  • RLX 2,f+3 - Wall Bounce en hit.
  • RLX 3 - dégâts passent de 14 à 12. Hitbox accrue en bas.

Eliza :

  • qcf+1 - passe de -10 à -9 en block.
  • f,d,d/f+2 - pushback du 2nd hit réduit en block. qcf,qcf+1+2 possible après que le 3ème hit touche.
  • qcb+1 - passe de -14 à -11 en block. Pushback réduit en block. Homing accru.
  • qcb+2 - dégâts passent de 20 à 22. Pushback réduit en CH et en block.
  • qcb+3 - passe de -17 à -19 en block. Recovery accru de 2 frames en hit.
  • Saut qcb+3 - passe de -17 à -20 en block. Recovery accru de 3 frames en hit.
  • qcf+1+2 - dégâts passent de 20,20 à 10,10. Hitbox du 1er hit accrue. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée en hit lors du 2nd hit. Mouvement vers l'avant du 2nd hit ralenti. Transition vers Moon Glide possible.
  • f,d,d/f+1+2 - pushback du 1er hit réduit.
  • qcb+3+4 et saut qcb+3+4 - dégâts passent de 10,20 à 5,15.
  • qcf+1 (ou 2),f,d,d/f+3+4 - commandes pour transition vers Moon Glide passent de f,d,d/f+3+4 à f+3+4 (ou d/f+3+4).
  • f,f+4,2,qcf+1 (ou 2),f,d,d/f+3+4 - commandes pour transition vers Moon Glide passent de f,d,d/f+3+4 à f+3+4 (ou d/f+3+4).
  • qcf,qcf+1+2 - réaction de l'adversaire en hit et en l'air modifiée.
  • 1,2,4 - correction d'un bug où l'adversaire ne pouvait pas s'accroupir sur le 3ème hit après avoir été touché par le 2ème hit.
  • 2 - pushback réduit.
  • 1+2 - dégâts passent de 20 à 26. Passe de -20 à -17 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f+3 - passe de -11 à -9 en block. Homing accru.
  • MG 2 - Wall Bounce en hit (seulement si la jauge de sang est utilisée durant la transition).
  • MG 4 - animation modifiée sur l'adversaire en hit.
  • d+1 (ou FC 1) - passe de +6 à +3 en hit sur les côtés ou derrière. Pushback réduit.
  • d+4 (ou FC 4) - dégâts passent de 20 à 17. Passe de +3 à +5 en hit.
  • b+1 - passe de 0 à +3 en hit. Homing réduit.
  • b+1,2 - Homing réduit.
  • b+1,2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+3 - dégâts passent de 14 à 12.
  • b+3,1 - passe de -7 à -4 en block, et de +12 à +15 en hit.
  • b+3,4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit sur les côtés et lorsqu'il est au sol. Animation plus rapide de 1 frame.
  • b+1+2 - frames actives du 1er hit accrues de 1 frame. 2nd hit passe de -18 à -13 en block. Animation du 2nd hit sur l'adversaire modifiée en hit et dans les airs.
  • f,f+4,2 - recovery pour Eliza et l'adversaire réduit de 3 frames en block. Passe de -3 à -6 en hit.
  • f,f+1+2 - 3ème hit peut être parré après avoir bloqué le 1er hit.
  • f,f,f+1 - passe de -2 à +2 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • WS+1 - pushback réduit en hit.
  • WS+2 - passe de -12 à -9 en block.
  • WS+3 - recovery réduit de 3 frames en hit.

Feng Wei :

  • 2,4,1 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • 3~4,3 - passe de -15 à -26 en block. Réaction de Feng en block modifiée.
  • f+3+4,B - timing pour bloquer réduit de 5 frames.
  • f+3+4,4 - pushback réduit en block.
  • d/f+2,2 - Wall Bounce en hit.
  • d/f+3+4 - Screw Attack en l'air.
  • d+2 - pushback réduit en block.
  • d/b+1,B - timing pour bloquer réduit de 5 frames.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • d/b+1+2,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+1 - pushback réduit en block.
  • b+3+4 - timing pour bloquer réduit de 5 frames.
  • f,f+3 (ou BT 3) - passe de +4 à +8 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f,f+4,3 - recovery de Feng et de l'adversaire réduit de 1 frames. Passe de -14 en block quelque soit l'exécution.
  • SS+4 - pushback réduit en block.
  • 1,1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH en faisant 1,1,2.
  • 1,1,2 - fenêtre d'exécution passe de 26 à 24 frames.

Geese Howard :

  • qcb+1 - dégâts passent de 15 à 20.
  • MAX qcf+1+2 - réaction de l'adversaire en l'air et en hit modifiée lors du 2nd hit.
  • MAX qcb+1+2,1 - dégâts passent de 18 à 10. Passe de 0 à -2 en block. Wall Bounce en hit.
  • MAX qcb+1+2,3 - dégâts passent de 23 à 20.
  • MAX qcb+1+2,4 - dégâts passent de 23 à 20.
  • qcf,qcf+1+2 - dégâts passent de 14,14,14,14,14 à 13,13,13,13,13.
  • d/b,HCB,d/f+1+2 - dégâts passent de 45 à 43.
  • 1,2,1,1 - dégâts passent de 15 à 20.
  • 2 - dégâts passent de 15 à 13.
  • 3,3 - passe de -14 à -13 en block, et de -1 à 0 en hit.
  • 1+2 - dégâts passent de 19 à 20. Passe de -9 à -14 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en l'air et en hit. Recovery accru de 7 frames en whiff.
  • f+4 - passe de -14 à -13 en block.
  • f+1+2 - recovery accru de 4 frames en block et en whiff. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • d/f+1,4 - passe de -14 à -13 en block. Pushback réduit en block.
  • d/f+3,4~2 - startup passe de 26 à 24 frames. Passe de -3 à +2 en block.
  • d+4 - dégâts passent de 14 à 15.
  • b+1,2 - dégâts passent de 17 à 18.
  • b+2 - dégâts passent de 25 à 23. Startup passe de 26 à 24 frames. Passe de -3 à +2 en block.
  • f,f,f+1 - pushback réduit en block.
  • WS+1 - timing lorsque l'adversaire peut commencer à bloquer est réduit de 7 frames en CH.
  • WS+2 - dégâts lorsque l'adversaire tombe au sol passent de 15 à 10. Timing pour exécuter ukemi réduit de 1 frame.
  • WS+3 - dégâts passent de 17 à 14. Passe de -3 à -8 en block. Screw Attack en hit.
  • HCB+1+4 (ou 2+3) - dégâts passent de 25 à 30.

Gigas :

  • Rage Art - frames actives accrues de 1 frame.
  • Rage Drive (f+3+4, maintenir) - recovery réduit de 7 frames.
  • Rage Drive 2 - dégâts passent de 40 à 45 (dégâts lors de la marche à distance passent de 50 à 60). N'est plus réversible.
  • 1,2 - passe de -14 à -17 en block.
  • 2 - pushback réduit en hit.
  • 2,1 - startup passe de 23 à 18 frames. Passe de -5 à -7 en block, et de +6 à +4 en hit.
  • 2,1,3+4 - ajout du statut FC.
  • 3 - dégâts passent de 20 à 17. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 4 - dégâts passent de 23 à 20.
  • f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit et en CH.
  • f+2,1,1 - dégâts passent de 24 à 25. Fenêtre d'exécution passe de 24 à 30 frames.
  • f+2,f+1 - dégâts passent de 17 à 20.
  • f+2,d+1,3+4 - ajout du statut FC.
  • f+3 - passe de -13 à -9 en block, et de +5 à +9 en hit. Frames actives réduites de 1 frame.
  • f+4,F - recovery réduit de 9 frames.
  • f+1+2 - dégâts passent de 15 à 20. Passe de -10 à -9 en block, et de +5 à +6 en hit.
  • GOL 1 - dégâts passent de 25 à 20 (dégâts lors de la marche à distance passent de 40 à 30). Passe de +7 à +2 en block. Pushback accru en block.
  • GOL 2 - dégâts passent de 28 à 40 (dégâts lors de la marche à distance passent de 40 à 55). N'est plus réversible.
  • GOL 1+2 - dégâts passent de 15 à 20.
  • d/f+1 - dégâts passent de 17 à 14. Passe de -6 à -9 en block, et de +7 à +4 en hit. Pushback réduit en block. Hitbox accrue.
  • d/f+2 - dégâts passent de 14 à 15. Pushback réduit en block, et accru en hit.
  • d/f+3,1 - devient natural.
  • d+1 (ou FC 1) - hitbox accrue.
  • d+3 - dégâts passent de 18 à 15.
  • d+3,2 - dégâts passent de 17 à 20. Passe de -10 à -12 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d+1+2 - pushback réduit en block. Wall Bounce en hit. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • d/b+2 - pushback réduit en block.
  • d/b+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/b+3+4 - ajout du statut FC.
  • SG 1 - devient un mid au lieu d'un high. Passe de +5 à -13 en block. Pushback réduit en block.
  • SG 2 - passe de -5 à -8 en block. Pushback réduit en block et en hit.
  • SG u/b - recovery accru de 5 frames. Ajout du statut jump.
  • b+1 - dégâts passent de 15 à 20. Réaction de l'adversaire en l'air et en hit modifiée. Pushback réduit en hit.
  • b+2,F - recovery réduit de 9 frames.
  • u/f+3 - passe de +3 à +6 en hit.
  • u/f+1+2 - début du statut jump passe de 9 à 18 frames.
  • f,f+2 - frames actives accrues de 1 frame. Passe de -13 à -8 en block. Homing réduit et hitbox accrue.
  • f,f+3 - dégâts passent de 20 à 23. Passe de -10 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+4,2 - devient un mid à la place d'un high. Passe de -4 à -13 en block. Pushback réduit en block. Recovery accru de 8 frames en hit.
  • f,f,f+2 - pushback réduit en block.
  • WS+3 - pushback réduit en block.
  • WS+4 - pushback réduit en block.
  • WS+4,2 - nouveau coup.
  • FC d/f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • SS+2 - devient coup antistep.

Heihachi Mishima :

  • Pendant Rage, 1,b+2,1+2 - nouveau Rage Drive.
  • 1 - hitbox accrue en bas.
  • 1,b+2,1 - passe de -27 à -15 en block. Recovery réduit de 12 frames en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée. Hitbox accrue en bas.
  • 1+2 - hitbox accrue en bas.
  • f+1+2 - recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f+3+4 - transition sidestep possible avec f+3+4,U (ou D).
  • RAI 1 - dégâts passent de 25 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+1,2 - dégâts passent de 21 à 24.
  • b+2 - Wall Bounce en hit.
  • u/f+3,4 - passe de +1 à +3 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Hitbox accrue en bas. Homing accru.
  • f,f+3 - startup passe de 20 à 19 frames. Pushback accru en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée. Homing réduit.
  • CD 1 - dégâts passent de 30 à 35. Passe de -9 à -10 en block. Recovery accru de 1 frame en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • CD 2 - Homing accru.
  • f,N,d,D/F+3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • CD 4,1 - passe de -12 à -15 en block. Recovery accru de 3 frames en hit.
  • CD 4,4,1 et CD 4,4,4,1 - passe de -12 à -15 en block.
  • WS+1 - recovery réduit de 3 frames en hit, et accru de 1 frame en whiff.
  • WS+2 - Screw Attack en l'air.
  • WS+4,4 - passe de -4 à 0 en hit.
  • FC d/f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • SS+2 - dégâts passent de 15 à 10.
  • SS+2,1 - dégâts passent de 21 à 20. Passe de -12 à -14 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • (Adversaire au sol) d+4 - passe de -16 à -14 en block, et de -5 à -3 en hit. Pushback réduit en block.
  • d/f+2+3 - recovery de Heihachi et de l'adversaire réduit de 3 frames.

Hwoarang :

  • Rage Art - recovery de l'adversaire réduit de 36 frames en hit. Hitbox accrue en bas.
  • Rage Drive (d+3+4,4) - dégâts passent de 7,10,30 à 6,9,27. Hitbox du 1er hit réduit. Startup du 3ème hit passe de 30 à 29 frames. Réaction de l'adversaire en hit, en l'air et au sol modifiée.
  • Rage Drive (u/f+3,4,3+4) - dégâts passent de 15,14,15,20 à 15,14,17,27. 4ème hit passe de +2 à +4 en block. Recovery du 4ème hit réduit de 2 frames en hit.
  • 1,1,3 - pushback réduit en block.
  • 1,2,f+4 et 2,f+4 - passe de +8 à 0 en block. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire est la même que le coup soit bloqué à distance ou proche. Screw Attack en hit.
  • 3~4 - hitbox du 2nd hit accrue en bas.
  • 4 - pushback réduit en block.
  • 4,4 - dégâts passent de 10 à 13. Pushback réduit en hit.
  • 4,4,4 - 3ème hit peut être duck après que le 2ème a touché en hit.
  • 4,f+4 - dégâts passent de 10 à 13.
  • d/f+3 - devient Power Crush. Dégâts passent de 17 à 12. Passe de -12 à -14 en block, et de +1 à -4 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Pushback réduit en hit.
  • d/f+3,4 - dégâts passent de 23 à 20. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Fenêtre d'exécution passe de 34 à 29 frames.
  • d+3 - pushback réduit en block.
  • d+3,4 - dégâts passent de 10 à 13. Pushback réduit en hit.
  • d+4 - pushback réduit en block.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • b+3 - dégâts passent de 20 à 17.
  • u/f+3+4 - dégâts passent de 10,8 à 9,8.
  • u/f+3+4,4 - passe de +1 à +4 en hit.
  • f,f+4 - dégâts passent de 24 à 22. Passe de -6 à -7 en block.
  • CD 3 - Wall Bounce en hit.
  • RFF f+4~4 - réaction sur l'adversaire au sol modifiée. Correction d'un bug où le coup n'était pas considéré comme CH après avoir été touché par un adversaire lors de la première moitié de l'attaque.
  • RFF 4 - pushback réduit en hit.
  • RFF f+3 - pushback réduit en hit.
  • RFF d+4 - pushback réduit en block.
  • RFF d/b+3 - pushback réduit en block.
  • RFF BT 3 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • RFF BT d+3 - pushback réduit en block.
  • 3,3,f+4 et LFS 3,f+4 - dégâts passent de 25 à 23.
  • LFS 3 - dégâts passent de 12 à 10.
  • LFS f+3 - dégâts passent de 25 à 23.
  • LFS d+3 - pushback réduit en block.
  • LFS u/f+4 - dégâts passent de 18 à 20. Startup passe de 23 à 19 frames. Frames actives accrues de 1 frame. Passe de -15 à -14 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Frames actives durant statut jump passent de 7~17 à 6~18 frames.
  • RFS d/f+4 - dégâts passent de 14 à 17. Passe de -5 à +1 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • RFS b+3 - passe de -15 à -10 frames en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • RFS f+2+3 - startup passe de 14 à 12 frames.
  • RFS 1+3 (ou 2+4) - dégâts passent de 50 à 45. Startup passe de 14 à 12 frames.
  • b+1+2 - nouveau coup.

Jack-7 :

  • Rage Art - modification du timing lorque l'adversaire touche le mur.
  • 1 - dégâts passent de 14 à 11.
  • 1,1 - devient natural. Dégâts passent de 28 à 25. Passe de -12 à -14 en block.
  • 2 - pushback réduit en hit.
  • f+3 - passe de -10 à -7 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f+3,1+2 - passe de -13 à -9 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+4~1 - devient un imparable en high à la place d'un imparable.
  • d/f+2 - pushback réduit en block.
  • d/f+3+4 - dégâts passent de 30 à 28.
  • d/b+1 - passe de -11 à -12 en block, et de +3 à +2 en hit.
  • d/b+1,1 et d/b+1,1,1 - passe de -11 à -12 en block, et de 0 à -1 en hit.
  • d/b+2 - passe de 0 à +3 en hit.
  • b+1 - dégâts passent de 20 à 17. Passe de -10 à -8 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Hitbox accrue.
  • b+2 (maintenir) - hitbox accrue en bas.
  • b+3,2 - hitbox accrue en bas.
  • f,f+1 - dégâts passent de 30 à 25. Homing réduit.
  • f,f+4 - devient Power Crush. Frames actives réduites de 1 frame. Passe de -9 à -14 en block.
  • b,d/b,d,d/f+2 - dégâts passent de 42 à 32. Wall Bounce en hit.
  • f,f,f+2 - startup passe de 25 à 22 frames. Pushback réduit en block.
  • WS+f+1,2,d/f+1 - 1er hit, dégâts de la 3ème attaque en CH passent à 12.
  • FC d/f+1 - hitbox accrue.
  • FC d/f+1+2 - pushback réduit en block.

Jin Kazama :

  • 3,1 - transition possible vers Zenshin avec 3,1,F.
  • 4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1,4~4 - passe de -11 à -12 en block. Pushback réduit en hit et en block.
  • d+1 - Wall Bounce en hit. Statut FC retiré.
  • d+4 - passe de -13 à -12 en block, et de -2 à -1 en hit.
  • ZEN ou CDS 2 - hitbox accrue en bas.
  • u/b+1+2 - Homing réduit.
  • b,f+2,3 - correction d'un bug où l'adversaire ne pouvait pas duck ZEN 1+2 après le hit.
  • (Adversaire au sol) d+2 - pushback réduit en block.

Josie Rizal :

  • Rage Art - recovery de l'adversaire réduit de 6 frames en hit.
  • 1,2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • SWS 1 - dégâts passent de 18 à 20.
  • SWS 3 - passe de -13 à -12 en block, et de -2 à -1 en hit. Pushback accru en block.
  • 2,3- réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 3+4 - Screw Attack en CH.
  • f+3+4 - peut être exécuté avec f,f,f+3+4.
  • d/f+2 - Homing réduit.
  • d/f+3+4 - dégâts passent de 25 à 30.
  • d+2 - dégâts passent de 16 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/b+2 - pushback accru en block, et réduit en hitt' et CH.
  • d/b+4,2,3 - réaction de l'adversaire en hit, CH, en l'air et à terre modifiée.
  • b+1 - frames actives accrues de 1 frame. Passe de -6 à -9 en block', et de 0 à +2 en hit. Pushback réduit en hit et en block. Hitbox accrue en bas. Pushback réduit.
  • b+1,1 - dégâts passent de 10 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Fenêtre d'exécution passe de 11 à 14 frames.
  • b+1,2,4,4 - Wall Bounce en hit.
  • b+1,2,4,F - nouveau coup.
  • b+4,3,4 - dégâts passent de 23 à 25. Animation sort 2 frames plus lentement.
  • b+1+2 - pushback réduit en hit. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée. Hitbox accrue en bas.
  • b+3+4 - Ajoute statut FC.
  • SWB 1 - passe de -13 à -9 en block. Recovery réduit de 4 frames en hit. Pushback réduit.
  • u/b+3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • CD 1+2 - nouveau coup ajouté.
  • WS+2 - passe de -11 à -9 en block, et de 0 à +2 en hit.
  • WS+2,1 - animation sort 1 frame plus lentement.
  • FC d/f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Passe de +1 à +7 en hit.

