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Yoshimitsu vs bryan fury tekken 8
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Lien : Liste des coups dans Tekken 8 (Saison 1)

Heat System[]

Action pouvant être effectuées en mode Heat :
Toutes les techniques peuvent infliger des dégâts légers en cas de garde.
  • K.O. impossible avec des dégâts légers qui passent la garde.
  • Les dégâts reçus en cas de garde se transforment en jauge de santé récupérable.
Un Heat Dash peut être utilisé lorsqu'un Heat Engager touche ou est bloqué (le mode Heat se termine après activation).
  • Jusqu'à ce que le Heat Engager atteigne l'adversaire F.
Un Heat Smash, un coup qui cause des dégâts critiques, peut être activé (le mode Heat se termine après activation).
  • Pendant le mode Heat 2+3.
Permet à Yoshimitsu d'utiliser des versions améliorées de coups en posture normale qui sont normalement uniquement possibles pendant Mutou no Kiwami :
Certains coups à l'épée pendant Manji Dragonfly sont améliorés :
  • Pendant Manji Dragonfly, 1
  • Pendant Manji Dragonfly, f1+2

Coups Heat[]

Commande Nom du coup Hit Range
Lorsque l'activation de Heat est disponible, 2+3 Heat Burst Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
  • Utilise partiellement le temps de Heat restant.
  • 2+3bb pour annuler l'attaque.
Pendant le mode Heat, 2+3 Divine Sword Kagekiyo Mid, Prise (Mid, Mid, Mid)
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit.
  • En cas de garde, 2+3U pour transition vers Manji Dragonfly.
  • Restaure la jauge de santé récupérable en cas d'attaque.
  • Heat Smash.

Prises[]

Commande Nom de la prise Type Esquive
1+3 Oni Killer Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
2+4 Sword Face Smash Devant Homing-move 1 ou 2
  • Homing-move Homing Move.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
1+3 (ou 2+4) Wheels of Hell Gauche 1
1+3 (ou 2+4) Neck Breaker Droite 2
1+3 (ou 2+4) Tornado Drop Derrière Impossible
  • Floor Break sur les sols destructibles.
u/f1+2 Rainbow Drop Devant 1+2
  • Floor Break sur les sols destructibles.
dd/ff2 Soul Siphon Devant 1+2
  • Absorbe la santé de l'adversaire (en cas d'esquive réussie, l'adversaire récupère de la santé).
dd/bbf2 Soul Possession Devant Impossible
  • Inflige des dégâts à soi-même (l'adversaire récupère de la santé).
Synchro avec l'attaque de l'adversaire, 1+2 Guillotine Crow Trap Reversal

Coups spécifiques[]