Katarina Alves :

  • Rage Art - correction d'un bug qui empêchait l'adversaire de faire un ukemi si touché au mur.
  • 1,1,F - recovery accru de 8 frames. Fenêtre d'exécution pour la transition vers Harrier passe de 30 à 37 frames.
  • 1,1,1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 1,1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 1,1,3 - passe de -7 à 0 en block. Pushback réduit en block.
  • 3 (ou WS+3) - dégâts passent de 14 à 9 (ou 12). Startup passe de 16 à 14 frames. Hitbox accrue en bas.
  • 3,3 (ou WS+3,3) - dégâts passent de 5 à 4.
  • 3,3,3 (ou WS+3,3,3) - dégâts passent de 5 à 4. Passe de -7 à -10 en block, et de +4 à +1 en hit. Pushback accru en hit et en block.
  • 3,3,3,3 (ou WS+3,3,3,3) - dégâts passent de 5 à 4. Passe de -13 à -13 en block, et de -2 à 0 en hit. Pushback réduit en hit et en block.
  • 3,3,3,3,3 (ou WS+3,3,3,3,3) - dégâts passent de 15 à 17. Pushback réduit en block. Passe de -3 à +1 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH.
  • 3,4 - passe de -13 à -8 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Screw Attack en CH et en l'air.
  • 4,4,4,F - recovery accrue de 17 frames. Fenêtre d'exécution pour la transition vers Harrier passe de 34 à 50 frames.
  • 4 - passe de -7 à -9 en block.
  • 4,4 (ou u/f+4,4,4) - passe de -7 à -10 en block.
  • 4,4,4 (ou u/f+4,4,4,4) - passe de -5 à -10 en block, et de +1 à +4 en hit.
  • 4,4,4,4,4 (ou u/f+4,4,4,4,4,4) - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+3 - dégâts passent de 27 à 23. Passe de -9 à 0 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH.
  • f+4 - timing pour la transition avec f+4,d accéléré de 5 frames.
  • HAR 1 - ajout du statut FC.
  • HAR 2 - passe de -14 à -6 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH.
  • HAR 3 - dégâts passent de 25 à 23. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • HAR 4 - Wall Bounce en hit. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • HAR D - recovery réduit de 2 frames.
  • f+1+2 - passe de -12 à +1 en block.
  • f+3+4 - passe de -17 à -13 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • d/f+1 - pushback réduit en block, et accru en hit.
  • d/f+1,1 - possible de crouch le 2nd hit après avoir bloqué le 1er. Passe de -7 à -5 en block, et de +4 à +6 en hit.
  • d/f+1,1,F - recovery accru de 8 frames. Fenêtre d'exécution pour la transition vers Harrier passe de 30 à 37 frames.
  • d/f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Pushback réduit en hit.
  • d/f+2,2 - pushback réduit en block.
  • d/f+3 - passe de -9 à -6 en block, et de -1 à +2 en hit.
  • d/f+3,3 - passe de -19 à -21 en block. Réaction en block modifiée.
  • d/f+3,3,D - recovery réduit de 3 frames.
  • d/f+3+4 - passe de -16 à -14 en block, et de 0 à +2 en hit.
  • d+2,F - recovery accrue de 8 frames. Fenêtre d'exécution pour la transition vers Harrier passe de 30 à 37 frames.
  • d+3 - pushback réduit en block.
  • d+3,3 - pushback réduit en block.
  • d+3,4 - pushback accru en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+1,F - recovery accru de 14 frames. Fenêtre d'exécution pour la transition vers Harrier passe de 30 à 43 frames.
  • b+1,1 - dégâts passent de 15 à 20. Passe de -8 à -12 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+2 - passe de -13 à -16 en block. Pushback réduit en hit. Ajout du statut FC.
  • b+4 - pushback réduit en hit.
  • b+4,1+2 - passe de -12 à +1 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • b+4,3+4 - nouveau coup.
  • b+3+4 - passe de -17 à -14 en block.
  • u/b+4 - correction d'un bug où la commande retardée de 4 résultait d'une attaque plus rapide.
  • u/f+4,4 - pushback réduit en block.
  • f,f+2,4 - passe de -14 à -9 en block. Screw Attack en hit.
  • f,f+3 (ou HAR u/f+3) - début de l'animation du saut passe de 11 à 9 frames.
  • f,f,f+3 - passe de -5 à +1 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit, en l'air et en block.
  • WS+1 - dégâts passent de 13 à 15. Pushback réduit en hit.
  • WS+1,1 - dégâts passent de 8 à 10. Passe de -7 à +6 en block, et de +4 à +6 en hit. Capable de crouch le 2nd hit quand le 1er est bloqué.
  • WS+2 - pushback réduit en hit et en block.
  • FC d/f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • (Aversaire au sol) d+3+4 - passe de -21 à -20 en block, et de -10 à -9 en hit.
  • d/f+1+2 - transition possible vers la prise pendant Harrier.

Kazumi Mishima :

  • Rage Art - recovery réduit de 6 frames.
  • 1,1 - passe de -1 à -3 en block, et de +8 à +6 en hit.
  • 1,2 - passe de -1 à -3 en block, et de +7 à +5 en hit.
  • 1,2,2 - passe de +2 à +4 en hit.
  • 2,1 - coup sort 3 frames plus lentement.
  • 3,1 - pushback réduit en block.
  • 1+2 - dégâts passent de 8,8 à 3,7.
  • 1+4 - dégâts passent de 30 à 27. Frames actives réduites de 5 frames. Recovery réduit de 22 frames. Pushback réduit en block.
  • 2+3 - recovery réduit de 6 frames. Pushback réduit en block.
  • f+3 - passe de -6 à 0 en block, et de +7 à 0 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+3+4 - transition possible vers Last Warrior avec f+3+4,B. Peut aussi être exécuté avec f,f+3+4.
  • b+3+4 - recovery accru de 3 frames. Transition possible vers Fearless Warrior avec b+3+4,F.
  • RSS 1 - dégâts passent de 21 à 25. Passe de -13 à -9 en block. Pushback accru en block. Wall Bounce en hit.
  • RSS 2 - passe de -6 à -10 en block. Homing accru.
  • RSS 3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • RSS 1+2 - passe de +2 à +4 en block. Pushback accru en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • RSS 1+3 - commande modifiée de RSS b+1+2 pour devenir RSS 1+3. Dégâts passent de 10 à 15.
  • d/f+3 - passe de -11 à -9 en block, et de 0 à +2 en hit. Pushback accru en hit.
  • d+1,2 - passe de -17 à -13 en block. Pushback réduit en block. Transtion vers prise si touche en hit de face.
  • d/b+2 - startup passe de 20 à 23 frames. Dégâts passent de 15 à 18. Recovery accru pour Kazuya et l'adversaire de 3 frames en block. Passe de 0 à -3 en hit. Homing accru.
  • d/b+2,3,4 - passe de -11 à -14 en block, et de +8 à +5 en hit.
  • d/b+3 - hitbox réduite.
  • d/b+4 - hitbox réduite.
  • u/f+3,4,1 - passe de -15 à -11 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en block.
  • u/f+3,4,3 - passe de -16 à -11 en block.
  • u/f+4 - animation du saut passe de 9 à 13 frames.
  • f,f+2 - recovery réduit pour Kazumi et l'adversaire de 4 frames en block. Réaction de l'adversaire modifiée en block.
  • f,f+4 - Homing réduit.
  • WS+1 - pushback réduit en block.
  • WS+1,2 - fenêtre d'exécution passe de 24 à 20 frames.
  • d/f+1+2 - dégâts de synchronisation enregistrés ont été modifiés. Dégâts au mur passent de 32 à 42.
  • b+1+2 - attaque du tigre plus rapide quand l'attaque de l'adversaire est reçue.

Kazuya Mishima :

  • Devil Transformation - mêmes propriétés du Power Crush que du Rage Art. Devient un mid. Recovery de Kazuya accru de 1 frame.
  • DVK f,f+2 - dégâts passent de 20,12 à 20,15. Passe de -13 à -12 en block.
  • f+3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit et en block.
  • f+1+2 - passe de -16 à -9 en block. Pushback accru en block. Wall Bounce en hit. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • d/f+1,2 - passe de -11 à -13 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+4,4 - hitbox accrue.
  • d+1+2 - pushback réduit en hit.
  • d/b+2 - passe de -6 à -9 en block. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1+2 - passe de -8 à -12 en block. Pushback accru en block.
  • b+1+4 - dégâts passent de 30 à 25.
  • f,f+3 - pushback réduit en hit. Homing accru.
  • f,f+4 - pushback réduit.
  • CD 2 - Homing accru.
  • DVK CD 2 - Homing accru.
  • WS+3 - Screw Attack en combo aérien. Hitbox accrue en bas.
  • WS+4,4 - Hitbox accrue.
  • (Adversaire au sol) d+3+4 - pushback réduit en block.
  • d/f,d,d/f+1+2 - recovery de Kazuya accru de 3 frames en hit.

King :

  • Rage Art - frames actives accrues de 1 frame.
  • 2,1 - dégâts passent de 12 à 15.
  • 1+2,1 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • d/f+1 - pushback réduit en block.
  • d/f+1,2 - passe de +1 à +3 en hit.
  • d/f+2 - passe de +3 à +4 en hit.
  • d/f+2,1 - natural même si 2nd hit est delay en CH.
  • d/b+2 - pushback réduit en hit.
  • b+2,4 - transition en prise de face désormais uniquement en hit à la place d'un CH.
  • b+2,1+2 - pushback réduit en hit.
  • b+4 - startup passe de 15 à 17 frames. Passe de -6 à +2 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en l'air et en block. Wall Bounce en hit. Pushback réduit. Plus de clean-hit.
  • u/f+3 - pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire lors de la dernière moitié de l'animation modifiée en block.
  • u/f+1+2 - pushback réduit en hit.
  • u/f+2 - statut accroupi sort 15 frames plus vite.
  • f+2,1 - dégâts passent de 20 à 25. Pushback réduit en hit.
  • f,n,d,D/F+1+2 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • f,f,f+3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • SS+2 - dégâts passent de 30 à 25. Screw Attack en hit et durant combo aérien. Startup passe de 18 à 19 frames.
  • BT 3 - dégâts passent de 15 à 18. Passe de -16 à -13 en block, et de +7 à +9 en hit. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée. Hitbox accrue.
  • u+1+2 - l'adversaire peut faire un ukemi sur les côtés.
  • f,b,d/b,d,d/f,f+1 - fenêtre d'exécution pour ukemi accrue de 1 frame.
  • d+2+4 - provque Floor Break.
  • (Adversaire sur le dos) côté pieds, d/b+1+3 (ou d/b+2+4) - fenêtre d'exécution pour ukemi accrue de 1 frame.
  • SS+2+4 - ajout du statut FC.

Kuma / Panda :

  • 2,1,3 - pushback réduit en hit et en block.
  • HBS d/f+1 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • HBS d/f+1,1 - hitbox accrue en haut.
  • HBS d+1+2 - passe de -7 à -9 en block.
  • HBS b+1+2 - hitbox accrue. Correction d'un bug où appuyer sur 1+2 (ou 3+4) lors du coup permettait au 1er hit de toucher deux fois.
  • f+2 - pushback réduit en hit et en block.
  • d/f+2,1 - recovery réduit de 2 frames en hit. Pushback réduit en hit.
  • d+1 - hitbox accrue.
  • d+1+2 - pushback réduit.
  • d/b+2 - hitbox accrue.
  • d/b+3 - pushback réduit en hit et en block.
  • d/b+1+2,1+2,2 - dégâts passent de 24 à 27.
  • b+1 - pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • b+3+4 - peut être exécuté avec WS+3+4. Dégâts passent de 23 à 20.
  • b,d/b,d,d/f+2,1 - Wall Bounce en hit.
  • f,f,f+1+2 - pushback réduit en block.
  • SS+1+2 - dégâts passent de 20 à 23. Pushback réduit en hit.

Lars Alexandersson :

  • Rage Art - distance parcourue en arrière pendant l'animation réduite. Portée accrue.
  • f+1,2 - transition possible vers Silent Entry avec f+1,2,B.
  • SEN 1 - Wall Bounce en hit.
  • SEN 2 - startup passe de 22 à 19 frames.
  • SEN 3 - recovery accru pour Lars et l'adversaire de 2 frames. Pushback accru en block. Statut jump passe de 15 à 14 frames.
  • f+1,2,3 - transition plus possible vers Dynamic Entry avec f+1,2,3,B.
  • f+1,2 - transition plus possible vers Silent Entry avec f+1,2,B.
  • f+3 - statut FC ajouté durant les frames 4~10.
  • DEN 3 - passe de +6 à +4 en block. Wall Bounceen hit.
  • DEN 4,3 - nouveau coup.
  • DEN F - transition vers Silent Entry.
  • f+1+2 - passse de -14 à -13 en block. Pushback réduit en block.
  • d/f+2 - frames actives accrues de 1 frame.
  • b+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+3,4 - passe de -12 à -8 en block. Recovery réduit de 4 frames en hit. Screw Attack en l'air modifié. Hitbox accrue en bas.
  • b+4 - hitbox accrue en bas.
  • WS+2,1 - passe de +2 à +3 en hit.
  • (Adversaire au sol) d+3+4 - dégâts passent de 20 à 25. Pushback réduit en block.

Law :

  • Rage Drive - dégâts passent de 40 à 32. Startup passe de 28 à 24 frames. Passe de -11 à -9 en block.
  • 3,3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1 - pushback réduit en hit. Hitbox accrue.
  • d/f+3,3,4 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • d/f+1,3 - startup passe de 30 à 24 frames. Devient un high à la place d'un mid. Passe de -11 à -9 en block. Pushback réduit en hit. Fenêtre d'exécution passe de 22 à 30 frames.
  • DSS 1,4 et TFS-whiff 1,4 - passe de +4 à +7 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit. Hitbox accrue en bas.
  • DSS 3 et TFS-whiff 3 - startup passe de 22 à 19 frames. Hitbox accrue en bas.
  • DSS 4 et TFS-whiff 4 - dégâts passent de 17 à 19.
  • DSS 1+2 et TFS-whiff 1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • DSS f+4 et TFS-whiff f+4 - passe de +4 à +7 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit. Hitbox accrue en bas.
  • d/b+3 - pushback réduit en hit.
  • d/b+4 - devient coup antistep.
  • d/b+4,4 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • u/f+3,4 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • u/f+3+4 - dégâts passent de 23 à 27. Startup passe de 30 à 29~30 frames.
  • U/F+4,3 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • f,f+2,1,3 - réaction de l'adversaire modifiée pendant combo aérien.
  • f,f+2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit et en combo aérien.
  • f,f+3 ; DSS f+3 et TFS-whiff f+3 - Wall Bounce en hit. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • WS+4 - pushback réduit en hit.
  • FC d/f,d,d/f+3 - passe de -27 à -23 en block.
  • SS+3+4 - dégâts passent de 9,21 à 14,26. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Frames actives du 2nd hit réduites de 1 frame. 2nd hit passe de -10 à -12 en block. 2nd hit fait Screw Attack en hit et en l'air. Hitbox du 2nd hit accrue en bas.

Lee Chaolan / Violet :

  • Rage Art - hitbox accrue en bas.
  • 1,3,3,3 - dégâts passent de 16 à 12. Passe de -16 à -18 en block. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • 3 - passe de +3 à +7 en hit. Pushback réduit en hit.
  • 4,3 - hitbox accrue en haut.
  • 4,3,4 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • HMS 1,4 - dégâts passent de 15 à 17. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Fenêtre d'exécution passe de 13 à 22 frames.
  • HMS 2 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • HMS 3 - pushback réduit en hit quand il n'y a pas de transition vers la prise.
  • HMS 4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • HMS 1+2 - pushback du 1er hit réduit. Réaction de l'adversaire modifiée lorsque le 2nd hit touche en combo aérien. Hitbox du 2nd hit accrue.
  • HMS u/f+3 - Wall Bounce en hit.
  • f+3 - hitbox accrue en bas. Portée accrue.
  • d/f+3 - hitbox accrue en bas.
  • d+3 - dégâts passent de 15 à 17.
  • b+3 - dégâts passent de 6 à 9. Pushback réduit en block. Hitbox accrue en bas.
  • b+3,3 - startup passe de 21 à 19 frames.
  • b+3+4 - passe de -17 à -15 en block. Pushback accru en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • u/f+3+4 - dégâts passent de 32 à 27. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+1+2 - pushback du 1er hit réduit en hit.
  • d,D/B+4 - pushback accru en block.
  • b,b+4 - passe de -2 à +2 en block.
  • f,f,f+3,4 - passe de +1 à +3 en block.
  • WS+2,3 - passe de -14 à -13 en block. Pushback réduit en block.
  • WS+3,3 - startup passe de 14 à 15 frames. Passe de -20 à -15 en block, et de -9 à -4 en hit.
  • FC d/f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • FC d/f+4,3 - passe de -22 à -14 en block.
  • FC d/f,d,D/F+3 - passe de -27 à -23 en block.

Leo :

  • 1,2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • KNK 1,2 - passe de -12 à -9 en block, et de +7 à +8 en hit.
  • KNK 4 - passe de +14 à +10 en CH.
  • f+1+2 - passe de -17 à -14 en block. Wall Bounce en hit. Recovery accru de 3 frames en hit.
  • d/f+2+3 - dégâts passent de 20 à 19. Passe de -15 à -12 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH. Pushback réduit.
  • d+2 - passe de +2 à +4 en block, et de +8 à +9 en hit. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • BOK 2 - hitbox accrue en bas. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • BOK 1+2 - pushback réduit en hit.
  • d/b+3 - hitbox accrue.
  • d/b+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/b+4,1 - pushback réduit en block.
  • b+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/f+3+4 - passe de -1 à 0 en block, et de +5 à +6 en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit et CH. Frames actives réduites de 1 frame.
  • u/f+2 - transition vers Fo Bu possible avec u/f+2,D.
  • u/f+2,1 - dégâts passent de 14 à 17.
  • f,f+3 - passe de -4 à -7 en block. Recovery accru de 3 frames en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • f,f+4,3 - passe de -12 à -14 en block.
  • f,f+4,3,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH. Pushback réduit en block.
  • b,f+1+2,1+2,2 - dégâts passent de 13,11,20 à 15,13,25. Startup passe de 21 à 20 frames. Hitbox accrue en bas.
  • b,f+1+2,1+2,qcf+2 - dégâts passent de 13,11,20 à 15,13,30.
  • qcf+2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • qcf+2,1 - passe de -9 à -6 en block, et de +4 à +7 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien. Hitbox accrue en bas. Fenêtre d'exécution passe de 15~21 à 18~22 frames.
  • WS+2 - pushback réduit en block.
  • WS+3 - pushback réduit en hit.
  • WS+3,1 - passe de -15 à -10 en block.
  • WS+3,1,2 - passe de -18 à -9 en block. Recovery réduit de 7 frames en hit.
  • WS+4 - passe de -10 à -12 en block. Pushback réduit en block.
  • WS+4,1+2 - startup passe de 28 à 25 frames. Passe de -10 à -12 en block. Recovery accru de 1 frame en hit. Pushback réduit en block.
  • WS+1+2 - dégâts passent de 28 à 25.
  • FC d/f+3 - dégâts passent de 24 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.

Lili :

  • Rage Drive - commande passe de d/f+3+4,3 à d/f+2+3. Dégâts passent de 14,16 à 10,20. Startup du 1er hit passe de 24 à 22 frames. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Statut jump du 1er hit passe de 12 à 9 frames. Homing du 1er hit accru.
  • 3,2 - transition vers Dew Glide possible avec 3,2,F.
  • f+2 - startup passe de 13 à 12 frames.
  • f+2,3 - passe de -12 à -15 en block.
  • f+3+4,3,4 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • d/f+3+4,3+4 - pushback du 2nd hit réduit en block.
  • d+1 - pushback réduit en block.
  • d/b+3 - devient coup antistep. Dégâts passent de 20 à 25.
  • d/b+3+4 - pushback réduit en block.
  • b+1,F - timing durant qcf+4 ralenti de 3 frames.
  • Feisty Rabbit, 3 - passe de -17 à -15 en block. Pushback réduit en block.
  • u+3 - dégâts passent de 25 à 26. Réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • u/f+4 - dégâts passent de 18 à 12. Startup passe de 28 à 25 frames. Début du statut jump passe de 12 à 9 frames.
  • u/f+4,3 - Wall Bounce en hit.
  • qcf+2 - startup passe de 16 à 14 frames.
  • qcf+2,1 - passe de -7 à -11 en block, et de +2 à +5 en hit. Devient natural.
  • qcf+3+4 - 1er hit devient coup antistep.
  • WS+1,2,4 - pushback réduit en block.
  • WS+3 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • FC d/f+1 - passe de -12 à -9 en block. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • FC d/f+3 - peut être exécuté avec qcf,f+3.

Lucky Chloe :

  • Rage Drive - maintenant possible en étant dos à l'adversaire.
  • 1,2,1 - pushback réduit en block. Pushback réduit.
  • 1,2,2 - sort 1 frame plus lentement. Passe de +2 à +4 en hit. Pushback accru en hit. Statut FC remplace standing.
  • 2,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 2, en suivant le rythme, 3 - Double Twist devient natural en CH.
  • 3 - dégâts passent de 17 à 14.
  • 3,B - transition vers BT.
  • 3,4 - dégâts passent de 16 à 20. Fenêtre d'exécution passe de 15 à 27 frames.
  • 1+2 - BT 1+2 possible. Dégâts passent de 12,20 à 6,20.
  • f+2,2 - sort 1 frame plus lentement. Statut FC remplace standing.
  • f+2,1+2 - dégâts passent de 12,12,20 à 12,6,20.
  • f+3 - passe de -11 à -9 en block.
  • f+4 - statut jump passe de 9~38 à 9~30 frames. Correction d'un bug où le statut jump était plus lent en exécutant f+4,4.
  • f+1+2 - passe d e-5 à +7 en block. Pushback réduit en block. Wall Bounce en hit. Homing accru.
  • d/f+2 (ou WS+2) - dégâts passent de 14,20,10,26 à 14,20,20,20.
  • d/f+3 - startup passe de 15 à 14 frames.
  • d/f+3,2 - sort 1 frame plus lentement. Passe de -11 à -6 en block.
  • d/f+3,3 - sort 2 frames plus lentement. Passe de -13 à -14 en block, et de +8 à +7 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 30 à 21 frames. Devient natural.
  • d/f+4 - startup passe de 27 à 25 frames. Dégâts passent de 23 à 19. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d+2 - passe de +2 à 0 en block, et de +2 à 0 en hit. Animation modifiée sur l'adversaire pendant combo aérien. Portée accrue.
  • d/b+1 - nouveau coup.
  • d/b+3,4 - devient natural quand 1er hit touche en CH. Pushback réduit en block. Passe de -8 à 0 en hit.
  • TWISTL 1 - portée accrue.
  • TWISTL 3 - startup passe de 41 à 34 frames. Fenêtre d'exécution ralentie de 9 frames.
  • TWISTL 4 - startup passe de 29 à 26 frames. Homing accru.
  • TWISTL d/b+4 - se retrouve en position FC à la place de standing.
  • TWISTL (en rythme) d/b+4 - passe de +1 à +4 en hit.
  • TWISTR (en rythme) d/b+3 - Double Twist devient natural après CH.
  • d/b+4 - passe de -16 à -14 en block, et de -5 à -3 en hit. Statut FC ajouté. Se retrouve en position FC à la place de standing.
  • d/b+4,4 - startup passe de 39 à 35 frames.
  • d/b+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit et en l'air. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • b+1 - dégâts passent de 27 à 20. Passe de -13 à -11 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH et en l'air.
  • b+2 - dégâts passent de 25 à 20. Passe de +2 à +4 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Pushback accru en hit. Se retrouve en position FC à la place de standing.
  • b+3 - pushback réduit en hit.
  • b+1+2 - frames actives du 1er hit accrues de 1 frame. Hitbox du 1er hit accru en bas. Homing du 1er hit accru.
  • b+3+4 - nouveau coup.
  • u/f+3 - dégâts passent de 18 à 13. Passe de -17 à -15 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • u+3 - dégâts passent de 15 à 10. Passe de -17 à -15 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • u/b+3 - dégâts passent de 12 à 7. Passe de -17 à -15 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • u+3+4 - nouveau coup.
  • u/f+3+4,3 - Double Twist devient natural après CH.
  • f,f+4 - startup passe de 26 à 23 frames.
  • Pendant Scoot, 3+4 - dégâts passent de 15 à 20.
  • Pendant Scoot, d/b+4 - se retrouve en position FC à la place de standing.
  • FC d/f+2 - devient coup antistep.
  • BT d+4 - se retrouve en position FC à la place de standing.
  • BT d+3+4 - dégâts passent de 18 à 20. Passe de -12 à -18 en block. Recovery accru de 6 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et CH. Hitbox accrue. Se retrouve en position FC à la place de standing.