Commande Nom du coup Hit Range
En mode Rage, d/f1+2 Trailokya Pilgrimage Mid Health
  • Health Supprime la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après avoir touché en hit ou en counter hit.
  • Rage Art.
1,1 Naguri Kabuto Wari High, Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
2,1 Seiken Douharai High, Mid
  • 2,1B pour annuler le second coup.
  • Devient Karakuri Uzumaki pendant Mutou no Kiwami.
2,2 Mushibami High, High, Action spéciale Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Transition vers Mutou no Kiwami si touche en hit, en counter hit ou en block.
  • 2,2,1+2 pour transition vers Kincho.
2,3 PK Combo High, High
2d3 PDK Combo High, Low
  • Transition position accroupie.
3,1 Enma's Flame Mid, High, Action spéciale Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • Transition vers Manji Dragonfly (pas de transition lorsque le Heat Dash est activé).
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
3,2,1+2 Enma's Cleansing Sword Mid, Mid, Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup peut être différé.
[ 3~4 ] Tobi Ushiwaka Mid, Mid
[ 4~3 ] Kangaroo Kick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
4,4,2,2,1 Wheel of Arrows > Sword Stab High, High, Mid, High, Imparable
  • 4,4,2,2 [ 1~1 ] pour transition vers Sword Poke Windmill (u/b1+31).
4,4,4 Triple Roundhouse Combo High, High, High
1+2 Kincho Action spéciale
  • Transition vers Kincho.
  • En s'accroupissant, 1+2 également possible.
  • 1+2F pour avance.
  • 1+2D permet transition en position accroupie.
  • Peut exécuter un Reversal sur les coups high et mid.
  • Possède un effet Attack Reversal puissant.
3+4 Meditation Action spéciale
1+4 Soul Stealer Mid
  • En s'accroupissant, 1+4 également possible.
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (augmentation des dégâts légers en cas de garde, récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
1+2+3 Spirit Shield Mid
f2,1 Manji Backfist Shredder High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Dos à l'adversaire, 2,1 également possible.
f2,1d/b2,2,2,2,2,2 Backfist > Stone Fist High, Mid x6
  • S'écroule au sol après six rotations.
  • Transition position accroupie.
f3 Oni Kick High
  • Homing-move Homing Move.
f3,4 Zig Zag High, Mid
f4 Toita Daoshi Mid Power-crush
  • Power-crush Power Crush.
f1+2 Kuzuryu Mid
  • Heat Active le mode Heat.
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
f3+4 Kamikaze Mid
d/f1,2,1 Tsuka Atemi Shredder Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
d/f1,2d/b2,2,2,2,2,2 Tsuka Atemi > Slap U Crazy Mid, High, Mid x6
  • S'écroule au sol après six rotations.
  • Transition position accroupie.
d/f1,4 Autumn Leaves Mid, Mid
d/f2 Basic Uppercut Mid
d/f3,1 Wood Cutter Mid, Mid
  • Maintenir 1 pour transition vers Death Slash (d1 maintenir, puis, ☆).
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
d/f1+4 Gehosen Mid
  • d/f1+4,1+2 pour transition vers Kincho.
  • fdd/f1 permet de faire davantage de dégâts.
d/f2+3 Flashing Steel Mid
  • fdd/f2 permet de faire davantage de dégâts.
d1 Quick Slash Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
d1 maintenir, puis, Death Slash Imparable
  • Maintenir d1, bb pour annuler.
d2,1 Heshikirigari Mid, High
  • Le second coup peut être différé.
d2,2,1 Heshikiribarai Mid, Mid, High
  • d2,2B pour transition vers Mutou no Kiwami.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d2,2,2 Heshikiriseibatsu Mid, Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • d2,2B pour transition vers Mutou no Kiwami.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d2,2,d1 Heshikirinagi Mid, Mid, Mid
  • d2,2B pour transition vers Mutou no Kiwami.
  • Les 2ème et 3ème coups peuvent être différés.
d1+2 Flea Action spéciale
d3+4 Indian Stance Action spéciale
d1+4 Harakiri Imparable
  • Inflige des dégâts à soi-même.
  • Se retrouve sur le ventre, tête vers l'adversaire.
d1+4B1,1,1,1,1 Harakiri > Manji Blood Dance Imparable x6
  • Inflige des dégâts à soi-même.
  • Se retrouve sur le ventre, tête vers l'adversaire.
d/b1,2 Nebular Burst Low, Mid
  • Impossible à utiliser pendant Mutou no Kiwami.
  • Transition position accroupie après le premier coup.
  • Le second coup peut être différé.
d/b2,2,2,2,2,2 Stone Fists Mid x6
  • S'écroule au sol après six rotations.
  • Transition position accroupie.
d/b3,3,3,3,3,3 Manji Spin Low Kicks Low x6
  • d3+4 entre le 2ème et le 5ème coup pour transition vers Indian Stance.
  • S'écroule au sol après six rotations.
  • Transition position accroupie.
Du deuxième au cinquième coup de Manji Spin Low Kicks, 4 Manji Spin Low Kicks Front Kick Mid
d/b4 Nozuchi Fumi Low
D/B1+2 Bad Stomach Action spéciale
Pendant Bad Stomach, 1 Poison Breath Garde haute impossible
  • Pendant Bad Stomach, 2 également possible.