Master Raven :

  • 3 - hitbox accrue en bas.
  • 3,3 - dégâts passent de 10 à 12. Passe de 0 à +3 en hit.
  • 3,3,4 - passe de -11 à -9 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • 3,3,4,B - passe de -23 à -16 en block, et de -15 à -5 en hit.
  • 4 - pushback accru en CH.
  • 4~3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • 4~3,4 - pushback réduit en block.
  • 1+2 - dégâts passent de 25 à 23. Startup passe de 15 à 14 frames. Animation sur l'adversair en l'air modifiée.
  • HAZ 1 - passe de -15 à -14 en block.
  • HAZ 1+2 - recovery de Master Raven et de l'adversaire réduit de 3 frames. Pushback accru en block. Wall Bounce en hit. Recovery réduit de 3 frames en hit. Pushback réduit.
  • f+3 - hitbox accrue en bas.
  • f+4 - dégâts passent de 30 à 25. Startup passe de 16 à 15 frames. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+2 - hitbox accrue en bas.
  • d/f+2,3 - hitbox accrue en haut.
  • d/f+4 - réaction de l'adversaire en FC modifiée.
  • d/f+4,4 - dégâts passent de 15 à 13. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Devient natural.
  • b+1 - passe de +4 à +5 en block. Recovery de Master Raven et de l'adversaire accru de 4 frames en hit et en block. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • b+2,2 - sort 2 frames plus rapidement.
  • b+3 - dégâts passent de 20 à 23. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et en block. Passe de +4 à +1 en block.
  • BT 3 - hitbox accrue en bas.
  • BT 3,4 - dégâts passent de 10 à 17. Passe de -5 à 0 en block, et de -4 à +1 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 11 à 16 frames.
  • BT 1+2 - devient Power Crush. Réaction de l'adversaire en l'air et en hit sur les côtés modifiée. Propriétés reversal retirées.
  • BT f+4 - peut être low parry.
  • BT b+2 - frames actives accrues de 1 frame. Pushback réduit.
  • BT b+3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Hitbox accrue en bas.
  • u/f+3+4 - passe de -15 à -17 en block.
  • u/f+3+4,4 - passe de -11 à -14 en block. Pushback réduit en block. Passe de 0 à -3 en hit. Recovery accru de 3 frames en hit.
  • u/f+3+4,4,2 - réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • u/f+3+4,f+4 - passe de -11 à -14 en block, et de 0 à -3 en hit. Pushback réduit en block. Recovery accru de 3 frames en hit.
  • qcf+1 - pushback réduit en CH.
  • qcf+2~1 - Wall Bounce en hit.

Miguel :

  • Rage Drive - pushback du 1er hit réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée lors du 1er coup en hit.
  • 1,2,4 - dégâts passent de 16 à 20. Frames actives accrues de 1 frame. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Hitbox accrue en bas.
  • 1,2,1+2 - sort 3 frames plus rapidement.
  • 3 - startup passe de 15 à 13 frames.
  • 3,4 - devient natural. Passe de -11 à -12 en block.
  • 4 - passe de -7 à -9 en block, et de +4 à +5 en hit.
  • 1+2,1+2 - passe de -15 à -14 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f+3 - startup passe de 19 à 20 frames. Pushback réduit en hit et en block. L'adversaire peut commencer à bloquer 4 frames de moins qu'auparavant.
  • f+3,4 - passe de -12 à -15 en block. Pushback accru en block.
  • f+4 - hitbox accrue.
  • f+4,2 - passe de -13 à -12 en block. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • f+2+3 - dégâts passent de 30 à 28.
  • d/f+1,1,2 - passe de -10 à -12 en block, et de +4 à +2 en hit.
  • d/f+1,1,3 - passe de -11 à -12 en block, et de +3 à +2 en hit.
  • d/f+1,2 - recovery de Master Raven et de l'adversaire accru de 4 frames en block.
  • d/f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Pushback réduit en hit.
  • d/f+2,1 - pushback accru en block.
  • d/f+2,d+2 - passe de -4 à -3 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en block.
  • d/f+4 - hitbox accrue.
  • d+1+2 - dégâts passent de 30 à 28.
  • d+3+4 - passe de -12 à -15 en block. Pushback accru en block.
  • b+3 - startup passe de 33 à 30 frames.
  • b+4 - passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • f,f+2,1 - pushback accru en block.
  • f,f+2,2 - passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • b,f+1 - recovery réduit de 4 frames en hit. Hitbox accrue en bas.
  • WS+2,2 - fenêtre d'exécution passe de 16 à 18 frames.
  • WS+2,4 - fenêtre d'exécution passe de 16 à 18 frames.
  • WS+1+2 - passe de 0 à +1 en block, et de +2 à +3 en hit.
  • SAV 1 - hitbox accrue en bas.
  • SAV 2 - dégâts passent de 27 à 32.
  • SAV 1,4 - Wall Bounce en hit.
  • SAV 4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Screw Attack en CH.
  • SAV d/f+2 - pushback accru en hit et en block. Homing réduit.
  • SAV d/b+3 - dégâts passent de 17 à 20.
  • SAV d/b+4 - devient coup antistep. Startup passe de 28 à 26 frames.
  • SAV b+2 - passe de -12 à -9 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • SAV b+2 (parry) - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • SAV b+3 - passe de -9 à -7 en block. Pushback accru en block.
  • SAV u/f+3 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.

Nina Williams :

  • 1,4 - dégâts passent de 15 à 17. Passe de -5 à -4 en block, et de 0 à +1 en hit.
  • f+2,1,4 - Screw Attack en CH.
  • f+4,3 - frames actives accrues de 2 frames.
  • d/f+1+2 - Screw Attack pendant combo aérien.
  • d+2,3 - portée accrue. Mouvement vers l'avant après le coup accru pour être plus proche de l'adversaire.
  • b+1 - passe de -18 à -16 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • b+2,2,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+3 - dégâts passent de 16 à 10.
  • b+3,4 - dégâts passent de 20 à 17. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+3 - dégâts passent de 23 à 24.
  • f,f+1+2 - passe de -14 à -5 en block. Pushback accru en block. Recovery réduit de 1 frame en hit. Wall Bounce en hit.
  • f,f+1+2 (maintenir) - Wall Bounce en hit.
  • qcf+1 - pushback réduit en hit.
  • qcf+3 - frames actives accrues de 2 frames.
  • WS+1,1+2 - dégâts passent de 14,6,15 à 17,3,15.
  • WS+3 - startup passe de 18 à 13 frames.
  • qcf+1+2 - hitbox accrue en bas.
  • qcf+3+4 - hitbox accrue en bas.

Noctis Lucis Caelum :

  • f+2 - hitbox accrue en bas.
  • f+4,2 - hitbox accrue.
  • f+1+2 - passe de -25 à -19 en block. Recovery réduit de 6 frames en hit.
  • f+3+4 et d/b+1,F - recovery réduit de 2 frames.
  • f+3+4,1 - devient Power Crush. Dégâts passent de 20 à 24. Passe de -14 à -13 en block. Wall Bounce en hit. Fenêtre d'exécution passe de 20 à 28 frames.
  • f+3+4,3+4 - fenêtre d'exécution passe de 20 à 28 frames.
  • f+3+4,D - recovery réduit de 2 frames.
  • f+1+4 - passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • f+4,2 - passe de -4 à -2 en block, et de +7 à +8 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 15 à 23 frames.
  • d+1 - dégâts passent de 7,10 à 10,10.
  • d+4,1,1+2 - recovery réduit de 4 frames en hit.
  • d/b+1 - recovery de Noctis et de l'adversaire réduit de 3 frames en block. Passe de 0 à +3 en hit.
  • d/b+1,1+2 - 3ème hit passe de -7 à -5 en block, et de +4 à +6 en hit.
  • d/b+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery accru de 4 frames en hit.
  • d/b+4 - passe de -13 à -12 en block, et de -2 à -1 en hit.
  • b+2,1+2 - passe de +4 à +6 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 3 à 5 frames.
  • b+4 - startup passe de 20 à 18 frames. Recovery de Noctis et de l'adversaire réduit de 3 frames en block. Passe de +9 à +7 en hit.
  • b+1+4 - hitbox accrue.
  • u/f+1 (ou u/b+1 ou u+1) - dégâts passent de 15 à 17. Réaction de l'adversaire en l'air modifiée.
  • f,f+1+2 - pushback accru en block.
  • WS+1,2 - dégâts passent de 20 à 23. Quand 1er hit est CH, la commande du 2nd hit peut être delay et rester natural.
  • WS+2 - dégâts passent de 13 à 15. Passe de -13 à -9 en block, et de -7 à -3 en hit.
  • WS+3 - hitbox accrue en bas.
  • FC d/f+2 - devient coup antistep. Passe de +3 à +4 en hit. Pushback réduit.
  • SS+2 - hitbox accrue.

Paul Phoenix :

  • 3,4 - hitbox accrue en bas en hit.
  • f+1+4 - dégâts passent de 26 à 21. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Correction d'un bug dans lequel le contre ne se produisait pas lors du hit durant le startup du coup.
  • d/f+1,1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d+1,2 - pushback réduit en block.
  • d+1,4 et d+4 - pushback réduit en block.
  • d/b+2 - réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • b+1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+2,1 - passe de -12 à -8 en block, et de -2 à 0 en hit.
  • b+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • u/b+2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/f+2 - startup passe de 39~40 à 34 frames. Passe de +8 à +9 en block. Wall Bounce en hit. Réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien. Statut jump réduit de 5 frames.
  • u/f+3 - pushback réduit en hit.
  • qcf+2 - dégâts passent de 40 à 36.
  • qcb+2 - réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • qcb+3,2,3 - dégâts passent de 15 à 17.
  • qcb+4 - passe de +3 à +1 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • WS+2 - startup passe de 16~17 à 15~16 frames.
  • (Adversaire au sol) d+2 - pushback réduit en block.
  • d/f+1+3,qcf+2 - les hits sont maintenant connectés. Dégâts de la commande just frame passent de 15 à 20.
  • f,f+1+2 - recovery de Paul et de l'adversaire réduit de 10 frames en hit.

Shaheen :

  • 1,2,2 - dégâts passent de 14 à 17. Passe de -13 à -11 en block, et de -2 à +3 en hit. Fenêtre d'exécution passe de 19 à 24 frames.
  • 1,2,3 - transition vers Stealth Step possible avec 1,2,3,D/F. Passe de +13 à +3 en hit. Pushback réduit en hit.
  • 2 - passe de +1 à 0 en block, et de +7 à +6 en hit.
  • 2,1 - passe de 0 à +2 en hit, et de -6 à -4 en block.
  • 2,3 - nouveau coup.
  • 3 - passe de +13 à +3 en hit. Pushback accru en hit.
  • 4 - passe de -9 à -10 en block, et de +2 à +1 en hit.
  • 4,1 - sort 2 frames plus lentement. Fenêtre d'exécution passe de 11 à 13 frames. Passe de -4 à -5 en block.
  • 4,4 - pushback réduit en block.
  • f+2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+2,4,4 - Screw Attack en CH. Hitbox accrue.
  • f+3 - dégâts passent de 15 à 17.
  • f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d+3 - passe de -17 à -14 en block, et de -3 à 0 en hit.
  • d+3,D/F - sort 1 frame plus rapidement après Stealth Step. Transition FC après Stealth Step (SNK D/B) est 2 frames plus lente.
  • d+4 - pushback réduit en block.
  • d/b+2 - passe de -5 à -10 en block, et de +6 à +1 en hit.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • d/b+3,4 - dégâts passent de 30 à 23. Pushback accru en block.
  • d/b+4 - pushback accru en block.
  • b+4 - passe de -1 à +2 en hit.
  • u/f+4 - recovery de Shaheen et de l'adversaire accru de 2 frames en block. Recovery accru de 2 frames en whiff.
  • f,b+2 - dégâts passent de 10,45 à 20,35. Transition vers la prise plus rapide en étant plus loin. Réaction de l'adversaire modifiée quand le coup touche sans passer en prise.
  • f,f,f+2 - nouveau coup.
  • SNK 1 - dégâts passent de 7 à 10. Passe de +1 à -1 en block, et de +8 à +5 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH et passe de +8 à +12.
  • SNK 2 - passe de -13 à -9 en block.
  • SNK 4 - dégâts passent de 18 à 23.
  • WS+2 - recovery de Shaheen et de l'adversaire accru de 4 frames en block.
  • WS+3,3 - recovery de Shaheen et de l'adversaire accru de 2 frames en block. Pushback réduit en block.
  • FC d/f,d,D/F+3 - passe de -27 à -23 en block.
  • b+1+2 - Correction d'un bug qui empêchait d'exécuter le coup en FC.

Steve Fox :

  • (Pendant Rage) d/f+2+3 - nouveau Rage Drive.
  • f+2,1~2 - dégâts passent de 17 à 20. Passe de -5 à -9 en block. Recovery accru de 5 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • Ext DCK 2 - réaction de l'adversaire au sol modifiée. Hitbox accrue en bas.
  • f+1+2 - pushback du 1er hit réduit.
  • f+1+2,2 - pushback réduit en hit.
  • PAB f+2 - pushback réduit.
  • PAB f+2,1 - réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • PAB d/f+1 - dégâts passent de 10 à 12.
  • PAB b+2 - Wall Bounce en hit.
  • PAB u/f+2 - dégâts passent de 20 à 23. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • d/f+1,2~2 - dégâts passent de 17 à 20. Passe de -5 à -9 en block. Recovery accru de 5 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1,2 - nouveau coup.
  • FLIK 1 - dégâts passent de 10 à 14. Pushback réduit en hit.
  • FLIK 1,1,1,2 - passe de -16 à -7 en block. Réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • FLIK 2 - passe de 0 à -5 en block.
  • (Adversaire au sol) d+1+2 - pushback réduit en block.

Xiaoyu :

  • 3 - dégâts passent de 20 à 17. Passe de -7 à -11 en block.
  • f+4 - startup passe de 20 à 19 frames. Passe de 0 à +1 en block.
  • f+3+4,3+4 - passe de -13 à -10 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+1 - dégâts passent de 15 à 11. Hitbox réduite. Homing réduit.
  • d/f+2~1 - passe de -12 à -13 en block.
  • d+4 (ou FC 4) - hitbox réduit.
  • b+4,4 - passe de -11 à -9 en block, et de +12 à +14 en hit.
  • u/f+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée durant combo aérien.
  • f,f+1+2,1+2 - fenêtre d'exécution passe de 16 à 30 frames.
  • FC d/f+2,1 - pushback réduit en block.
  • BT 4 ; BT 2,1,4 et FC 3,2,1,4 - pushback réduit en block.
  • BT d+4 - dégâts passent de 19 à 21. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • AOP 4 - pushback réduit en hit et en block.
  • AOP 1+2 - passe de -1 à -5 en block. Wall Bounce en hit et CH.

Yoshimitsu :

  • Supreme Soul Stealer - Animation du Rage Art sort 2 frames plus rapidement.
  • 2,1 - startup passe de 29 à 26 frames.
  • 2,1,B - recovery réduit de 3 frames.
  • 3~4 - homing du 1er hit réduit.
  • 4~3 - hitbox accrue en bas.
  • KIN 3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • KIN 1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en l'air lors du 4ème hit. Frames actives du 4ème hit accrues de 1 frame.
  • f+4 - Wall Bounce en hit.
  • d+2,2 - passe de -14 à -12 en block, et de +5 à +7 en hit.
  • d+2,2,2+3 - passe de -14 à -12 en block, et de +5 à +7 en hit.
  • FLE 3+4 - hitbox accrue en bas.
  • D/B+3 (ou FC D/B+3) - dégâts passent de 10 à 8.
  • b+1,D/B+3,3 - startup passe de 15 à 13 frames.
  • b+2,1 et NSS b+2,1 - réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • b+2,2 - pushback réduit en block.
  • u/f+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/f+2 - timing permettant à l'adversaire de commencer à bloquer après avoir été touché est 40 frames plus rapide.
  • CD 1 - dégâts passent de 20 à 22. Recovery réduit de 7 frames en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • NSS CD 1 - dégâts passent de 17 à 19. Passe de -15 à -17 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.
  • WS+3,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • WS+4 - transition vers Kincho possible avec 4,1+2.
  • FC d/f+4 - devient coup antistep. Dégâts passent de 15 à 18.
  • BT d+1 et NSS BT d+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 2+4 et f+2+4 - provoque Floor Break.
2.01 11 septembre 2018
  • Correction de bugs divers.
  • Correction d'un bug d'affichage sur PC affichant des données erronées dans les informations du joueur.

Lars Alexandersson :

  • f+2,1 vers SEN et Rage Drive - n'est plus un natural combo.

Katarina Alves :

  • f,f+2,4 - ne jail plus.

Eliza :

  • f,f+4,2 vers Super - n'est plus imparable.

Bryan Fury :

  • Taunt de Bryan track comme avant.

Anna Williams :

  • CJ - passe maintenant au-dessus des Rage Drive en low.

Shaheen :

  • f,b+2 - correction d'un bug où les dégâts différaient selon la taille de l'adversaire.

Master Raven :

  • u/f+3+4 - correction d'un bug où le personnage avait une largeur d' input allongée uniquement en hit.
2.02 1er novembre 2018
  • Correction de bugs divers.

Changement global : Tous les personnages :

  • Dans certaines situations, le fait de toucher certains personnages de dos, lors du wake-up, le personnage était susceptible d'aller dans la direction opposée.

Paul Phoenix :

  • qcb+1+2 - correction d'un bug qui causait parfois un mauvais input, faisant sortir le Rage Art au lieu du coup voulu.

Yoshimitsu :

  • 1+4 - correction d'un bug en étant accroupi après MNK 1+2 où il était impossible de sortir le coup.

Lili :

  • Rage Drive - correction d'un bug qui causait parfois de mauvais inputs, faisant sortir d/f+3 ou d/f+2.

Leo :

  • KNK 4 en CH - correction d'un bug qui obligeait l'adversaire à rester en position accroupie, même pendant le stun.

Lars Alexandersson :

  • Rage Art - correction d'un bug qui sortait en environ 1 frame plus rapide que les autres personnages ayant un RA en mid.

Claudio Serafino :

  • f,f+2,2 - jail du 1er hit de d/f+2,2 maintenant corrigé avec le 2nd hit sortant maintenant 3 frames plus tard.

Josie Rizal :

  • Rage Art - correction d'une animation.

Gigas :

  • d/f+1 - récupère son recovery de la version 1.14 donc -6 à -9 en block et +4 à +7 en hit.
  • SS+2 - correction d'un soucis d'axe qui touchait parfois à coté.

Kazumi Mishima :

  • FW 2 - distance de pushback corrigée en hit.
  • FW 3 - animation du stun de l'adversaire en prenant le hit au sol corrigé.

Noctis Lucis Caelum :

  • Rage Art - synchronisation des sous-titres corrigée.

Anna Williams :

  • b+3 CJ - correction d'un bug d'animation.

Lei Wulong :

  • Snake Transition modifiée.
  • PHX f+4 - homing move réduit.
  • Sidewind (tête en 1er) 4~3 - réaction modifiée quand le coup est low parry.
2.10 3 décembre 2018
  • Compatibilité ajoutée pour Craig Marduk (DLC #6) et Armor King (DLC #7).
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Ajout de nouveaux objets de personnalisation.
  • Le design de la jauge de santé a été mis à jour.
  • La musique de sélection du personnage a été mise à jour.
  • De nouvelles musiques ont été ajoutées au jukebox.
  • Correction de bugs divers.
  • Ajout de panels pour Lei Wulong et Anna Williams.
  • Tenue TWT pour Noctis Lucis Caelum ajoutée pour les possesseurs du SP2.
  • Barre de vie devient turquoise et violette.
  • Musique de sélection des personnages mise à jour.
  • Mise à jour de la galerie.

Changement global :

  • BT u/b+2 et BT u+2 - correction d'un bug où le mouvement du personnage agissait de façon involontaire durant un super slow motion.
  • Waking up Backwards (tête vers le sol ou vers le haut) - correction d'un bug où l'adversaire peut frapper au dos du personnage après qu'il ait essayé de se relever avec la touche B.
  • Quick Recovering Backwards (tête vers le sol ou vers le haut) - correction d'un bug où l'adversaire pouvait frapper de nouveau le personnage dans sa précédente position de relevé après avoir essayé de se relever avec la commande B.

Paul Phoenix :

  • WS+3,2 - le 1er hit laisse l'adversaire plus proche en hit pour corriger des situations où le 2nd hit pouvait whiff même après avoir touché avec le 1er hit.

Marshall Law :

  • 3+4 - correction d'un bug où le coup pouvait whiff dans certains situations en élargissant la hitbox du 1er hit.

King :

  • f+3:1+2 - correction d'un bug où il était possible de faire la prise après avoir touché l'adversaire par-derrière.
  • qcf+1+2, 1+2,1+2 - recovery passe de -19 à -9 car l'adversaire pouvait attaquer sous certaines conditions dû aux frames négatives après la prise.

Jin Kazama :

  • CD 4,3+4 - correction d'un bug où le 1er hit faisait des dégâts supplémentaires dans certaines situations.

Bryan Fury :

  • b+2,4 et b+2,1,4 - hitbox élargie pour éviter les whiff contre certains personnages en position accroupie.

Steve Fox :

  • Rage Drive (d/f+2+3) - dégâts passent de 14,21 à 10,20. Hitbox du 2nd hit réduite. Peut être exécuté avec d/f+2~2+3.

Jack-7 :

  • d+2+3 - recovery passe de 0 à +5 en hit pour éviter à l'adversaire de pouvoir attaquer derrière dans certaines situations.

Feng Wei :

  • qcf+1 - correction d'un bug où le coup pouvait laisser le personnage dos à l'adversaire. Hitbox accrue.

Lili :

  • Rage Drive - correction d'un bug où il était possible d'exécuter le coup en étant accroupi.

Josie Rizal :

  • b+4,3,4 - recovery réduit de 5 frames pour empêcher l'adversaire de pouvoir attaquer derrière après avoir reçu le coup en hit dans certaines situations. Recovery passe de -20 à -15 en block.

Gigas :

  • d/f+2 - hitbox accrue pour aider à atténuer certains problèmes de whiff.

Eddy Gordo :

  • Rage Drive - 2nd hit corrigé pour être plus constant après le 1er hit en hit ou en block selon certaines situations.
  • 3~4,3+4 et 3~4,B - correction d'un bug où le 2nd hit pouvait faire davantage de dégâts selon certaines situations.
  • 2+4 et f+2+4 - recovery passe de -15 à -13.

Geese Howard :

  • Power Gauge - barre réduite de 15%.

Anna Williams :

  • Rage Art - touche plus facilement pour réduire les risques de whiff.
  • Rage Drive - correction du 2nd hit pour le rendre plus consistant après avoir touché avec le 1er coup en hit ou en block selon certains axes.
  • CJ d/b+3 - hitbox accrue en haut.
  • f+3,2 - hitbox accrue.
  • u/b+1 et u+1 - correction des propriétés en ajoutant 4 frames de recovery.

Lei Wulong :

  • u/b+1 et u+1 - correction des propriétés en ajoutant 4 frames de recovery.
  • D/F (FC) - correction d'un bug.
2.11 13 décembre 2018
  • Correction de bugs divers.

Marshall Law :

  • d/b+4,4 - la version 2.10 permettait d'enchaîner sur un backflip après un Dragon Tail. Recovery accru de 2 frames, et de 2 frames en block (-9 en block).

Craig Marduk :

  • Rage Drive - correction d'un bug où, dans certaines situations, Marduk se mettait en posture Mount sans faire pivoter correctement le corps de l'adversaire.
2.20 28 février 2019
  • Compatibilité ajoutée pour Julia Chang (DLC #8) et le pack Negan (DLC #9).
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Nouveaux niveaux ajoutés.
  • La fonctionnalité "Sélection simple" a été ajoutée.
  • De nouvelles musiques ont été ajoutées au jukebox. (PS4)
  • Correction de bugs divers.
  • Une nouvelle fonctionnalité d'échauffement a été ajoutée pendant l'attente.

Général :

Alisa Bosconovitch :

  • 4 - hitbox élargie vers le bas.
  • f+2,1 - passe de -14 à -13, devient un Wall Bounce, l'animation quand le coup touche en l'air a changé.
  • WS+1,2 - dégâts passent de 9 à 12, hitbox élargie vers le bas, 2ème coup sort 1 frame plus vite.
  • WS+1,2,3 - animation quand l'adversaire est touché au sol changée, hitbox élargie vers le haut, moins de pushback en combo.

Anna Williams :

  • f+2+3 - dégâts passent de 25 à 30.
  • CJ 2+3 - dégâts augmentés de 20 à 30.
  • qcf+3,2 - recovery réduit de 6 frames en whiff, passe de -8 à -2 en block, hitbox élargie vers le bas.

Armor King :

  • 3+4,1 - correction d'un bug qui faisait toucher l'adversaire plusieurs fois dans un même Power Crush.
  • 1+4 - correction d'un bug qui faisait toucher l'adversaire plusieurs fois dans un même Power Crush.
  • u/f+3+4 - correction d'un bug qui faisait toucher l'adversaire plusieurs fois dans un même Power Crush.
  • f+1+2 - propriétés modifiées en hit.
  • f+1+4 - correction d'un bug qui sortait le coup quand f+1,1+4 était executé.
  • d/b+1+2 - retournement de camera se fera moins lors d'un wall splat.
  • Au sol d/b+1+2, pieds vers adversaire - recovery réduit de 7 frames.

Geese Howard :

  • FC 4 - correction des dégâts.
  • BT d+4 - correction des dégâts.

Gigas :

  • f+3,2 - moins de pushback en hit.
  • f+4 - moins de pushback en hit.
  • b+2 - moins de pushback en hit.
  • WS+2,4 - active frames augmentées de 1 frame.
  • GOL 1+2 - active frames augmentées de 1 frame.
  • d+2 - active frames augmentées de 1 frame.

Josie Rizal :

  • SWB 1 - pushback réduit.
  • CD 1+2 - propriétés modifiées en block, passe de +2 à +5 en block.

King :

  • f,f+1+2 - pushback réduit.
  • JGS 1+2,1+2 - recovery réduit de 7 frames en whiff.

Lee Chaolan / Violet :

  • f,f+3+4 - soucis d' input corrigé.

Lei Wulong :

  • 3 et CRA 3 - propriétés modifiées en hit, pushback réduit en hit.
  • 3,3 et CRA 3,3 - propriétés modifiées en hit, devient natural.
  • d/b+4 - dégâts passent de 8 à 10.
  • f,N,4,1 - correction d'un bug quand le 1er hit était CH, les dégâts passaient de 12 à 5.
  • WR+1 - hitbox élargie vers le bas.

Craig Marduk :

  • VTS 1+2 - correction d'un bug avec le parry de Jin corrigé.
  • f,f+3 - hitbox élargie vers le bas.

Nina Williams :

  • u/f+1 - pushback réduit en hit.
  • WR+3 - recovery réduit de 11 frames en whiff.
  • WR 1+2 - passe de 0 à +4 en block, pushback réduit en hit.

Master Raven :

  • Rage Art - active frames augmentées de 1 frame.
  • 4~3,1 - dégâts du 2ème hit passent de 10 à 12 quand le 3ème hit est executé.
  • 4~3,3 - dégâts du 2ème hit passent de 10 à 12 quand le 3ème hit est executé.
  • 4~3,4 - dégâts du 2ème hit passent de 10 à 12 quand le 3ème hit est executé.

Shaheen :

  • 1 - pushback réduit en hit.
  • 1,2 - pushback réduit en hit.
  • 1,2,3 - pushback réduit en hit.
  • 1,3 - hitbox élargie vers le bas.
  • 3 - hitbox élargie vers le bas.
  • WS+1 - hitbox élargie vers le bas.

Yoshimitsu :

  • KIN f+2 - pushback augmenté.
  • b+2,1 - hitbox élargie vers le bas.
  • f,N,d,d/f+1 - hitbox élargie vers le bas.
  • f,N,d,d/f+1,1+2 - lors de la transition vers KIN, les dégâts passent de 22 à 20.
2.21 11 mars 2019 /
  • Correction d'un bug qui entraînait la réinitialisation des classements et des statistiques en jeu de Craig Marduk et Armor King.
2.22 2 avril 2019 (PC) /
2.30 30 mai 2019
  • Ajout de nouveaux objets de personnalisation.
  • Correction de bugs divers.
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Ajout de nouvelles personnalisations (accessoires, effets, panels,...) pour célébrer les 2 ans de Tekken 7.
  • Ajout des costumes Prisonnier A, Prisonnier B et costume métallique.

Bob :

  • BAL 1 - correction d'un bug qui changeait les dégâts selon l' input.

King :

  • b+2,4 - correction d'un bug qui changait le delay de l' input en choppe en juggle.

Eddy Gordo :

  • u/b+3 - correction du comportement du coup en hit selon l'état de l'adversaire (juggle/sol).

Geese Howard :

  • b+3,2 - 1er hit à 3 frames de recovery supplémentaires, passe à -12 en block et -1 en hit, tracking du 2ème hit nerfé.

Anna Williams :

  • d+4,1~B - correction de la transition en stance CJ, passe de Airborne à Standing.
  • qcf+2,1~B - correction de la transition en stance CJ, passe de Airborne à Standing.

Julia Chang :

  • f+2+3 - correction d'un bug lorsque le 2nd hit pouvait ne pas être exécuté dans la direction de l'adversaire si le 1er hit touchait ou était bloqué durant un sidestep.
  • 4~2,1 - correction d'un bug qui déclenchait une propriété imprévue selon le timing de l' input.
  • 1+3 et f+1+3 ; 2+4 et f+2+4 ; 1+4 ou (2+4) à gauche ; 1+4 ou (2+4) à droite - changement du nom des coups qui étaient ceux de Jaycee.
  • d/f+1+3 - changement du nom du coup qui était celui de Jaycee et changement d'animation.
3.00 10 septembre 2019
  • Compatibilité ajoutée pour Zafina (DLC #10).
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • La fonctionnalité "Statistiques de jeu" a été ajoutée.
  • Des emplacements prédéfinis pour les costumes ont été ajoutés à la sélection de personnage.
  • Certains éléments de l'interface utilisateur ont été modifiées.
  • De nouvelles musiques ont été ajoutées au jukebox. (PS4)
  • Modification du rang de départ du classement en ligne à 1st dan.
  • Correction de bugs divers.
  • Statistiques du style de gameplay en mode en ligne (affichage des 3 meilleures statistiques du joueur).
  • Mise à jour du menu principal (vidéo d'arrière-plan).
  • Barre de vie dorée et verte.
  • Plus de costumes prédéfinis.
  • Profil des statistiques plus détaillé (ajout des sections Statistiques du joueur et Taux de Victoires par Stage dans Informations du joueur).
  • Galerie mise à jour.

Changement global :

  • Wall Bounce - Modification du Wall Bounce pour qu'il se déclenche lorsque le personnage est frappé aux angles des murs.

Akuma :

  • Rage Art - il est désormais possible de toucher l'adversaire durant l'animation du Screw Attack. Change l'animation finale du Rage Art après avoir mis K.O l'adversaire en final round. Corrige un bug qui empêchait d'éviter l'attaque en sautant après un Ki Charge d'Akuma.
  • qcf+1 - dégâts passent de 14 à 12.
  • qcf+2 - dégâts passent de 14 à 12.
  • hcb+1 - dégâts passent de 15 à 13.
  • qcb+4 - dégâts passent de 15 à 13.
  • 1 - pushback réduit. Hitbox plus consistante.
  • f+3 - passe de -9 à -4 en block, et de +1 à +7 en hit.
  • f+4 - passe de -9 à -5 en block. Recovery en hit réduit de 4 frames. L'animation devient crumple stun.
  • f+1+2 - dégâts passent de 5,15 à 8,17. Passe de +5 à +7 en hit. Pushback réduit en hit. Animation modifiée durant midair.
  • d/f+1,2 - passe de +5 à +7 en hit. Pushback réduit en hit. Animation modifiée durant midair.
  • d+1,2 - dégâts passent de 8 à 6.
  • b+1 - dégâts passent de 17 à 15. Pushback réduit. Hitbox plus consistante.
  • d/f+1+2 - Nouveau coup Power Crush.

Alisa Bosconovitch :

  • Rage Art - corrige un bug qui empêchait d'exécuter certaines commandes après un whiff ou bloqué.
  • Rage Drive - corrige un bug qui empêchait d'exécuter le coup en courant.
  • 2,3,4 - passe de -19 à -13 en block. Recovery réduit en hit de 3 frames.
  • 3,2 - startup du 1er hit passe de 14 à 13 frames. 6ème hit passe de -9 à -12 en block, et de +1 à +5 en hit.
  • f+3,2 - dégâts passent de 13,20 à 10,17.
  • f+3,1+2 - modification de l'animation quand l'adversaire est touché en hit. Spin l'adversaire quand il touche en midair.
  • SBT 1,2,1,3+4 - dégâts passent de 12,13,7,5,28 à 12,13,10,10,30.
  • SBT 3 - peut à présent être exécuté durant DBT 3.
  • SBT 4 - peut à présent être exécuté durant DBT 4.
  • d/f+1+2 et DES d/f+1+2 - passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit. Adversaire spin en hit et Screw Attack durant combo aérien. Agrandissement de la portée du coup.
  • d/b+2,2,1+2 - corrige un bug durant un combo aérien qui différait de d/b+2,2.
  • d/b+1~2 - augmente le timing auquel la main droite est restaurée de 5 frames.
  • b+4 - diminue le timing de 1 frame auquel l'adversaire est considéré en midair après un CH.
  • b+4,4 ; b+4,4,3+4 et b+4,4,f,3+4 - nouveaux coups.
  • u/f+3 - frame startup passe de 20 à 17.
  • u+4,4 - diminue le mouvement en avant du 1er hit ainsi que du pushback en hit et en block. Diminue le mouvement en avant du 2nd hit .
  • DES 1+2 - change réaction de l'adversaire en hit.
  • DES f+1 - passe de 0 à +2 en block.
  • DES d+2 - startup frame passe de 30 à 26. 4ème hit passe de -14 à -12 en block, et de +2 à +4 en hit.
  • DES u+3+4,1 (ou d+3+4,1) - passe de -10 à -13 en block. Pushback réduit en block. Wall Bounce en hit. Modifie l'animation de l'adversaire lorsqu'il est touché en l'air.

Anna Williams :

  • Rage Drive - pushback réduit en block.
  • f+4 - Wall Bounce en hit.
  • d/f+1 - pushback réduit en hit.
  • b+2,2 - passe de -7 à -2 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • CJ u/b+4 et CJ u+4 - passe de -16 à -15 en block, et de -5 à -4 en hit.
  • CJ u/f+4 - passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • f,f+3 - recovery réduit de 1 frame en hit.
  • qcf+4 - spin l'adversaire en hit. Devient Screw Attack.
  • f,f,f+2,3 - nouveau coup.
  • WS+1 - dégâts passent de 12 à 13.
  • FC d/f+2 - tracking accru.

Armor King :

  • 2,1 - passe de -2 à -1 en block, et de +5 à +7 en hit.
  • f+2,1 - pushback du 1er hit et du 2nd hit accru pour réduire le risque de changer de place avec l'adversaire.
  • f+3,4,3 - dégâts passent de 15 à 17 pour le 1er hit. Dégâts passent de 13 à 10 pour le 2ème hit ainsi que la fenêtre de input qui passe de 18 à 24 frames. Dégâts passent de 22 à 23 pour le 3ème hit. Possibilité de cancel 3ème hit avec f+3,4,3,B.
  • d/f+1+2 - startup passe de 25 à 23 frames.
  • d+2,4,3 - change l'réaction de l'adversaire quand le coup touche au sol. Le personnage est considéré en train de sauter de 26 à 40 frames.
  • d+3 - dégâts passent de 12 à 10. stagger stun en CH.
  • Shadow Step 2 - nouveau coup.
  • d/b+2,3 - passe de -16 à -13 en block. Change l'réaction de l'adversaire en hit. Recovery raccourci de 3 frames. Pushback réduit en block.
  • b+4, (pendant l'attaque) 1+2 - corrige un bug qui permettait de faire une prise après avoir touché l'adversaire par-derrière.
  • u (ou u/f)+3 - modifie l'animation de l'adversaire quand touche en CH.
  • f,N,d,d/f+1 - recovery réduit de 1 frame en hit.
  • f,N,d,d/f+3 - peut être cancel avec f,N,d,d/f+3,B.

Asuka Kazama :

  • 2,1,d+1+2 - nouveau coup.
  • f+1+2 - devient Wall Bounce.
  • d/b+1 - pushback réduit en hit.
  • d/b+1,2 - remplacé par un nouveau coup.
  • d/b+2 - passe de -13 à -11 en block. Recovery réduit de 2 frames.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • f,f+3 - spin l'adversaire en hit. Correction de l'animation avant le startup du coup pour réduire les situations où le coup high de l'adversaire ne pouvait pas toucher.

Bob :

  • 1,1,2 - passe de +2 à +3 en hit.
  • 1,2,1+2 - augmente la portée du coup vers le bas.
  • f+1+2 - pushback amélioré pour réduire les chances de changer de place avec l'adversaire.
  • d/f+1,2 - passe de -12 à -10 en block, et de +4 à +6 en hit.
  • d/f+1,1+2 - nouveau coup.
  • d+2,1,2,2 - pushback du 1er hit réduit en hit. 3ème hit passe de -12 à -10 en block, et de +1 à +3 en hit.
  • d/b+3 - modification de l'réaction de l'adversaire en CH.
  • d/b+3+4,4 - dégâts passent de 14,10 à 10,18.
  • u/f+1+2,1+2 - pushback amélioré pour réduire les chances de changer de place avec l'adversaire.
  • f,f+3 - modification de l'réaction de l'adversaire en CH.
  • f,f+3+4 - pushback du 1er hit réduit en block. Dégâts du 2nd hit passent de 16,12 à 10,20 et frames passent de -7 à 0 en block. Recovery du 2nd hit réduit de 2 frames. Réaction de l'adversaire modifiée quand le 2nd hit est bloqué.
  • f,N,d,d/f+3,2 - 1er hit passe de -14 à -10 en block. Dégâts du 2nd hit passent de 23 à 30 et frames passent de -9 à -3 en block. Réaction de l'adversaire modifiée quand le 2nd hit est bloqué.
  • f,N,d,d/f+3,4 - nouveau coup.
  • WS+1,3 - dégâts passent de 20 à 25. Passe de -14 à -13 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • WS+3 - réaction de l'adversaire modifiée quand le coup touche en hit.
  • WS+4 - dégâts passent de 16 à 20. Améliore la portée du coup en bas.

Bryan Fury :

  • Rage Drive - correction d'un bug empêchant d'exécuter le coup avec f,N,b+1+2 ou en courant.
  • 1,4,2,1,u (ou d) ; b+2,1,u (ou d) et qcf+4,1,u (ou d) - correction d'un bug où ss+1+2 et ss+3+4 pouvaient être exécutés plus rapidement que prévu.
  • 2,3 - pushback du 1er hit réduit en hit et augmente la portée du coup en bas. Pushback du 2nd hit réduit en hit.
  • 4,3,4 - 2ème hit devient natural et passe de +4 à +2 en hit. Recovery du 3ème hit réduit de 3 frames en hit.
  • d+2 - dégâts passent de 14 à 17. Passe de +1 à +8 en hit. Pushback réduit en hit.
  • d+4 - dégâts passent de 11 à 13.
  • d+1+2 - portée du coup accrue.
  • d+1+2~2 - portée du coup accrue.
  • b+1 - passe de +3 à +4 en block.
  • f,f+2 - passe de -10 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • f,f+4 - pushback réduit en hit.
  • b,d/f+4,B - recovery réduit de 4 frames.
  • qcb+2,4 - pushback réduit en hit.
  • qcb+4 - dégâts passent de 21 à 23.
  • FC d/f+2,1 - nouveau coup.

Claudio Serafino :

  • d/f+3,1 - le 2nd hit est toujours natural même après avoir delay le coup.
  • d+1,2 - portée du coup accrue.
  • d+2,2 - passe de -1 à 0 en hit. Pushback réduit en hit et en block.
  • d/b+2,1 - passe de -2 à +3 en hit.
  • d/b+3 - passe de +1 à +3 en hit, et de -17 à -15 en block. Pushback réduit en block.
  • d/b+4,3 - passe de -13 à -11 en block, et de -2 à 0 en hit.
  • b+1 - dégâts passent de 20 à 25. Passe de -9 à -5 en block. Réaction de l'adversaire différente en hit. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • b+3,3 - nouveau coup.
  • b+4,3,2 - portée du coup accrue.
  • b+3+4 - Wall Bounce en hit.
  • u/f+4 - portée du coup accrue. Pushback augmenté en hit.
  • WS+1,1 - pushback du 1er hit réduit en hit. Dégâts du 2nd hit passent de 12 à 15.
  • WS+3 - passe de -9 à -8 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • ss+4 - passe de +3 à +6 en hit. Réaction de l'adversaire différente en CH.
  • STB d+1,2 - portée du coup accrue.
  • STB d+2,2 - pushback réduit en block.
  • STB b+4,3,2 - portée du coup accrue.