Pendant Bad Stomach, 3 Backflip Kick Mid
  • Pendant Bad Stomach, 4 également possible.
b1,1,1,1,1,1 Slap U Silly Mid x6
  • d/b3 entre le 1er et le 3ème coup pour transition Manji Spin Low Kicks (d/b3,3,3,3,3,3).
  • S'écroule au sol après six rotations.
b2,1 Oma Gehosen Mid, Mid
  • b21+2 ou b2,1,1+2 pour transition vers Kincho.
  • Le second coup peut être différé.
b2,2 Oma Kugiuchi Mid, High Heat
  • Heat Le second coup active le mode Heat.
  • b21+2 pour transition vers Kincho.
  • Le second coup peut être différé.
B3,3,3,3,3,3
(ou B4,4,4,4,4,4)
Spinning Evade Action spéciale
  • Pendant Slap U Silly (b1,1,1,1,1,1), b3 (ou b4) également possible.
  • En se relevant, 1,1b3 (ou b4) également possible.
  • Inflige des dégâts à soi-même.
b1+2 Mutou no Kiwami Action spéciale
  • Transition vers Mutou no Kiwami.
  • Certains coups normaux deviennent des coups uniques pendant Mutou no Kiwami.
u/b1+2 Cleansing Sword Yoshimitsu Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
u/b1+3 Sword Stab Imparable
u/b1+3,1+2 Face Splitter Garde haute impossible
u/b1+31 Sword Poke Windmill Imparable
  • u/b1+31B pour stopper la rotation de l'épée.
u1 Helmet Strike Mid
  • u/b1 également possible.
u1+2 Manji Dragonfly Action spéciale
u3+4 Guillotine Crow Kick Mid, Mid
u/f1,1 Kasane Kaishaku Mid, Mid
  • Transition vers Flea en cas de coup.
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
u/f2 Kurama Itto Low
  • u/f2D pour annuler le coup et effectuer une transition en position accroupie.
  • Transition position accroupie.
u/f3 Rising Knee Mid
u/f4 Avoiding the Puddle Mid
  • Homing-move Homing Move.
  • u/b4 ou u4 également possibles.
u/f3+4 Poison Wind Mid
u/f3+4,1,4,1 Poison Wind Gold Strike Mid, High, Mid, Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Maintenir 1 pour transition vers Death Slash (d1 maintenir, puis, ☆).
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
u/f3+4,1,3+4 Poison Wind Steel Smash Mid, High, Mid
u/f3+4,3 Poison Wind Eclipse Kick Mid, Mid, Mid
u/f3+4,3+4 Poison Wind > Kangaroo Kick Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
u/f1+3 Death Copter Imparable
u/f1+3d Death Copter Slice Mid
u/f1+3b Death Copter Trick Imparable
fF2 Sword Smash Mid
fF2 pendant l'attaque de face, 2 Yomi Kakenuke Mid, Prise
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • En cas de coup, 2 (Just Frame) pour faire davantage de dégâts.
  • fF2 pendant l'attaque de face, 2d3+4 pour transition vers Indian Stance.
fF3 Iwatsubute Mid
fF4 Fubuki Mid
fF1+2 Solar Kick Mid
fF3+4 Reverse Cartwheel Mid
fF3+4,1+2,3+4 Solar Kick Shark Attack Mid, Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Transition vers Indian Stance si Yoshimitsu s'assomme contre le mur avec le 2ème coup (inflige des dégâts à soi-même).
fF1+4 Suicide Imparable
  • Inflige des dégâts à soi-même.
  • Impossible à utiliser pendant Mutou no Kiwami.
fF1+4 Confusion Action spéciale
fF1+4F Double Suicide Imparable, Imparable
  • Inflige des dégâts à soi-même.
  • Impossible à utiliser pendant Mutou no Kiwami.
bB1+4 Thunder Blade Garde haute impossible
  • bB1+4B pour transition vers Soul Stealer (1+4).
d d/f f1 Moonsault Slayer Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
ffF3 Manji Kick Mid
En se relevant, 1,1,1,1 Door Knocker Mid, High, High, Mid
  • Les 2ème, 3ème et 4ème coups peuvent être différés.
En se relevant, 1,2,1 Door Knocker Shredder Mid, High, Mid Tornado
  • Tornado Le dernier coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Le 2ème coup peut être différé.
En se relevant, 1,2d/b1,1,1,1,1,1 Door Knocker > Back Kuckle Slap U Crazy Mid, High, Mid x6
  • Reste en position accroupie.
  • S'écroule au sol après six rotations.
En se relevant, 2,1 Scowling Moon God Mid, Mid, Action spéciale
En se relevant, 3,2 Kimon Matagi Mid, Mid
En se relevant, 4 Toe Smash Mid
En s'accroupissant, d/f4 Knee Cap Low Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • En s'accroupissant, d/f4D3+4 pour transition vers Indian Stance.
  • Reste en position accroupie.
En s'accroupissant, D/F1 Samurai Cutter Garde basse impossible
  • En s'accroupissant, d/bb1 également possible.
Pendant pas de côté, 1 Inner Palm Mid
Pendant pas de côté, 2 Shrine Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Pendant pas de côté, 4 Whirlwind High
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant pas de côté, 4,1+2 pour transition vers Kincho.
  • Pendant pas de côté, 4,3+4 pour transition vers Meditation.
  • Pendant Kincho, 4 également possible.
À terre sur le dos, d3+4 Indian Stance Healing Action spéciale
Adversaire à terre, u1 Kaishaku Mid
1+2+3+4 Ki Charge Action spéciale
  • Augmente les dégâts du 1er coup pendant l'effet.
  • Garde impossible tant que l'effet est actif (les attaques subies comptent comme des contre-attaques).