Devil Jin :

  • 1,2,3 - pushback réduit en hit.
  • 2 - dégâts passent de 10 à 9.
  • f+1+2 - 2nd hit peut être cancel avec f+1+2,B.
  • b+2,1 - nouveau coup.
  • b+2,1,u/f (doit toucher) - nouveau coup.
  • u/f+4 - pushback augmenté en hit. Portée accrue en bas.
  • b,f+2,1,d/f+2 - pushback augmenté pour réduire le risque de changer de place avec l'adversaire.
  • CD 2 - dégâts passent de 23 à 20.
  • WS+2 - pushback réduit en hit.
  • f,f,N,2 - dégâts passent de 10 à 9.

Dragunov :

  • 1,3,2,1+2 et f,f+2,1+2 - portée de l'attaque accrue.
  • 2,1,4 - startup passe de 23 à 22 frames.
  • 3,1 - transition vers Sneak possible avec 3,1,d/f.
  • f+4,d+4 - nouveau coup.
  • d+2 - startup passe de 26 à 25 frames. Portée du coup accrue.
  • d+3,4 - passe de -1 à 0 en hit.
  • d/b+3 - 1er hit passe de -16 à -14 en block, et de -4 à -3 en hit. Pushback du 1er hit réduit en block. Startup du 2nd hit passe de 28 à 27 frames.
  • b+2,1,3 - pushback réduit en block.
  • b+4,3 - portée du coup accrue.
  • qcf+4 - dégâts passent de 25 à 23. Réaction de l'adversaire modifée en l'air.
  • f,f,f+2 - passe de +5 à +6 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • WS+1,3 - Wall Bounce en hit. Passe de -12 à -13 en block. Pushback réduit en block.
  • WS+1+2 - passe de -15 à -14 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit. Pushback réduit en block.

Eddy Gordo :

  • 3~4 - pushback réduit en hit.
  • f+2,3 - nouveau coup.
  • f+4,3,3+4 - pushback du 3ème hit réduit en block.
  • d/b+1+2 - dégâts passent de 12 à 15.
  • b+1+2 - peut maintenant être exécuté avec b+1~1+2 et b+2~1+2.
  • u/f+3,3+4 - pushback réduit en hit.
  • f,f+2,3 - passe de -15 à -14 en block, et de +4 à +5 en hit. Pushback réduit en block.
  • f,f,f+3 - dégâts passent de 18 à 20.
  • SS+2 - passe de 0 à +3 en block, et de +5 à +8 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • HSP 3+4 - startup passe de 28 à 26 frames.
  • HSP d+3+4 - considéré en position accroupie du frame 1 à 15.
  • HSP b+3 - réaction de l'adversaire modifée en CH.
  • 3,4 et HSP 3~4 - pushback du 1er hit réduit quand le coup touche.
  • f+3,3+4 et HSP 4,3+4 - pushback du 2ème hit réduit réduit quand le coup touche.
  • 1,3 ; d/f+3 et RLX 1,3 - réaction de l'adversaire modifée en CH.

Eliza :

  • qcf+1 (ou 2),f+3+4 ; qcf+1+2 ; f,f+4,2,qcf+1 (ou 2),f+3+4 ; f,f+4,2,qcf+1+2 ; f+4 et f+3+4 - possibilité de passer en position accroupie en maintenant D.
  • qcf+1+2 - corrige un bug qui pouvait empêcher d'esquiver MG 1 après que le 2nd hit était bloqué.
  • f,d,d/f+1 - pushback réduit en hit.
  • f,d,d/f+1+2 - hitbox du 5ème hit augmenté de 2 frames.
  • qcb+2 - passe de -2 à +2 en hit. Portée accrue en bas.
  • qcb+3 - passe de -19 à -13 en block. Recovery réduit de 6 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée dans les airs et en CH.
  • saut qcb+3 - passe de -20 à -14 en block. Recovery réduit de 6 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée dans les airs et en CH.
  • qcb+4 et saut qcb+4 - dégâts passent de 14 à 15.
  • qcb+1+2 - dégâts du 1er hit passent de 10 à 5. 2nd hit passe de -14 à -13 en block et recovery réuit de 1 frame en hit.
  • qcb+3+4 et Saut qcb+3+4 - passe de -13 à -9 en block. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • 1,2,3 - recovery réduit de 3 frames en hit.
  • 1,2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f+3 - startup passe de 18 à 16 frames.
  • MG 1 - portée de l'attaque réduite.
  • f,f+3,4 et MG 3,4 - recovery du 1er hit réduit de 4 frames en hit, et de 4 frames en block pour Eliza et l'adversaire pour accélérer l'interaction. 2nd hit peut être évité si le 1er hit est bloqué.
  • f,f+3,3 et MG 3,3 - nouveau coup.
  • f+3+4 - nouveau coup.
  • EX MG 1+2 - startup passe de 51 à 41 frames.
  • d/f+1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+3 - passe de -8 à -6 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Wall Bounce en hit.
  • b+1,2,4 - startup passe de 25 à 24 frames.
  • f,f+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée quand touché par le 3ème hit en l'air.
  • f,f,f+1 - passe de +2 à +6 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Tracking accru.

Feng Wei :

  • 1,2,2 - passe de +1 à +3 en hit.
  • 1,2,2,B - passe de +1 à +3 en hit. Pushback réduit en hit et en block.
  • 3,3,4,B - pushback réduit en hit et en block.
  • 2~1 - passe de +5 à +8 en hit. Pushback réduit en hit et en block. Peut être exécuté avec SS+2~1.
  • 2~1,1 - passe de -12 à -13 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. L'réaction de l'adversaire est modifée quand touche sur le côté. Pushback accru en block et réduit en hit.
  • 3~4 - passe de -12 à -7 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit. Peut être exécuté avec SS+3~4.
  • 3~4,B - passe de -7 à -2 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • f+4,3 - startup passe de 21 à 22 frames. Pushback réduit en block.
  • f+4,4 - startup passe de 31 à 32 frames. Pushback réduit en block. Startup en FC passe de 24 à 10 frames.
  • STC 1 - recovery réduit de 2 frames en hit.
  • STC 3 - pushback accru en block.
  • d/f+4 - dégâts passent de 15 à 14. Pushback réduit en hit.
  • d/f+4,2,1+2 - nouveau coup.
  • d/b+1,2 - passe de +5 à +7 en hit.
  • d/b+2,2,B - passe de -17 à -15 en block, et de -6 à -4 en hit.
  • d/b+2,2,2 - dégâts passent de 5,10,30 à 10,10,25. Pushback du 2ème hit réduit en block.
  • d/b+3 - dégâts passent de 12 à 14.
  • b+2,3,4,2 - dégâts passent de 15,8,12,21 à 15,10,13,22. Portée du 1er et 4ème hit accrue. Fenêtre d' input du 4ème hit passe de 27 à 37 frames.
  • BT 1 - passe de -1 à -3 en block. Recovery accru pour Feng et l'adversaire de 2 frames pour ralentir l'interaction. Portée accrue en bas.
  • KNP 4,3+4 - passe de -5 à -3 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Pushback réduit en hit. Portée du coup accrue.
  • u/f+3+4 - Feng est considéré FC durant les frames 6 à 23 du 1er hit.
  • f,f+2 - passe de -10 à -9 en block.
  • f,f+1+2 (maintenir) - dégâts passent de 28 à 25. Passe de +1 à +3 en block, et de +23 à +14 en hit. Pushback réduit en hit et en block.
  • qcf+1 - pushback accru pour réduire les risques d'inverser de place avec l'adversaire.
  • qcf+1+2 - dégâts passent de 23 à 21. Passe de +5 à +4 en block, et de +9 à +8 en hit. Pushback réduit en block.
  • WS+1,2 - dégâts passent de 11,12 à 13,13.
  • WS+4 - passe de +4 à +7 en hit.
  • WS+1+2 - dégâts passent de 25 à 20. Passe de -10 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Pushback réduit en block.
  • WS+1+2 (après avoir parré un coup de poing) - dégâts passent de 25 à 20. Passe de +30 à +16 en hit. Pushback réduit en hit.
  • FC d/f+1 - dégâts passent de 18 à 19. Passe de -13 à -12 en block, et de -2 à -1 en hit.
  • SS+2 - passe de +1 à +3 en block.
  • SS+4 - startup en FC passe de 13 à 10 frames.
  • À terre (sur le dos) 3+4 - passe de -5 à -3 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Pushback réduit en hit. Portée du coup accrue.

Geese Howard :

  • Deadly Rave - dégâts du 10ème hit passent de 15 à 25.
  • f,d,d/f+1 - nouveau coup.
  • f,d,d/f+2 - nouveau coup.
  • MAX f,d,d/f+1+2 - nouveau coup.
  • 4 - passe de -3 à -8 en block. Recovery accru de 5 frames si le coup whiff.
  • f+2 - startup passe de 20 à 17 frames.
  • d/f+1 - passe de -1 à -3 en block, et de +7 à +5 en hit.
  • d/f+1,1 - passe de -2 à -4 en block. Recovery accru pour Geese et l'adversaire pour ralentir l'interaction.
  • d/f+2 - passe de -5 à -9 en block. Recovery accru de 4 frames si le coup whiff. Pushback réduit en block.
  • d+1 et FC 1 - f+1 ne peut plus être enchaîné après ces coups en CH.
  • d+3 et FC 3 - passe de -12 à -15 en block, et de -2 à -5 en hit.

Gigas :

  • Rage Art (f+3+4 maintenir, b+2) ; Rage Art (f+3+4 maintenir, b+2 maintenir) ; f+3,2 ; f+3,2 (maintenir) ; b+2 (maintenir) ; f+4 ; f+4 (maintenir) ; WS+2,4 et WS+2,4 (maintenir) - pushback accru en hit quand touche l'adversaire en l'air à partir des côtés.
  • 2,1 - passe de -7 à -6 en block, et de +4 à +5 en hit.
  • d/f+1,4 et d/f+4,4 - correction d'un bug qui empêchait de faire un reversal sur ces coups.
  • d/f+2,1 - recovery réduit de 3 frames en hit.
  • d/b+3 - passe de -28 à -20 en block, et de +6 à -4 en hit.
  • d/b+3,2 - nouveau coup.
  • SG 2 - Wall Bounce en hit.
  • b+1+2 - passe de +1 à +4 en block.
  • WS+1 - passe de +3 à +5 en hit.
  • SS+2 - mouvement vers l'avant réduit après l'animation.
  • f,d/f,d,d/b,b,f+1+2 - peut être exécuté avec SG 1+2.

Heihachi Mishima :

  • 1,2,2~1+2 ; 2,2~1+2 ; 1+2 ; f+2~1+2 et b+1,2~1+2 - pushback accru pour réduire le risque d'inverser de place avec l'adversaire.
  • 3~4 - tracking réduit.
  • d/f+1,2 - pushback réduit en block.
  • b+3,3 - pushback du 1er hit réduit en hit et portée accrue. Portée du 2nd hit accrue.
  • b+1+2 - startup passe de 19 à 17 frames.
  • f,f+2 - dégâts passent de 25 à 22. Réaction de l'adversaire modifiée dans les airs en hit.
  • CD 2 - dégâts passent de 23 à 20.
  • CD 4,2 - portée du coup accrue.
  • CD 4,4,4 - pushback du 1er hit réduit en hit. 2ème et 3ème hit passent de -11 à -10 en block.
  • WS+3,1+2 - nouveau coup.
  • FC d/f+4 - dégâts passent de 23 à 20.

Hwoarang :

  • Rage Art - correction d'un bug empêchant d'exécuter le coup en courant ou durant un side-walk.
  • 1,1,3,3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+1 - passe de 0 à -1 en block, et de +7 à +6 en hit.
  • d/f+1,3 - nouveau coup.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • d/b+4,4 - passe de -3 à -1 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • b+1 - dégâts passent de 18 à 15. Passe de -13 à -14 en block, et de 0 à -1 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+3 - portée du coup accrue.
  • b+4 - passe de -9 à -7 en block. Pushback réduit en block.
  • u/b+3,4 - pushback accru en block.
  • u+3 - passe de +3 à +5 en block. Pushback accru en block. Portée du coup accrue.
  • u+4 - passe de 0 à +3 en block. Pushback accru en block.
  • u/f+2 - passe de +4 à +6 en hit. Portée accrue en bas. Pushback réduit et plus facile à toucher.
  • u/f+4,4 - correction d'un bug empêchant de toucher avec le 2nd hit après avoir bloqué le 1er.
  • f,N,d,d/f+3 - passe de +3 à +4 en block.
  • LFF BT 4 - portée accrue en bas. Réaction de l'adversaire à terre modifiée en hit.
  • b+1+2 (parry) - passe de +12 à +13 après avoir parré.
  • RFF 1,1 et RFF 2,1,1 - passe de -9 à -8 en block, et de +2 à +3 en hit. Pushback accru en hit.
  • RFF 2,3 - passe de -9 à -7 en block. Pushback réduit en block.
  • RFF 3,4 - 2nd hit peut être cancel avec RFF 3,4,F pour transition vers RFS.
  • RFF f+4 - propriétés évasives améliorées.
  • RFF f~4,4 - passe de -12 à -13. Portée accrue en bas.
  • RFF f+3 - portée du coup accrue.
  • RFF d/b+3 - pushback réduit en block.
  • RFF b+3 - passe de -9 à -7 en block. Pushback accru en block.
  • RFF f,f+4,3 - dégâts du 1er hit passent de 18 à 15, passe de -17 à -9 en block et de -6 à -1 en hit. 2nd hit passe de +14 à +3 en block, recovery réduit de 5 frames en hit et pushback accru en hit et en block. Le 2nd hit ne peut plus être esquivé en se baissant si le 1er hit est bloqué.
  • RFF BT 3 - portée accrue en bas.
  • RFF BT 4,3 - portée accrue en bas. Correction d'un bug où le 2nd hit pouvait être bloqué si le 1er hit touchait l'adversaire sur le côté.
  • LFS f+3 - passe de +3 à +4 en block.
  • LFS d+4 - portée sur les côtés accrue.
  • RFS d+3 - portée sur les côtées accrue.

Jack-7 :

  • Rage Drive - portée accrue en bas.
  • 1 - portée accrue en bas.
  • 2,1,2 - pushback réduit en block.
  • 1+2 - dégâts du 1er hit passent de 15 à 8. Dégâts du 2nd hit passent de 27 à 20, passe de -9 à -13 en block. 2nd hit devient un mid. Animation modifiée sur l'adversaire quand 2nd hit touche en hit ou CH.
  • f+1,2,1 - nouveau coup.
  • f+1,2,2 - dégâts passent de 13,13,20 à 15,15,20.
  • f+1,2,2 (maintenir) - dégâts passent de 50 à 30. Devient un imparable.
  • f+3,2 - nouveau coup.
  • f+3,1+2 - dégâts du 1er hit passent de 17 à 14, startup passe de 20 à 17 frames et pushback réduit, et touche plus facilement. 2nd hit passe de -9 à -11 en hit. Animation du 2nd hit modifiée sur l'adversaire en block.
  • f+1+2 - Wall Bounce en hit. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • f+3+4 - passe de -12 à -9 en block. Recovery accru de 7 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et en block. N'est plus considéré FC.
  • d/f+1,1 - recovery réduit de 4 frames en hit.
  • d+1+2 - startup passe de 30 à 27 frames.
  • d/b+2 (maintenir) - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1 - passe de -8 à -11 en block, et de +5 à +8 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Pushback accru en block et réduit en hit.
  • b+1,2 - nouveau coup.
  • b+3,2,2 (maintenir) - dégâts passent de 50 à 30. Devient un imparable. Tracking réduit.
  • u+1+2 - dégâts passent de 20 à 23. Passe de -15 à -11 en block. Recovery réduit de 4 frames en hit.
  • f,f+2 (maintenir) - portée accrue en bas.
  • f,f,f+2 - passe de +12 à +10 en hit. Pushback réduit en hit.
  • FC d/f+1 - startup passe de 25 à 23 frames.
  • SS+2 - dégâts passent de 25 à 20. Recovery réduit de 4 frames pour Jack-7 et l'adversaire pour ralentir l'interaction. Recovery réduit de 4 frames en hit. Animation de l'adversaire modifiée en hit.

Jin Kazama :

  • Rage Drive - pushback du 2nd hit réduit en block.
  • 1,2,4 - spin l'adversaire en CH.
  • 2 - pushback réduit en block. Portée accrue en bas.
  • 4 - recovery accru de 3 frames en whiff.
  • f+4 - pushback accru en CH.
  • f+1+2 - Wall Bounce en hit.
  • d/f+1,4~4 - réaction de l'adversaire modifiée quand touche en l'air.
  • d/b+4 - animation sur l'adversion modifiée en CH.
  • ZEN ou CDS 1,3 - nouveau coup.
  • f,f+3 - passe de +2 à 0 en block.
  • CD 2 - pushback réduit en CH.

Josie Rizal :

  • Rage Drive - correction d'un bug qui faisait exécuter le Rage Drive avec f,N,d+3+4.
  • 1,2,3 et 2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • SWS 4 - Wall Bounce en hit. Animation ajustée pour rendre le saut plus visible.
  • 2,4 - devient natural.
  • 2,3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f+2,3,3 - nouveau coup.
  • d/f+1,2,F - transition possible vers Slide In avec d/f+1,2,F.
  • d/f+1,4~4 et b+4,3,d+4~4 - passe de -11 à -7 en block. Pushback accru en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+3,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+3+4 - startup passe de 26 à 22 'frames. Passe de -12 à -13 en block. Recovery accru de 1 frame en hit.
  • d+2 - dégâts passent de 20 à 25. Possible de passer FC avec d+2,D.
  • d/b+2 - dégâts passent de 20 à 25.
  • d/b+4,2 - portée accrue en bas.
  • b+1,2,4 - passe de +1 à +6 en hit. 3ème hit est natural avec le 4ème hit, même après un delay.
  • b+2 - dégâts passent de 12 à 17.

Julia Chang :

  • Pendant Spin Behind 1+2 - dégâts passent de 20 à 22. Passe de +3 à +4 en hit. Pushback réduit en hit.
  • 1,2 - dégâts passent de 8 à 10.
  • CES 3,1+2 - pushback réduit et touche plus facilement.
  • f+2,1,2 - dégâts passent de 18 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+2,4 - dégâts passent de 16 à 17. Pushback réduit en hit.
  • f+1+2 - moins de risques de se retrouver de l'autre côté de l'adversaire, ce qui pouvait arriver dans certaines conditions.
  • d/b+4,1 - dégâts passent de 21 à 23. Fenêtre d'exécution passe de 22 à 24 frames.
  • u/f+4,3 - correction d'un bug où la fenêtre d'exécution du 2nd hit pouvait varier selon si le coup précédent touchait en hit ou en block.
  • f,f+2 - passe de -14 à -13 en block. Réaction de l'adversaire modifiée en block. Recovery accrue de 1 frame en hit.
  • f,d/f+1 - startup passe de 11 à 12 frames. Peut être exécuté en utilisant une commande avancée.
  • f,f,f+2 - dégâts passent de 15 à 12.
  • FC 2 - pushback réduit en hit.
  • SS+4 - nouveau coup.
  • f+3,1+2 - nouveau coup.
  • f+3,1+2 (dans les airs) - nouveau coup.

Katarina Alves :

  • 3,3,3,3,3 - transition vers HAR possible avec 3,3,3,F.
  • 4 - passe de -9 à -12 en block.
  • 4,4 - dégâts passe de 20 à 15.
  • 4,4,4,4,4 et u/f+4,4,4,4,4 - Wall Bounce en hit.
  • f+3 - passe de 0 à -1 en block, et de +4 à +5 en hit.
  • f+4 - fenêtre d'exécution de HAR d passe de 16 à 10 frames.
  • HAR 1 - portée accrue en haut.
  • HAR 3 - dégâts passent de 23 à 20.
  • HAR 4 - passe de -13 à -9 en block.
  • HAR d/f+2,3 - nouveau coup.
  • d/f+1 - passe de +2 à -1 en hit.
  • d/f+3+4 - passe de -1 à -3 en block.
  • b+2 - dégâts passent de 18 à 20. Passe de -16 à -14 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • b+3 - dégâts passent de 15 à 17. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/b+4 - dégâts passent de 25 à 23.
  • u/f+3 - dégâts passent de 22 à 27. Passe de -13 à -15 en block.
  • u/f+4 - portée du coup réduite. Correction d'un bug afin de réduire les risques qu'un mid de l'adversaire ne parvienne pas toujours à toucher lors du début de l'animation du coup.
  • u/f+3+4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en hit pour le 1er et 2nd hit.
  • f,f+3 et HAR u/f+3 - passe de -6 à -9 en block. Recovery accru de 3 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH et quand il est à terre.
  • d+3+4 (à terre) - dégâts passent de 30 à 25. Réaction de l'adversaire au sol modifiée.

Kazumi Mishima :

  • 3,2 - dégâts passent de 17 à 15.
  • 1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 10 frames en hit. Transition possible vers Fearless Warrior avec 1+2, pendant le coup, f.
  • RSS 1 - passe de -9 à -11 en block. Pushback réduit en block.
  • RSS 3+4 - nouveau coup.
  • d/b+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+1,2 - dégâts du 1er hit passent de 13 à 17. 2nd hit passe de -14 à -9 en block, et de +2 à +7 en hit.
  • b+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Passe de +12 à +4 en hit.
  • u/f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit. Recovery réduit de 10 frames en hit. Transition vers Fearless Warrior possible avec u/f+2, pendant le coup, f.
  • WS+3 - dégâts passent de 20 à 15. Pushback réduit en hit. Portée accrue en bas. Nouvelle attaque alternative quand le coup touche. Transition vers Fearless Warrior possible avec WS+3, pendant le coup, f.
  • b+1+2 - pushback réduit et plus facile à toucher.

Kazuya Mishima :

  • Devil Transformation - correction d'un bug où le moment auquel la Rage est consommée différait du moment auquel DVK avait lieu.
  • Rage Drive - dégâts passent de 45,18 à 45,12.
  • d/f+2 - pushback réduit en hit et en block.
  • f+4 - pushback réduit en block.
  • d+1+2 - dégâts passent de 18 à 20. Pushback réduit en block. Portée accrue.
  • d/b+2 - tracking réduit.
  • d/b+3 - portée du coup accrue.
  • b+2,4 - accélère de 5 frames le timing auquel le 2nd hit peut être bloqué après que le 1er hit a touché. Fenêtre d'exécution passe de 30 à 24 frames.
  • b+2,1 - nouveau coup.
  • b+4 - startup passe de 19 à 17 frames.
  • f,f+2 - pushback réduit en hit.
  • CD 2 - dégâts passent de 23 à 20.

King :

  • Rage Drive - correction d'un bug empêchant d'utiliser le coup en courant.
  • 1 - portée du coup accrue.
  • 2 - pushback réduit en hit.
  • 2,1 - passe de -2 à -1 en block, et de +5 à +7 en hit.
  • 1+2,1 - Wall Bounce en hit.
  • f+2,d+1 - portée du coup accrue.
  • d/f+2,1 - correction d'un bug où l'avantage en frame en block pouvait varier selon le timing d'exécution du 2nd hit.
  • d/b+3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • b+2 - portée du coup accrue.
  • b+2,1 - nouveau coup.
  • f,f,N,2 - dégâts passent de 14 à 15. Passe de -15 à -15 en block, et de 0 à +1 en hit.
  • WS+1+2 - pushback réduit en hit.
  • Pendant Leg Cross Hold, 1+2 - réduction de la fenêtre d'exécution qui passe de 2 à 1. Fenêtre d'exécution passe de 1 à 3 frames.

Kuma / Panda :

  • Rage Drive - correction d'un bug où l'adversaire pouvait être retourné selon certains coups exécutés.
  • HBS 1+2 - réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit.
  • HBS d/f+1,1 - dégâts passent de 24 à 20.
  • HBS d/f+2 - pushback réduit en block.
  • HBS d+1+2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u/b+1+2 - nouveau coup. L'ancien coup s'exécute avec b+1+4.
  • u/b+1+2,f,d/f,d,d/b,b,u/b,u,u/f - s'exécute maintenant avec b+1+4,f,d/f,d,d/b,b,u/b,u,u/f.
  • b,f+2 - dégâts passent de 26 à 23.
  • ROL 3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • WS+1,1 - dégâts passent de 25 à 20.
  • Accroupi - correction de l'animation pour réduire les situations où le low d'un adversaire pouvait ne pas toucher.

Lars Alexandersson :

  • 1,1,1 - 2ème hit devient natural quand le 1er touche en CH. Dégâts du 3ème hit passent de 17 à 15 et passe de -12 à -14 en block. Réaction de l'adversaire modifiée quand 3ème hit touche en hit ou CH. Fenêtre d'exécution du 3ème hit passe de 28 à 22 frames. 3ème hit n'est plus natural quand le 2ème hit touche.
  • 2,1,3 - portée du 1er hit accrue en bas. Dégâts du 2ème hit passent de 7 à 10. 2ème hit passe de -7 à -5 en block, et de +4 à +6 en hit. Animation modifiée sur l'adversaire quand 3ème hit touche en CH.
  • DEN 1 - passe de -3 à -1 en block. Recovery réduit de 2 frames pour Lars et l'adversaire afin d'accélérer l'interaction.
  • DEN 2 - dégâts passent de 17 à 19. Passe de -8 à -7 en block, et de +6 à +7 en hit.
  • SEN 2 - passe de +3 à +5 en hit.
  • SEN 4 - nouveau coup.
  • SEN d/f+1 - passe de -4 à 0 en block, et de +4 à +8 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Tracking accru. Portée du coup réduit.
  • f+2,1 - pushback du 1er hit réduit en hit. Portée du 2nd hit accrue en bas.
  • f+2,4 - pushback réduit et touche plus facilement.
  • f+1+2 - portée accrue en bas.
  • d/f+3,3 - dégâts passent de 20 à 24. Passe de -20 à -15 en block. Recovery réduit de 5 frames en hit.
  • d+2 - transition FC possible avec d+2,D.
  • d/b+4 - pushback réduit en CH.
  • b+2,1 - passe de +3 à +4 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f,f+4,3 et DEN 4,3 - passe de 0 à +3 en hit.
  • WS+2 - dégâts passent de 10 à 13. Passe de -9 à -8 en block, et de +2 à +3 en hit.
  • WS+2,D - fenêtre d'exécution passe de 48 à 49 frames pour DEN 4.
  • WS+2,1 - passe de +3 à +5 en hit.
  • FC d/f+2 - nouveau coup.

Law :

  • Rage Art - pushback réduit et touche plus facilement.
  • Rage Drive - portée accrue en bas.
  • 4,u+3 - pushback réduit et touche plus facilement. Transition possible vers Dragon Charge 2 possible avec 4,u+3,b,f.
  • 3+4,4 - dégâts passent de 5,12,17 à 5,10,15.
  • f+2~1 - portée accrue en bas.
  • d/f+3,3 - correction d'un bug où la portée du 1er hit pouvait être réduite lorsque le 2nd hit était exécuté.
  • d/f+3+4 - pushback réduit en block.
  • d+1,4 - 1er hit passe de -13 à -12 en block, et de +1 à +2 en hit. 2nd hit spin l'adversaire en CH.
  • d+2,3 - portée réduite sur les côtés et accrue en bas.
  • DSS 3 et TFS-whiff 3 - dégâts passent de 28 à 30.
  • DSS f+3 ; TFS-whiff f+3 et f,f+3 - détection de clean hit retirée.
  • d/b+4 - recovery accru de 1 frame en hit.
  • b+1 - portée du coup accrue.
  • b+2,1 - passe de -1 à -3 en block.
  • b+2,3,d+4 - dégâts passent de 21 à 23.
  • f,f+2,3 - passe de -17 à -15 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Possibilité de duck le 2nd hit si le 1er est bloqué.
  • f,f+4 - dégâts passent de 10 à 12. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+4,3 - remplacé par un nouveau coup.
  • WS+1 - portée accrue en bas.
  • BT 2 - pushback réduit en hit.
  • f,f+3+4 - correction d'un bug où l'adversaire pouvait se retourner en exécutant certains coups après la prise.

Lee Chaolan / Violet :

  • Rage Drive - pushback réduit en hit et en block.
  • 1,3,3,3 - recovery accrue de 4 frames pour Lee et l'adversaire en block pour ralentir l'interaction. Pushback accru en block. Recovery accru de 4 frames en hit.
  • 2,1,3 - spin l'adversaire en CH.
  • 4,3,3 et d+4,N,4,3,3 - dégâts passent de 17 à 20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • 4,u+3 - fenêtre d'exécution du 2nd hit passe de 11 à 15 frames. Transition vers Mist Step possible avec 4,u+3,f,N.
  • 1+2 - transition vers Mist Step possible avec 1+2,3+4.
  • HMS u/f+3 - passe de -12 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • HMS u/f+3,d - passe de -14 à -9 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f+3,3,3,3,4 - pushback du 1er hit réduit en block. Pushback du 2ème hit réduit en block et portée accrue vers l'avant.
  • f+4,2 - nouveau coup.
  • d/f+2 - pushback réduit en hit.
  • d+3 - tracking du coup réduit.
  • d+3,N,4,3 - portée accrue en haut.
  • d+3,N,4,u+3 - transition vers Mist Step possible avec d+4,N,4,u+3,f,N.
  • d+3+4 - durée de la hitbox réduite de 1 frame.
  • b+3+4 - pushback réduit en block.
  • u/f+4 - portée accrue en bas. Correction d'un bug où le personnage n'était pas considéré en train de sauter lors de la seconde moitié du coup en block ou si whiff.
  • f,f+3 - startup passe de 16 à 14.
  • f,f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • WS+3,3 - transition vers Hitman possible avec WS+3,3,4.
  • WS+2,3 - pushback réduit en block.
  • b+1+2 - exécution possible en FC.
  • b+1+2,4 - devient un mid.

Lei Wulong :

  • Rage Drive Snake - startup passe de 20 à 15 frames.
  • Rage Drive Dragon - startup passe de 17 à 15 frames. Portée accrue en bas.
  • Rage Drive Panther - recovery réduit de 5 frames en hit.
  • Rage Drive Tiger - startup passe de 16 à 14 frames. Portée accrue en bas.
  • Rage Drive Crane - portée accrue en bas.
  • 1+2 - portée accrue en bas.
  • d/b+4,F - réduit le timing où l'attaque de l'adversaire peut etre bloquée de 10 frames.
  • b+1,1 - correction d'un bug où les propriétés du coup différaient de 1,1.
  • u+1+2,1+2 - nouveau coup.
  • u/f+3+4 - portée du 1er hit accrue en bas.
  • f,N,4,1,F et DRG 4,1,F - timing accéléré de 3 frames lorsque le coup peut être exécuté durant Tiger.
  • f,f,f+1 - startup passe de 24 à 22 frames. Correction d'un bug où il était possible d'exécuter un reversal.
  • SS+4 - tracking réduit.
  • SNA 4 - dégâts passent de 11 à 13.
  • PAN 1~2 - pushback du 1er hit réduit en hit.
  • CRA u/f+4 - portée accrue en bas.
  • DRU 3 - dégâts passent de 13 à 10.
  • DRU 3,1+2 et DRU 3,1+2,D - nouveau coup.
  • BT 4,4 - portée du coup accrue.
  • PLD 3 - portée accrue. Pushback accru pour réduire le risque de changer de place avec l'adversaire.

Leo :

  • 2+3 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • KNK 1,2 - dégâts du 1er hit passent de 14 à 12. Dégâts du 2nd hit passent de 17 à 20. Wall Bounce en hit. Portée réduite.
  • KNK 3,4 - dégâts du 1er hit passent de 17 à 13. Dégâts du 2nd hit passent de 20 à 27. Réaction de l'adversaire modifiée quand 2nd hit touche en l'air. Recovery du 2nd hit réduit de 2 frames en hit.
  • KNK 1+2 - nouveau coup.
  • BOK 1,2 - animation du 1er hit sur l'adversaire modifiée en hit si la commande du 2nd hit a déjà été exécutée.
  • d/b+2,2 - passe de +5 à +8 en hit, et de -7 à -4 en block.
  • b+4,1+2 - dégâts du 1er hit passent de 15 à 13 et pushback réduit en hit. 2nd hit devient natural. Dégâts du 2nd hit passent de 21 à 20 et passe de -9 à -12 en block. 2nd hit déclenche Wall Bounce. 2nd hit peut être cancel avec b+4,1+2,D.
  • d+3+4 - mouvement accrue vers l'arrière.
  • u/f+2,D - correction d'un bug empêchant d'exécuter en avance la commande durant la transition vers Fo Bu.

Lili :

  • 3,1 - Wall Bounce en hit.
  • 3,2 - portée accrue en bas.
  • d+1+2 - nouveau coup.
  • d/b+3 - portée accrue en bas.
  • b+2,1 - transition vers Dew Glide possible avec b+2,1,F.
  • u/b+1 - nouveau coup.
  • BT 1,2 - fenêtre d' input du 2nd hit passe de 8 à 10 frames.
  • qcf+2,1 - 1er hit passe de -2 à 0 en hit et portée accrue en bas. 2nd hit passe de -11 à -13 en block. Animation du 2nd hit sur l'adversaire modifiée en hit et en CH.
  • qcf+3+4 - réaction de l'adversaire modifiée quand le 2nd hit touche en hit.

Lucky Chloe :

  • Rage Art (d/f+3+4, pendant le coup, 1+2) - pushback accru en hit quand touche l'adversaire en l'air à partir des côtés.
  • Rage Drive - correction d'un bug lorsque le 1er hit ne pouvait pas être exécuté en courant. Correction d'un bug où le 2ème hit pouvait ne pas fonctionner dans la direction de l'adversaire si le 1er hit touchait ou était bloqué pendant un sidestep de l'adversaire. 3ème hit ne cause plus de floor break.
  • Standing - animation mise à jour.
  • 1,2,1 ; f+2,1 et TWISTL 2,1 - Wall Bounce en hit. Pushback réduit en block.
  • 2,2 - dégâts du 1er hit passent de 12 à 10. Dégâts du 2nd hit passent de 17 à 15. Animation du 2nd hit sur l'adversaire modifiée en CH. Pushback réduit en hit. Les propriétés du coup changent avec 2:2.
  • 2,3 - dégâts passent de 10 à 14. Fenêtre d' input du 2nd hit passe de 8 à 15 frames.
  • f+1+2 - startup passent de 25 à 27 frames. Mouvement arrière du coup accru.
  • f+3+4 - possible de cancel avec f+3+4,b pour se retrouver dos à l'adversaire.
  • d/f+3,3 - pushback du 1er et du 2ème hit réduit en hit et en block.
  • d/b+1 - Wall Bounce en hit. Pushback réduit en block.
  • TWISTL 2 - commandes passent de TWISTL 2 à TWISTL f+2.
  • TWISTL 3 - portée du coup accrue.
  • d/b+1+2 - mouvement vers l'arrière accru.
  • b+1 - pushback réduit et coup touche plus facilement.
  • BT 2 - nouveau coup.
  • BT 3,3+4 - pushback du 1er hit réduit en block. 2nd hit passe de -6 à +1 en block. Recovery du 2nd hit réduit de 4 frames en hit et portée du coup accrue.
  • BT 4 - dégâts passent de 30 à 24. Pushback réduit en hit.
  • BT d+3+4 - position accroupie accrue de 32 frames.
  • u/f+3+4 - startup passe de 27 à 24 frames.
  • SCT 3+4,4 - portée du coup accrue.
  • f,f,f+3+4 - nouveau coup.
  • WS+3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.

Marduk :

  • 1,2,3+4 - mouvement accru vers l'avant.
  • VTS f+1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f+3,2,1 - dégâts du 1er hit passent de 17 à 13. Animation du 1er hit sur l'adversaire modifiée en CH, et pushback réduit en hit et en block. 2ème hit passe de -9 à -11 en block. Animation du 2ème hit modifiée en block, en hit et en CH.
  • f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1 - passe de -12 à -13 en block. Pushback réduit en block. Portée accrue.
  • d/f+3,1 - portée du 1er hit accrue. Portée du 2ème hit accrue en bas.
  • d/f+3,d/f+1,2 - nouveau coup.
  • d/f+3,d/f+1,2 (maintenir) - nouveau coup.
  • d/f+4 - portée du coup accrue.
  • d+4 - pushback réduit en block.
  • u/f+4 - pushback réduit en hit.
  • f,f+4 - passe de -10 à -8 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • WS+1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • FC d/f+2 - amélioration des propriétés évasives du coup.
  • f,f+1+2 - fenêtre d' input passe de 17 à 30 frames.

Master Raven :

  • Rage Drive (d+2) - correction d'un bug où le personnage ne pouvait pas toujours faire de prise après avoir touché l'adversaire de face. Animation du 1er hit sur l'adversaire modifiée quand touche sur le côté. Tracking du 3ème hit accru.
  • 2,4 - passe de -9 à -12 en block. Pushback réduit en block.
  • HAZ U ; d/f+4,4,U ; b+2,4,U ; b+4,b+4,3,f+4,U ; BT 3,4,U ; BT f+2,4,U ; u+3,d+3,U et u/f+3+4,f+4,U - recovery réduit de 5 frames en hit.
  • f+2,3 - passe de +2 à +6 en hit. Pushback réduit en hit.
  • f+1+2 - startup passe de 22 à 19 frames. Recovery réduit de 3 frames pour Master Raven et l'adversaire afin d'accélérer l'interaction. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 3 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et spin l'adversaire en hit dans les airs. Pushback réduit et le coup touche plus facilement.
  • d/f+3 - startup passe de 16 à 15 frames.
  • d+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/b+2,1 - dégâts passent de 12 à 15. Pushback réduit et coup touche plus facilement.
  • b+4,4 - pushback du 1er hit réduit et touche plus facilement. Dégâts du 2nd hit passent de 13 à 19, et pushback réduit et touche plus facilement.
  • BT f+2,3 - dégâts passent de 15 à 17. Passe de -7 à -12 en block. Animatio nsur l'adversaire modifiée en CH.
  • BT 3 - passe de +5 à +3 en block. Pushback réduit en block.
  • u/f+4,4 - peut cancel le 2nd hit avec u/f+4,4,B pour se retrouver dos à l'adversaire.
  • f,f+2 - passe de +5 à +3 en block. Pushback réduit en block.
  • qcf+1 - dégâts passent de 19 à 17. Startup passe de 19 à 16 frames. Pushback réduit en hit et en CH. Fenêtre d'exécution de qcf+1,3+4 passe de 22 à 27 frames.
  • qcf+1,2 - nouveau coup.
  • WS+3+4 - recovery réduit de 5 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Spin l'adversaire en hit dans les airs. Pushback réduit en block et en CH. Peut être cancel avec WS+3+4,B pour transition de dos à l'adversaire.
  • FC d/f+3+4 - recovery réduit de 9 frames en hit. Durée de la hitbox réduite de 1 frame.
  • b+1+3 (ou b+2+4) - recovery réduit de 16 frames après avoir réussi le reversal.

Miguel :

  • Rage Drive - correction d'un bug empêchant d'exécuter le coup en courant.
  • 3,4 - dégâts du 1er hit passent de 16 à 14. Startup du 2nd hit passe de 30 à 23 frames.
  • 4 - dégâts passent de 17 à 14. Portée réduite.
  • d/f+2,1 - recovery réduit de 3 frames en hit.
  • d+4 - pushback réduit en block.
  • d/b+3 - pushback réduit en block.
  • b+4 - passe de -13 à -14 en block. Recovery accru de 1 frame en hit. Wall Bounce en hit.
  • f,f+3 - dégâts passent de 33 à 28.
  • b,d/f+4 - nouveau coup.
  • b,d/f+4,F - nouveau coup.
  • SAV 2 - passe de -12 à -9 en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • SAV d/f+2 - pushback réduit en block.
  • SAV d+4,3 - pushback du 1er hit réduit en block. Dégâts du 2nd hit passent de 12 à 15.
  • SAV d/b+3 - passe de +5 à +4 en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Pushback réduit en block.
  • d/f+1+2 - transition vers Savage possible avec d/f+1+2,F.

Negan :

  • Rage Drive (b+2+3,B) - correction d'un bug où certains coups pouvaient retourner l'adversaire après l'attaque.
  • 1,2 - transition vers Intimidation possible avec 1,2 (maintenir).
  • 1,2,2 - tracking du coup réduit.
  • 1,2,4 - pushback accru en block.
  • 2,1,4 - pushback du 2ème hit accru en hit et en CH. Pushback du 3ème hit accru en hit.
  • 3+4 - correction d'un bug où certains low pouvaient être stoppés par l'adversaire avant le début de l'animation de Negan.
  • INT 1+2 - passe de 0 à -9 en block. Pushback accru en block. Spin l'adversaire en hit. Portée accrue en bas.
  • INT d+2 - nouveau coup.
  • INT 2+3 (CH) - passe de +16 à +14 en hit. Correction d'un bug où le personnage changeait de posture même en touchant sur le côté ou par-derrière.
  • d/f+2 - pushback réduit en block.
  • d/f+3,1,2 - passe de 0 à +4 en hit.
  • d+2 (CH) - correction d'un bug qui permettait de faire une prise après avoir touché l'adversaire par-derrière selon certaines conditions.
  • b+2,3 - portée du 1er hit accrue en bas. Pushback du 2nd hit accru en block.
  • f,f+2 - passe de -11 à -9 en block.
  • f,f+1+2 - dégâts passent de 28 à 21. Pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • WS+1 - dégâts passent de 15 à 11.
  • WS+1,2 - nouveau coup.
  • WS+1,2 (maintenir) - nouveau coup.

Nina Williams :

  • 1,2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 1,2,f+1+2 - commande remplacée par 1,2,1+2.
  • 1,2,1,2,f+1+2 - commande remplacée par 1,2,1,2,1+2.
  • 2,4, - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • 2,f+1+2 - commande remplacée par 2,1+2.
  • 1,4,1 - portée accrue en bas. Pushback réduit et touche plus facilement.
  • d/f+1,2 - transition possible vers Special Step avec d/f+1,2,F.
  • d/f+1,2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1,2,f+1+2 - commande remplacée par d/f+1,2,1+2.
  • d/f+3,1,2,f+1+2 - commande remplacée par d/f+3,1,2,1+2.
  • d/f+3,2,4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1+2 - pushback du 2nd hit réduit en hit.
  • d+1,2 - pushback réduit en hit.
  • d/b+4,3 - pushback du 1er hit réduit en hit. Pushback du 2nd hit réduit en block.
  • d/b+3+4 - pushback réduit en block.
  • b+2,2 - dégâts passent de 14 à 16.
  • qcf+4,2,3 - portée accrue en haut.
  • f,f,f+3,4 - nouveau coup.
  • f,f,f+1+2 - pushback réduit en block.
  • WS+4,3 - pushback du 1er hit réduit en hit. Portée du mouvement 2nd hit accrue vers l'avant.
  • WS+b+1 - pushback réduit en CH.
  • SS+1 - pushback réduit en hit de face.
  • SS+1,F et 1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 - pushback réduit en block.
  • d/f,d/f+1 - portée accrue en bas.
  • Rage Drive ; d/f+1,2,F ; d/f+3,4,F et SS+1,F - d/f,d/f+1 peut maintenant être exécuté lors d'un Special Step.