Dos à l'adversaire[]

Commande Nom du coup Hit Range
Dos à l'adversaire, 1,2 Aratama High, Mid
  • Reste dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, 1,3 Magatama High, High
2,1 Manji Backfist Shredder High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • f2,1 également possible.
Dos à l'adversaire, 3 Perilous Spirit Mid
  • Reste dos à l'adversaire.
Dos à l'adversaire, d1 Shisetsu Genman Low
  • Meditation, 1 également possible.
  • Transition position accroupie.
Dos à l'adversaire, b1+2 Mutou no Kiwami Action spéciale
  • Transition vers Mutou no Kiwami.
  • Certains coups normaux deviennent des coups uniques pendant Mutou no Kiwami.

Pendant Kincho[]

Commande Nom du coup Hit Range
1+2 Kincho Action spéciale
  • Transition vers Kincho.
  • En s'accroupissant, 1+2 également possible.
  • 1+2F pour avance.
  • 1+2D permet transition en position accroupie.
  • Peut exécuter un Reversal sur les coups high et mid.
  • Possède un effet Attack Reversal puissant.
Pendant Kincho, 1,1 Doushi Kiri Mid, Mid, Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (inflige des dégâts légers en cas de garde, récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
Pendant Kincho, 2,1+2 Tenshu Kuzushi Mid, Mid
  • Le second coup peut être maintenu pour faire davantage de dégâts.
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Le second coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Kincho, 3 Shibakari Low
  • Transition position accroupie.
Pendant Kincho, 4 Whirlwind High
  • Homing-move Homing Move.
  • Pendant Kincho, 4,1+2 pour rester en stance Kincho.
  • Pendant Kincho, 4,3+4 pour transition vers Meditation.
  • Pendant pas de côté, 4 également possible.
Pendant Kincho, 1+2 Ashura Blade Mid x4
Pendant Kincho, 1+4 Soul Stealer Mid
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (augmentation des dégâts légers en cas de garde, récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
Pendant Kincho, d1 Ishigaki Kuzushi Low
  • Transition position accroupie.
  • Pendant Kincho, d1D/B pour annuler le coup et effectuer une transition en position accroupie.
Pendant Kincho, f1 Submission Chakram Mid, Mid, Mid
  • Peut maintenir pour faire jusqu'à 6 rotations d'épée (mid x6).
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (augmentation des dégâts légers en cas de garde, récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Kincho, f2 Ganto High Heat Homing-move
  • Heat Active le mode Heat.
  • Homing-move Homing Move.
Pendant Kincho, f1+2 Oyashiro Kuzushi Mid
  • Transition vers Flea en cas de coup ou de garde.
  • Possède des propriétés améliorées pendant Mutou no Kiwami ou pendant le mode Heat (récupère de la santé en cas de coup, consomme une partie du temps de Heat restant).
Pendant Kincho, b2,1 Ikaruga Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Pendant Kincho, b1+2 Mumyo Juji Ken Imparable
Pendant Kincho, u1+2 Kincho Manji Dragonfly Action spéciale

Pendant Meditation[]

Commande Nom du coup Hit Range
3+4 Meditation Action spéciale
Pendant Meditation, 1 Shisetsu Genman Low
Pendant Meditation, 3 Back Handspring Mid
Pendant Meditation, 1+2 Meditation Healing Action spéciale
  • Récupère de la santé.

Pendant Flea[]