Noctis Lucis Caelum :

  • 2,2,f+2 - dégâts du 2nd hit passent de 9 à 13 et pushback réduit en hit. Startup du 3ème hit passe de 26 à 25 frames. 3ème hit spin l'adversaire en CH.
  • 1+2 - animation du 1er hit sur l'adversaire modifiée en CH.
  • f+4,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/f+1 - correction de l'animation avant le début de l'attaque pour réduire les situations où le high de l'adversaire pouvait whiff.
  • d/f+2 - dégâts passent de 15 à 20.
  • d/f+4,2,2 - portée du coup réduite.
  • d+2 - dégâts passent de 12 à 15. Passe de -18 à -15 en block, et de -3 à 0 en hit.
  • d+4,1,1+2 - portée du 2ème hit accrue en bas. Dégâts du 3ème hit passent de 22 à 25. Dégâts du 3ème hit en just frame passent de 25 à 28.
  • d/b+1 - dégâts passent de 7 à 10. Tracking accru.
  • d/b+2 - dégâts passent de 23 à 20. Pushback accru en hit. Tracking réduit et portée réduite.
  • d/b+1+2 - tracking du coup réduit.
  • b+2:1+2 - dégâts passent de 6,14 à 7,17.
  • b+1+4 - passe de -5 à -3 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1+4 - recovery réduit de 2 frames après contre réussi.
  • u/f+3 - animation du 1er hit sur l'adversaire modifiée en l'air.
  • u/f+3, pendant le coup, U - nouveau coup.
  • u/f+4 - passe de -5 à -3 en block. Pushback accru en block. Recovery réduit de 2 frames en hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • f,f+3+4 - recovery réduit de 4 frames en hit.
  • f,f+1+2 - dégâts passent de 17 à 20. Portée accrue.
  • Saut 1+2 - pushback réduit en block.
  • WS+2,2 - spin l'adversaire en CH.
  • FC d/f+1 - nouveau coup.

Paul Phoenix :

  • qcf+2 ; 1,2,3,2,1,2,1,4,2,1 et 1,2,3,1,4,2,1,4,2,1 - pushback accru en hit quand touche l'adversaire en l'air à partir des côtés.
  • 3,2 - portée accrue en bas. Transition possible vers Sway avec 3,2,B.
  • f+1+2 - pushback réduit en block.
  • f+1+4 - recovery réduit de 1 frame en hit.
  • d/f+4 - réaction de l'adversaire modifiée en l'air.
  • d+1,2 - réaction de l'adversaire modifiée en l'air.
  • b+3 - pushback accru en whiff, rendant moins probable de se retrouver de l'autre côté de l'adversaire.
  • b+4 - pushback accru pour réduire les risques de changer de place avec l'adversaire.
  • f,f+3 - pushback accru quand le coup touche l'adversaire au sol.
  • f,f+3,4,4 - spin l'adversaire en hit et dans les airs.
  • qcb+2 - portée accrue en bas.
  • qcb+1+2 - réaction de l'adversaire au sol modifiée. Portée accrue en bas.
  • WS+2 - pushback réduit en block.
  • FC d/f+1+2 - peut être cancel avec FC d/f+1+2,B.
  • qcb+3,2 - portée accrue en bas.
  • qcb+3,2,3 - remplacé par un nouveau coup.

Shaheen :

  • Rage Drive - transition en position accroupie rallongé de 10 frames avec la commande d/b.
  • f+3 - devient antistep.
  • f+4 - augmentation de 1 frame la durée d'enregistrement de l'attaque en tant que hit. Réaction de l'adversaire modifiée en hit et en CH.
  • f+3+4 - passe de -11 à -7 en block, et de +1 à +5 en hit.
  • f+3+4,d/f - timing de l'attaque retardée de 4 frames. Transition position accroupie retardée de 4 frames après la commande d/b.
  • d/b+3,4 - dégâts passent de 15,23 à 12,20. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • d/b+4 - dégâts passent de 30 à 23. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1 - dégâts passent de 18 à 20. Passe de -9 à +1 en block, et de +3 à +8 en hit. Pushback réduit en hit et en block. Réaction de l'adversaire modifiée en CH. Transition FC possible avec b+1,d.
  • b+3 - portée du coup accrue en bas.
  • b+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • f,f+4 - Wall Bounce en hit.
  • f,f,f+2 - passe de +4 à +6 en block. Pushback réduit en block. Correction d'un bug où il était possible de faire un reversal sur le coup.
  • SNK 4 - commande devient SNK 3+4. Hitbox accrue de 5 frames lors de l'attaque.
  • SNK 4,1 - nouveau coup.
  • WS+1 - dégâts passent de 16 à 17. Startup passe de 15 à 14 frames.
  • WS+3,3 - passe de -15 à -13 en block. Recovery réduit de 2 frames en hit.
  • FC d/f,d,d/f+3 - dégâts passent de 24 à 21. Pushback réduit en hit.

Steve Fox :

  • Rage Drive (d/f+2+3) - correction d'un bug où la seconde moitié du coup pouvait ne pas fonctionner en courange, durant un sidewalk ou en se relevant.
  • RWV 2 - Wall Bounce en hit. Pushback réduit en block.
  • Ext TCK f+2 - pushback réduit en block.
  • f+1+2,2 - réaction de l'adversaire modifiée en hit en l'air.
  • PAB 1,2,1 - timing accéléré de 2 frames lorsque l'attaque de l'adversaire peut être bloquée durant le 2ème hit. Animation du 3ème hit sur l'adversaire modifiée en CH.
  • PAB f+1+2 - timing réduit de 4 frames lorsque l'attaque de l'adversaire peut être bloquée.
  • PAB d/f+1 - timing réduit de 2 frames lorsque l'attaque de l'adversaire peut être bloquée.
  • PAB b+1,1,2,1,B - timing réduit de 2 frames lorsque l'attaque de l'adversaire peut être bloquée.
  • d/f+2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • d/f+1+2 - pushback du 1er et 2nd hit accrus pour réduire le risque de changer de place avec l'adversaire.
  • b+1,B - timing réduit de 2 frames lorsque l'attaque de l'adversaire peut être bloquée.
  • b+2 - passe de -13 à -14 en block.
  • SWY 2 - pushback accru pour réduire le risque de changer de place avec l'adversaire.
  • FLIK 1,d+1 - pushback réduit en block. Réaction de l'adversaire modifiée en hit. Spin l'adversaire en CH.
  • FLIK 2 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • FLIK b+2 - passe de -10 à -9 en block. Recovery réduit de 1 frame en hit.
  • qcf+1,b - timing réduit de 2 frames lorsque l'attaque de l'adversaire est bloquée.
  • qcf+2 - nouveau coup.
  • qcf+2,f - nouveau coup.
  • FC d/f+2 - réaction de l'adversaire au sol modifiée en hit.

Ling Xiaoyu :

  • f+2,1,4 - spin l'adversaire en CH.
  • f+1+2 - portée accrue en bas.
  • f+3+4 - recovery réduit de 3 frames.
  • f+3+4,d+1+2 - recovery réduit de 2 frames.
  • d/f+2~1 - recovery réduit de 2 frames en hit.
  • d/b+3 et BT d/b+4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • WS+1 - dégâts passent de 12 à 10. Startup passe de 11 à 13 frames. Portée accrue.
  • WS+1,4 - nouveau coup.
  • WS+3 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • WS+4 - animation modifiée sur l'adversaire au sol en hit.
  • SS+3,d+1+2 - correction d'un bug où les dégâts différaient de SS+3 après l'exécution de d+1+2.
  • BT 1,4 - spin l'adversaire en CH.
  • BT 3 - Wall Bounce en hit.
  • BT d+3,4 - spin l'adversaire en CH.
  • AOP 1+2 - dégâts passent de 24 à 25.

Yoshimitsu :

  • Supreme Soul Stealer - pushback réduit et coup touche plus facilement. Portée accrue.
  • KIN b+2,1 - nouveau coup.
  • f+4 - tracking accru.
  • d/f+1,4 - pushback du 1er hit réduit en hit. 2nd hit passe de -14 à -12 en block, et recovery réduit de 2 frames si whiff.
  • d/f+1+2 - dégâts passent de 10 à 12. Portée accrue.
  • d+2,2,1 - pushback réduit.
  • d/b+3 - pushback réduit en hit.
  • DGF 4 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.
  • u+3+4 - pushback du 2nd hit réduit en hit.
  • u/f+2 - dégâts passent de 20 à 25. Tracking accru.
  • u/f+4 - portée accrue en bas.
  • f,f+3 - timing accéléré de 4 frames lorsque l'adversaire est considéré en l'air après un CH.
  • WS+4 - pushback réduit en hit.
  • FC d/f+4 - pushback réduit en CH.
  • NSS d/f+1+2,2 - portée du 1er hit accrue. 2nd hit passe de -16 à -13 en block, et de -3 à 0 en hit.
  • NSS FC d/f+3 - correction d'un bug où le personnage n'était pas considéré FC si la commande était exécutée en avance.
  • NSS 1+3 et NSS f+1+3 - correction d'un bug où il était impossible de déchop avec 2.
3.01 3 octobre 2019
  • Correction de bugs divers.

Eliza :

  • b+3,1 et b+3,4 - correction d'un bug où la portée du coup n'était pas celle attendue.

Lee Chaolan/Violet :

  • b+1+2,4 - correction d'un bug où le comportement de l'adversaire en CH durant FC n'était pas celle attendue.

Julia Chang :

  • f+3,1+2 - correction d'un bug où les dégâts n'étaient pas accrus en Rage.

Zafina :

  • d/b+1+2,1+2 - correction d'un bug où le CH de l'adversaire passait à travers Zafina sans la toucher.
  • TRT 1 - correction d'un bug où la hitbox était plus grande que prévue.
3.02 16 octobre 2019
  • Correction de bugs divers.
  • Permet d'améliorer la stabilité du jeu.
3.03 11 novembre 2019
  • Réglages de l'équilibre du jeu.

Zafina :

  • b+1:1+2 - portée pour pouvoir connecter 1+2 sur un adversaire en l'air accrue. Fenêtre d'input élargie de 2 frames.
  • WS+1,2 - dégâts passent de 15 à 19. Recovery en hit et whiff réduit de 2 frames.
  • WS+4 - recovery réduit de 2 frames. Changement du hitstun, augmentant le recovery de l'adversaire de 3 frames. Le coup passe maintenant de -9 à -7 en block, et de +2 à +7 en hit.

Sergei Dragunov :

  • WS 1,3 - dégâts passent de 12,20 à 11,17.

Shaheen :

  • SNK 4 - dégâts passent de 14 à 17.

Akuma :

  • Barre de Super - réduction du gain de charge global de 25%.

Negan :

  • d/b+2 - recovery réduit de 1 en whiff et en block. Passe de -15 à -14 en block.
3.10 10 décembre 2019
  • Ajout du support pour Ganryu (DLC #11), Leroy Smith (DLC #12) ainsi que l'affichage des données de frames (DLC #13).
  • Ajout des "Exemples de combos" et des "Entraînements aux punitions" au mode entraînement.
  • Ajout de nouvelles fonctionnalités dans les Statistiques de performance.
  • Ajout de nouveaux objets de personnalisation.
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Correction de bugs divers.
  • "Taux de victoires du match-up (Monde)" a été ajouté à l'écran VS en ligne et permet de voir les données de taux de victoire des différents match-up à partir des résultats des matchs classés du monde entier.
  • Nouveaux tableaux de personnage pour Zafina et lot "Homme barbu" ajouté pour la plupart des personnages masculins.
  • Galerie mise à jour.

King :

  • b+2,1 - réduction de la distance repoussée pour éviter que le 2nd coup ne manque l'adversaire s'il bloque le 1er.

Yoshimitsu :

  • 3~4 - modification des dégâts de 12,16 à 6,22. Augmentation de la portée basse du 2nd coup.
  • FLY 4 - modification des dégâts de 25 à 24. Augmentation de la portée basse de l'attaque. Modification du début de l'attaque de la 19ème frame à la 18ème frame.

Hwoarang :

  • d/f+1,3 - correction d'une erreur qui réduisait la durée d'étourdissement d'un adversaire s'il appuyait sur la commande pour se baisser.

Bryan Fury :

  • d+2 - augmentation de la distance entre le personnage et l'adversaire lorsque l'attaque touche un adversaire au sol.

Feng Wei :

  • d/f+4,2,1+2 - réduction de la durée de récupération de 3 frames lorsque l'attaque touche l'adversaire.
  • f,f - correction d'une erreur qui lançait l'attaque "f,f + bouton" lorsque le joueur utilisait "d/f + bouton" lors d'un pas en avant.

Sergei Dragunov :

  • 3,1,d/f - augmentation de 4 frames sur le timing pour enchaîner avec un pas spécial.

Lars Alexandersson :

  • SEN 4 - réduction de la durée de récupération de 1 frame. L'avantage de frames en cas de blocage passe donc de -10 frames à -9 frames. Augmentation de la portée basse de l'attaque. Modification de l'attaque qui devient un antistep.
  • f+3 - modification du coup qui a désormais moins de risques de vous faire passer de l'autre côté de l'adversaire dans certaines conditions.

Alisa Bosconovitch :

  • Rage Art - correction d'une erreur qui comptait l'attaque de l'adversaire comme une contre-attaque lorsqu'elle touchait avant le début de l'animation du Rage Art.
  • Rage Drive - correction d'une erreur qui empêchait le déclenchement de la deuxième moitié de l'attaque en se relevant.

Gigas :

  • d/b+3,2 - augmentation de la portée basse de l'attaque.

Nina Williams :

  • d/b+3+4 - augmentation de la portée basse de l'attaque.

Akuma :

  • Gohadou - augmentation de la durée de récupération de 1 frame. L'avantage de frames en cas de blocage passe donc de -13 frames à -14 frames et de -5 frames à -6 frames si l'attaque touche l'adversaire.
  • d+2 - réduction de la durée de récupération de 5 frames lorsque l'attaque manque l'adversaire. L'avantage de frames en cas de blocage passe donc de -4 frames à -9 frames et de +7 frames à +2 frames si l'attaque touche l'adversaire.

Bob :

  • BAL 1 - correction d'une erreur qui modifiait les propriétés de l'attaque selon le moment de saisie de 1.
  • CD 3,4 - modification des dégâts de 17 à 21.

Master Raven :

  • CD 1,2 - modification du comportement de l'adversaire lorsque l'attaque touche l'adversaire en contre-attaque.

Eddy Gordo :

  • RLX 1 - réduction de la distance entre le personnage et l'adversaire lorsque l'attaque touche.

Lee Chaolan/Violet :

  • 1+2,3+4 - réduction de la durée de récupération de 3 frames. L'avantage de frames en cas de blocage passe donc de -4 frames à -1 frame et de +3 frames à +6 frames si l'attaque touche l'adversaire.
  • f+3,3 - correction d'une erreur qui bloquait le 2nd coup si le 1er coup touchait l'adversaire sur le côté ou accroupi.
  • f,f+4 - augmentation de la durée de l'état accroupi du personnage de 3 frames. Réduction de la distance entre le personnage et l'adversaire lorsque l'attaque touche.

Miguel :

  • f+4,2 - réduction de la distance repoussée pour éviter que le 2nd coup ne manque l'adversaire s'il bloque le 1er.
  • d/f+1,2 - réduction de la durée de récupération de 2 frames lorsque l'attaque touche ou manque l'adversaire. L'avantage de frames passe donc de +1 frame à +3 frames si l'attaque touche l'adversaire. Modification du comportement de l'adversaire lorsque l'attaque touche l'adversaire en contre-attaque.
  • b,d/f+4 - modification des dégâts de 24 à 28. Modification de l'attaque qui devient un antistep.

Anna Williams :

  • d/f+4 - correction d'une erreur qui modifiait l'avantage de frames de l'attaque en cas de blocage selon si l'adversaire était debout ou accroupi.

Lei Wulong :

  • Rage Drive - correction d'une erreur qui utilisait la Rage avant l'exécution de l'attaque si la commande était saisie en avance pendant un changement de posture.
  • Rage Drive Panther - réduction de la distance entre le personnage et l'adversaire lorsque le 1er coup touche. Modification du comportement de l'adversaire lorsque le 2nd coup touche.
  • 3 - correction d'une erreur qui modifiait les propriétés de l'attaque lorsqu'elle était effectuée avec b+3+4,3 au lieu de la manière normale.
  • f,N,1,2,1,2 - correction d'une erreur qui modifiait la durée de l'étourdissement infligé par le 4e coup si le 1er coup était une contre-attaque au lieu d'une touche normale.

Zafina :

  • Rage Art - modification du coup qui a désormais moins de risques de faire passer de l'autre côté de l'adversaire dans certaines conditions.
  • 1,3 - réduction de la durée de récupération de 2 frames. L'avantage de frames en cas de blocage passe donc de -4 frames à -2 frames et de +5 frames à +7 frames si l'attaque touche l'adversaire.
  • SCR d/f+4 - réduction de la distance entre le personnage et l'adversaire lorsque l'attaque touche en tant que contre-attaque.
3.11 19 décembre 2019
  • Correction de bugs divers.
  • Permet d'améliorer la stabilité du jeu.
3.20 27 janvier 2020
  • Ajout de la fonctionnalité "Rediffusions et conseils".
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Correction de bugs divers.
  • Correction de bugs d'affichage de certaines frames du DLC 13.

Yoshimitsu :

  • KIN f+2 - agrandissement de la portée du coup.

Leo :

  • f+3 - correction d'un bug où la 2ème moitié du coup avait des propriétés accroupies.

Shaheen :

  • d+3,d/f - correction d'un bug où la stance pouvait être cancel avec une autre commande que d/b.

Josie Rizal :

  • 1,4,3 - pushback réduit. Hitbox plus consistante.
  • WS+3 - pushback réduit. Hitbox plus consistante.

Akuma :

  • BT d+4 - correction d'un bug où les propriétés du coup étaient différentes que celles de d+4.

Geese Howard :

  • BT d+4 - correction d'un bug où les propriétés du coup étaient différentes que celles de d+4.

Lei Wulong :

  • PLD 4 - correction d'un bug où il était possible de faire une Screw Attack plusieurs fois dans le même combo.

Anna Williams :

  • f+2+3 - réduction du pushback. Hitbox plus consistante.

Ganryu :

  • TAI d/f+1+2 - réduction du pushback. Parry plus facile à placer.

Leroy Smith :

  • Rage Drive après Parry - correction d'un bug qui faisait sortir le coup 1 frame plus vite.
  • 1,2,4 et d+1,2,4 - correction du timing où u et d pendant HER permettait de cancel 1 frame plus vite.
  • HER f+4 - dégâts passent de 25 à 21.
  • d/f+1 - dégâts passent de 14 à 12.
  • d/f+3 - agrandissement de la distance entre les personnages lorsque le coup touche au sol.
  • d+2,4 - dégâts passent de 17 à 11. Frames passent de -11 à -13 en block et de 0 à -2 en hit.
  • d/b+1,3 - dégâts passent de 20 à 17.
  • d/b+1,1+2 - passe de -9 à -10 en block. Pushback réduit en block.
  • b+3 - dégâts passent de 23 à 21.
  • u/f+4 - passe de -3 à -8 en block.
  • u/f+3+4,1+2 - changement du juggle state quand il touche en l'air.
  • f,f+2,2 - dégâts passent de 20 à 15.
  • d/f+2+3 (1er hit) - pushback du 1er hit réduit en block. Correction d'un bug qui empêchait Geese d'exécuter son parry.
  • d/f+2+3 (2ème hit) - correction d'un bug où le 3ème coup ne pouvait être bloqué après un contre. Correction d'un bug qui empêchait Geese d'exécuter son parry.
  • d/f+2+3 (3ème hit) - changement du blockstun (passe de +8 à -7).
3.21 12 février 2020
  • Réglages de l'équilibre de jeu.

Leroy Smith :

  • 1,1,1+2,1 - 2ème hit passe de -7 à -9 en block, +4 à +2 en hit. Réduction du homing. 6ème hit passe de -10 à -13 en block, +1 à -2 en hit. Dégâts du 7ème hit passent de 20 à 15.
  • 1+2,1+2,1 - dégâts passent de 32 à 27.
  • d+2,4 - pushback réduit en block.
  • d+3 - dégâts passent de 14 à 10.
  • d+1+2 - passe de 0 à -4 en block. Changement du hitstun en CH.
  • d/b+1 - dégâts passent de 15 à 12. Crouch state supprimé.
  • b+1 CH - dégâts passent de 30 à 25.
  • b+1+2 - dégâts passent de 20 à 17. Frames passent de -5 à -9 en block, +6 à +2 en hit. Pushback réduit en block. Recovery en whiff réduit de 10 frames.
  • u/f+4 - portée réduite.
  • f,f+2,2 - pushback réduit en block.
  • f,f+3 - passe de +1 à -2 en block. Propriétés Homing Move supprimées.
  • f,f+3+4 - dégâts passent de 28 à 25. Pushback réduit en block.
  • WS+2 - dégâts passent de 10 à 8. Pushback réduit en block.
  • Adversaire au sol d/b+1 - dégâts passent de 15 à 13.
  • d/f+2+3 (canne) - dégâts du 3ème hit passent de 25 à 15.
  • Parry b+2 - recovery allongé de 5 frames.

3.30

24 mars 2020
  • Compatibilité ajoutée pour Fahkumram (DLC #14) et Cave of Enlightenment (DLC #15).
  • Nouvelles fonctionnalités dans Afficher les données de frames (DLC #13).
  • Affichage de dégâts des combos dans "Exemples de combos".
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Correction de bugs divers.
  • Possibilité d'activer/désactiver tous les punish dans le menu des punitions dans le mode Entraînement.
  • Ajout de l'affichage de l'état accroupi lors d'un coup sous forme d'icône à côté de la Frame Data (le texte devient bleu) et correction de certains bugs d'informations.
  • Le mode Rediffusion permet maintenant de suggérer des positions accroupies contre certains coups.
  • Ajout d'un T-Shirt "I love Julia" pour Ganryu et de la tenue de Katsuhiro Harada pour Akuma et Geese Howard.

Hwoarang :

  • 4,3 - dégâts passent de 12 à 14.
  • CD 3 - élargissement de la hitbox vers le bas.
  • JFSR - passe de -10 à -8 en block.
  • WS+4,4 - dégâts passent de 13 à 16.
  • ss+4 - élargissement de la hitbox vers le bas.
  • RFF d/f+3 - passe de -11 à -9 en block.
  • RFF b+2 - passe de +2 à +4 en hit.
  • RFS d+4 - dégâts passent de 11 à 14.

Ling Xiaoyu :

  • d+3,4 - Screw Attack durant un combo aérien.
  • d/b+4 - dégâts passent de 12 à 14.
  • b+2,2 - dégâts passent de 10 à 15. Changement du hitstun en CH.
  • b+3 - passe de -4 à +2 en block.
  • FC d/f+4,4 - dégâts passent de 10-10 à 13-13.
  • AOP f+4,4 - dégâts passent de 10,10 à 13,13.
  • BT 3 - passe de -19 à -14 en block. Recovery en hit réduit de 3 frames.

Bryan Fury :

  • qcb+3 - dégâts passent de 21 à 23. Passe de +4 à +5 en hit.

Heihachi Mishima :

  • EWGF - recovery réduit en whiff à -3 frames.

Kazuya Mishima :

  • db4 - élargissement de la hitbox vers le bas.
  • EWGF - recovery réduit en whiff à -3 frames.
  • CD 4 - tracking accru sur les côtés.

Asuka Kazama :

  • 3~4 - réduction du pushback en hit. Réduction des frames de cancel avec d/b de 2 frames.
  • 2+3 - changement des frames de parry pour passer de 7-15 à 4-15.
  • d+1+2 - correction des dégâts qui différaient lorsqu'il touche en l'air par rapport au sol. Réduction du pushback. Statut accroupi passe de 15-39 à 10-39 frames. Touche plus facilement.
  • WS+1 - réduction du pushback. Touche plus facilement.

Devil Jin :

  • EWGF - recovery réduit en whiff à -3 frames.
  • CD 4 - tracking accru sur les côtés.
  • WS+2 - pushback réduit. Touche plus facilement.

Lili :

  • f+3 - Screw Attack en CH.
  • d+1+2 - pushback réduit. Touche plus facilement.
  • b+3+4 - recovery réduit de 4 frames.
  • qcf+2 - passe de -10 à -9 en block.

Sergei Dragunov :

  • d+3+4 - correction des propriétés étant différentes par rapport à d+3.

Leo :

  • d/f+2 - correction d'un bug où la hitbox était différente en CH.

Nina Williams :

  • d/b+2 - changement du hitstun en CH.
  • d/b+3 - passe de +3 à +4 en hit.
  • b+2 - devient Homing Move.
  • qcf+3 - statut accroupi passe de 16-49 à 10-49 frames.
  • ss+4 - passe de -15 à -14 en block.

Akuma :

  • Shakunetsu 1 - passe de -9 à -12 en block. Passe de -1 à -4 en hit.
  • d+4 - dégâts passent de 20 à 17.
  • f,f+4 - changement du hitstun en CH (ne launch plus).

Lee Chaolan/Violet :

  • d/b+3 - dégâts passent de 13 à 15. Pushback réduit en hit.
  • b+4 - recovery réduit en hit de 5 frames.
  • b+3+4 - devient Wall Bounce.
  • Parry b+1+2 puis 4 - animation Screw Attack si l'adversaire est en l'air.

Eddy Gordo :

  • u/b+1 et u+1 - correction des propriétés uniques du coup qui différaient des autres personnages.
  • WR+3 - portée accrue.

Miguel :

  • Rage Drive - peut maintenant faire un Screw Attack une seconde fois correctement.
  • SAV 1,4 - devient natural.
  • SAV d/b+3 - dégâts passent de 20 à 23.

Geese Howard :

  • Deadly Rave - Dégâts du dernier coup passent de 20 à 15.
  • qcb+2,4 et MAX qcb+1+2,4 - dégâts passent de 20 à 15.
  • b+1,2 - passe de -7 à -12 en block. Pushback réduit en block. Passe de +4 à +1 en hit.
  • WS+3 - réduction du tracking.

Anna Williams :

  • 2,3 - pushback réduit en hit.
  • d/f+4 - dégâts passent de 14 à 17.
  • CJ 3 - rend l'adversaire airborne en CH.
  • WS+3 - pushback réduit en hit.
  • FC d/f+2 - pushback réduit en hit.

Lei Wulong :

  • 1,1 - pushback réduit en block sur le 1er hit. Dégâts du 2nd hit passent de 12 à 15.
  • d/b+4,F - accélération du timing où il est possible de bloquer de 5 frames.
  • SNK 4 - dégâts passent de 13 à 15.
  • DRA 3 - dégâts passent de 11 à 14. Passe de -15 à -13 en block et de +2 à +4 en hit.

Leroy Smith :

  • 1+2 (1er hit) : correction d'un bug de positionnement lorsqu'il touche de dos.
3.31 21 avril 2020
  • Réglages de l'équilibre du jeu.

Hwoarang :

  • u/f+3+4 - réduction du pushback sur le 2ème hit.

Kazuya Mishima :

  • CD4 - propriétés du tracking redeviennent comme ceux de la version 3.21.

Devil Jin :

  • CD4 - propriétés du tracking redeviennent comme ceux de la version 3.21.

Katarina Alves :

  • 3,3,3,3,3 - passe de +1 à +4 en hit.
  • HAR 1 - changement du hitstun en CH. Pushback réduit.
  • d/f+4 - passe de +2 à +4 en hit.
  • d/f+3+4 - passe de -1 à +1 en hit.
  • WR 3 - passe de +1 à +5 en block.
  • FC d/f+4 - passe de 0 à +1 en hit.

Lucky Chloe :

  • 2:2 - dégâts passent de 20 à 23. Fenêtre d'exécution étendue de 2 frames.
  • d+3+4 - dégâts passent de 10,5,5 à 5,5,5. Les 3 hits deviennent natural.
  • b+1 - changement du hitstun en CH. Devient un launcher.

Gigas :

  • d/f+4 - passe de +2 à +9 en CH. Réduction du pushback en CH.
  • d/f+4,1+2 - le 2nd hit connecte en CH.
  • SET 2 - passe de -8 à 0 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f,f+2 - dégâts passent de 20 à 25.
  • WS+2,3 - fenêtre d'exécution pour le 2nd hit passe de 16 à 25 frames.
  • WS+2,4 - fenêtre d'exécution pour le 2nd hit passe de 16 à 25 frames.
  • ss+2: passe de -12 à -9 en block.

Eliza :

  • MG 3,3 - recovery réduit de 4 frames en hit.
  • MG 4 - dégâts passent de 20 à 15. Changement du hitstun (combo starter avec Dive Kick EX).
  • b+1,2: tracking accru.

Geese Howard :

  • Deadly Rave - correction d'un bug qui altérait les dégâts lorsqu'il touchait sur un adversaire en l'air.

Leroy Smith :

  • HER 4,1+2 - pushback réduit en block.
  • d/f+1 - passe de -1 à -3 en block. Passe de +5 à +3 en hit.
  • d/f+1,4 - passe de -6 à -9 en block. Passe de +6 à +3 en hit.
  • d/f+4 - dégâts passent de 16 à 14.
  • d/f+4,3 - dégâts passent de 17 à 14.
  • d+2 - passe de -12 à -15 en block. Passe de -1 à -4 en hit.
  • u/f+3+4 - passe de -10 à -14 en block. Passe de -1 à -4 en hit.

Fahkumram :

  • Rage Art - passe de 0 à -3 en hit.
  • Rage Drive - correction d'un bug qui empêchait le coup d'exécuter les 2 autres hits, qui rendait le coup launcher.
  • d/f+1+2 - fenêtre de déchoppe passe de 14 à 20 frames.
3.32 16 juin 2020
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Corrections de bugs divers.
  • Correction d'un bug où une personnalisation d'Armor King n'apparaissait dans le mode Combat au trésor.

Hwoarang :

  • u/f+3+4 - pushback du 2nd hit réduit.

Kazuya Mishima :

  • CD 4 - tracking redevient le même que la version 3.21.

Devil Jin :

  • CD 4 - tracking redevient le même que la version 3.21.

Katarina Alves :

  • 3,3,3,3,3 - passe de +1 à +4 en hit.
  • HAR 1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH. Pushback réduit.
  • d/f+4 - passe de +2 à +4 en hit.
  • d/f+3+4 - passe de -1 à +1 en hit.
  • f,f,f+3 - passe de +1 à +5 en block.
  • FC d/f+4 - passe de 0 à +1 en hit.

Lucky Chloe :

  • 2, en rythme, 2 - dégâts passent de 20 à 23. Fenêtre d'exécution accrue de 2 frames.
  • d+3+4 - dégâts passent de 10,5,5 à 5,5,5. Devient natural.
  • b+1 - réaction de l'adversaire modifiée en CH.

Gigas :

  • d/f+4 - passe de +8 à +9 en CH. Pushback réduit en CH.
  • d/f+4,1+2 - devient natural quand le 1er hit touche en CH.
  • GOL 2 - Passe de -8 à 0 en block. Pushback réduit en block. Recovery réduit de 3 frames en hit.
  • f,f+2 - dégâts passent de 20 à 25.
  • WS+2,3 - fenêtre d'exécution du 2nd hit passe de 16 à 25 frames.
  • WS+2,4 - fenêtre d'exécution du 2nd hit passe de 16 à 25 frames.
  • SS+2 - passe de -12 à -9 en block.

Eliza :

  • MG 3,3 - recovery réduit de 4 frames.
  • MG 4 - dégâts passent de 20 à 15. Réaction de l'adversaire modifiée en hit.
  • b+1,2 - tracking accru.

Geese Howard :

  • Deadly Rave - Correction d'un bug où la réaction de l'adversaire en l'air était différente de sa réaction au sol.

Leroy Smith :

  • HER 4,1+2 - pushback réduit en block.
  • d/f+1 - passe de -1 à -3 en block, et de +5 à +3 en hit.
  • d/f+1,4 - passe de -6 à -3 en block, et de +6 à +3 en hit.
  • d/f+4 - dégâts passent de 16 à 14.
  • d/f+4,3 - dégâts passent de 17 à 14.
  • d+2 - passe de -12 à -15 en block, et de -1 à -4 en hit.
  • u/f+3+4 - passe de -10 à -14 en block. Recovery accru de 2 frames en hit.

Fahkumram :

  • Augmentation de la taille de la zone de frappe de Fahkumram lorsque des dégâts sont subis, permettant à l’attaque de l’adversaire de se connecter plus facilement.
  • Push Réduction du recul de la tête de Fahkumram, permettant à l’attaque de l’adversaire de se connecter plus facilement.
  • Rage Art - passe de 0 à -3 en hit.
  • Rage Drive (u/f+3+4) - correction d'un bug où les dégâts infligeaient en hit différaient de ceux voulus, sous certaines conditions.
  • d/f+1+2 - correction d'un bug où la fenêtre d'exécution pour esquiver la prise différait de celle des autres personnages.
3.33 18 août 2020
  • Fonctionnalité pour passer son tour ajoutée au matchmaking d'amis.
  • Indicateur ajouté à l'écran Versus lorsque le niveau est sélectionné aléatoirement.
  • Réglages de l'équilibre du jeu.
  • Correction de bugs divers.
  • Correction des hitbox/hurtbox.
  • L'écran de VS n'affiche plus le stage quand il est choisi aléatoirement.

Katarina Alves :

  • FC d/f+4 - pouvait whiff à close range donc hitbox élargie.

Lei Wulong :

  • PLD pieds vers l'adversaire 3 - pouvait whiff à close range donc hitbox élargie.

Zafina :

  • d/b+1+2 - pouvait whiff parfois à close range, donc hitbox élargie.

Fahkumram :

  • Certains low pouvaient whiff contre lui, donc la hurtbox de ses genoux a été élargie vers le bas.
  • f,f - certains low pouvaient whiff contre lui, donc l'animation a été ajustée.
  • Sidestep - certains low pouvaient whiff contre lui, donc la hurtbox de ses mains a été élargie vers le bas. Ses sidestep était meilleurs que certains personnages, donc l'animation a été ajustée.
  • 3+4 - dégâts passent de 27 à 20. Réduction du pushback en block.
  • f+3 - certains low pouvaient whiff contre lui donc la collision a été ajustée.
  • d/f+3 - dégâts passent de 19 à 15. Portée réduite.
  • d+3+4 - réduction du pushback en block.
  • d/b+4 - certains low pouvaient whiff contre lui donc la collision a été ajustée.
  • b+4 - certains low pouvaient whiff contre lui donc la collision a été ajustée.
  • f,f+3 - certains low pouvaient whiff contre lui donc la collision a été ajustée.

Le saviez-vous ?Modifier

  • Depuis la mise à jour de Tekken 7 : Fated Retribution, il est possible de personnaliser les personnages à l'image de l'univers de Taiko Drum Master. Les petites créatures peuvent accompagner les personnages durant le combat et faire des percussions lors du Rage Art ou lors de la win pose. De plus, il est possible de remplacer le son des coups des personnages par un bruit de percussion. Ces personnalisations seront par la suite disponible gratuitement sur les versions consoles et pc.
  • Tekken 7 est l'opus possédant le plus de guest avec un nombre total de 3 personnages qui sont Akuma de la série Street Fighter, Geese Howard de la série Fatal Fury et Noctis Lucis Caelum de la série Final Fantasy.
  • La doubleuse de Kazumi Mishima, Yumi Hara, est la chanteuse du thème de l'ending de Tekken 7 : Fated Retribution.
  • Pour la première fois, il est possible de choisir la barre de vie de ses combattants.
  • Lors de la sortie du location test, le nombre de personnages au casting était envisagé autour de 32 à 38 combattants.
  • C'est la première fois qu'un jeu de la série Tekken sort sur PC.
  • Pour la première fois, la musique du stage change lorsque l'un des combattants est à un round de la victoire.
  • Shinji Aramaki a dirigé l'intro de Tekken 7. Il est célèbre pour avoir travaillé sur l'anime Appleseed Alpha.
  • Pour la première fois depuis Tekken 2, les modes Team Battle et Time Attack ne sont pas présents.
  • Tous les personnages parlent leur langue maternelle comme dans Tekken Tag Tournament 2.
  • Des mesures ont été prises pour rendre le jeu plus populaire auprès du public Nord-Américain. En effet, Harada comprend les raisons de la baisse de popularité du jeu dans cette région.
  • Pour la première fois, un jeu de la série Tekken propose des personnages et stages payants.
  • Tekken 7 met en valeur le travail de sept artistes sur le design des personnages dont Mari Shimazaki (Bayonetta), Yusuke Kozaki (Fire Emblem Awakening, No More Heroes), Ninnin (Duel Masters, Cardfight! Vanguard!) et Kenichiro Yoshimura (Max Anarchy / Anarchy Reigns). Pour les jeux précédents, les artistes invités réalisés uniquement des costumes supplémentaires pour la version console du jeu. Cette fois, les concepts de ces artistes ont été implantés depuis le début du développement.
  • Les stages ont été imaginés par l'artiste Yusuke Kan (Resident Evil 4, Okami, SoulCalibur V, ...). Il a également travaillé sur ceux de Tekken Tag Tournament 2. [10]
  • Lorsque le Location Test du jeu est sorti, les développeurs n'avaient pas encore décidé s'il y aurait un mode Tag ou non. Néanmoins, les joueurs préférant qu'il ne soit pas disponible, le mode a été abandonné.
  • Les tenues de certains personnages du jeu sont disponibles dans le jeu mobile Tales of Link. L'annonce a été faite le 29 avril 2016.
  • Le 28 juin 2016, Harada a déclaré à propos de l'Unreal Engine 4, dans Gamergen, : "Nous voulions ajouter une dose d’intensité, sans pour autant sortir le joueur du combat, mais aussi rendre le jeu encore plus sympa à regarder quand vous ne jouez pas.[11]
  • Dans cette même interview, il donne des informations sur le Power Crush : "Les joueurs expérimentés peuvent utiliser cela à leur avantage, mais ça ne fonctionnera pas si bien contre des attaques projetées basses. Vous ne pouvez donc pas forcer le passage à chaque fois." [12]
  • Katsuhiro Harada à propos de l'Unreal Engine 4 : "Avec l'Unreal Engine 4, nous pouvons rapidement atteindre le niveau visuel auquel les joueurs s'attendent sur les plateformes next-gen et aller encore plus loin. Non seulement l'Unreal Engine 4 est puissant et facile d'accès, mais il nous permet aussi d'apporter Tekken 7 sur les plateformes de notre choix".
  • Durant le mode Histoire de Tekken 7, il est possible d'entendre durant certaines cinématiques un extrait du morceau de guitare Asturias d'Isaac Albéniz.
  • Il s'agit du premier jeu canonique dans lequel Jane, depuis qu'elle a été introduite, n'est pas présente dans l'ending de Jack.
  • Une mise à jour de la version arcade de Tekken 7 : Fated Retribution permet de personnaliser les personnages féminins dans les tenues et coiffures des personnages du jeu Summer Lesson.
  • Tekken 7 est le premier opus à proposer une mise à jour apportant une nouvelle mécanique de jeu.
  • Pour la première fois, aucun manuel n'est fourni avec le jeu. 
  • Le 13 août 2019, l'OST de Tekken 7 est mise en ligne sur Spotify, Google Play Music et iTunes.
  • D'après Michael Murray, le producteur de Tekken 7, les Season Pass 2 et 3 n'étaient pas prévus à la base. Le succès du jeu et les demandes répétées des joueurs ont permis l'arrivée de ces Season Pass. [13]
  • Sur Twitter, Harada a expliqué que Morrigan de Darkstalkers avait été envisagée pour Tekken 7 : "Pour être honnête, en 2017, pour nous, elle était une candidate de choix à ajouter au jeu en tant que guest. Nous n'étions vraiment pas loin de contacter Ono de chez Capcom afin de demander une autorisation officielle. Nous étions totalement confiant pour la modéliser et faire ses animations tout en rendant justice au matériel de base. Mais, pour son gameplay, nous avons eu l'impression que pour qu'elle soit jouable comme il fallait qu'elle le soit, ça aurait pris beaucoup de temps, alors nous avons fini par abandonner". [14] [15]

Liens externes Modifier

Références Modifier

  1. https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/1152366669219504128
  2. https://twitter.com/BNEesports/status/1235943727396294656
  3. https://twitter.com/TEKKEN/status/1240564194736562176
  4. https://tekken.fandom.com/fr/wiki/Fichier:Fahkumram_-_Annonce_sortie_-_DLC_-_Season_Pass_3_-_Tekken_7.jpg
  5. https://bandainamcoent.asia/news/tekken-7-dlc-14-15-and-patch-v3-30/
  6. https://tekken.fandom.com/fr/wiki/Fichier:Michael_murray_tweet_pol%C3%A9mique_tekken_7.jpg
  7. https://media-center.bandainamcoent.eu/games/tekken/tekken-7/TK7_changelist_v331_EN.pdf
  8. https://www.youtube.com/watch?v=YDT_bq8zJQQ&feature=youtu.be
  9. https://www.youtube.com/watch?v=y8kPBhk2IAo
  10. http://yusukekan.web.fc2.com/works.html
  11. http://www.gamergen.com/actualites/tekken-7-fated-retribution-harada-parle-role-akuma-street-fighter-jeu-et-rassure-joueurs-274643-1
  12. http://www.gamergen.com/actualites/tekken-7-fated-retribution-harada-parle-role-akuma-street-fighter-jeu-et-rassure-joueurs-274643-1
  13. https://www.youtube.com/watch?v=Yj1cre9r9FM
  14. https://www.eventhubs.com/news/2020/jan/15/morrigan-darkstalkers-was-apparently-prime-candidate-join-tekken-7-one-point-development-says-katsuhiro-harada/
  15. https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/1217393767981838337

Autres jeuxModifier

Jeux & Films
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