Commande Nom du coup Hit Range
d1+2 Flea Action spéciale
Pendant Flea, 1 Flea Roll Action spéciale
  • Transition position accroupie.
Pendant Flea, 2 Flea > Sliding Headbutt Low
  • Se retrouve sur le ventre.
Pendant Flea, 3 (ou 4) Flea Dance Action spéciale
  • Reste en stance Flea.
Pendant Flea, 1+2 Skull Splitter Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Pendant Flea, 3+4 Flea > Kangaroo Kick Mid Tornado
  • Tornado Déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
Pendant Flea, f2 Dragonfly Slash High Homing-move
Pendant Flea, ff Running Flea Mid x5
  • Reste en stance Flea.
  • Transition vers Indian Stance si Yoshimitsu s'assomme contre le mur (inflige des dégâts à soi-même).
Pendant Flea, d Flea Digger Action spéciale
  • Reste en stance Flea.
Pendant Flea, d3+4 Flea > Indian Stance Action spéciale
Pendant Flea, u1+2 Flea > Manji Dragonfly Action spéciale
Pendant Flea, u3+4 Flea > Dragonfly Feint Mid
  • Yoshimitsu peut effectuer un Ukemi en appuyant sur une touche pour se relever rapidement au moment de la chute (1 ou 2 vers la gauche, 3 ou 4 vers la droite).
Pendant Flea, u/f Jumping Flea Mid
  • Reste en stance Flea.
  • Pendant Flea, u/b ou u également possibles.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Flea, f (ou b) Flea Step Action spéciale
  • Reste en stance Flea.
Pendant Flea Step, 3 Sakanobori Mid, Prise
  • Possède des propriétés Clean Hit.
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face, au sol.
Pendant Flea Step, 4 Tsurubebi Low
  • Transition vers Indian Stance en cas de coup.
  • Se retrouve sur le dos, pieds vers l'adversaire si ne touche pas.

Pendant Indian Stance[]

Commande Nom du coup Hit Range
d3+4 Indian Stance Action spéciale
  • Transition vers Indian Stance.
Pendant Indian Stance, d3+4 Indian Stance Healing Action spéciale
  • Restaure la jauge de santé récupérable.
Pendant Indian Stance Healing, 1 Indian Stance Storm Imparable
Pendant Indian Stance Healing, 2,2,2,2,2 Indian Stance Stone Fists Mid x5
  • Transition position accroupie.
  • S'écroule au sol après cinq rotations.
Pendant Indian Stance Healing, 3,3+4 Indian Stance Cannon Mid, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Transition vers Indian Stance si Yoshimitsu s'assomme contre le mur avec le 1er coup (inflige des dégâts à soi-même).
Pendant Indian Stance Healing, 4 Indian Stance Knee Cap Low Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Transition position accroupie.
  • Pendant Indian Stance Healing, 4D3+4 pour rester en position Indian Stance.
Pendant Indian Stance Healing, 1+2 Indian Stance Flea Action spéciale
Pendant Indian Stance Healing, 3+4 Indian Tobi Ushiwaka Mid, Mid Homing-move
Pendant Indian Stance Healing, b (ou f) Indian Stance Vacuum Dance Action spéciale
Pendant Indian Stance Healing, D3+4 maintenir Indian Levitation Action spéciale
  • Reste en stance Indian Stance Healing.
  • En maintenant 3+4, déplacement possible avec F (ou B ou D ou U).
Pendant Indian Stance Healing, u1+2 Indian Stance Manji Dragonfly Action spéciale

Pendant Manji Dragonfly[]

Commande Nom du coup Hit Range
u1+2 Manji Dragonfly Action spéciale
Pendant Manji Dragonfly, 1 Dragonfly Blade Mid
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant le mode Heat, récupère de la santé en cas de coup.
  • Consomme partiellement du temps de Heat restant.
Pendant Manji Dragonfly, 2 Dragonfly Fist High
  • Reste en stance Manji Dragonfly.
Pendant Manji Dragonfly, 2,4 Ubume High, Mid Tornado
  • Tornado Le second coup déclenche l'effet Tornado lorsque l'adversaire est dans les airs.
  • Pendant Manji Dragonfly, 2,4B pour transition vers Mutou no Kiwami.
Pendant Manji Dragonfly, 3 Dragonfly Sweep Low
Pendant Manji Dragonfly, 4 Dragonfly Twister Mid Heat
  • Heat Active le mode Heat.
Pendant Manji Dragonfly, 1+2 Manji Dragonfly > Flea Action spéciale
  • Transition vers Flea.
Pendant Manji Dragonfly, 3+4 Spirited Away Garde haute impossible
  • Transition vers prise si le coup touche en hit ou en counter hit de face.
  • Floor Break sur les sols destructibles.
Pendant Manji Dragonfly, f2 Dragonfly Slash High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Reste en stance Manji Dragonfly.
  • Pendant Flea, f2 également possible.
Pendant Manji Dragonfly, f1+2 Red Spider Lily High, High, High Homing-move
  • Homing-move Homing Move.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Pendant le mode Heat, récupère de la santé en cas de coup.
  • Consomme partiellement du temps de Heat restant.
Pendant Manji Dragonfly, d3+4 Manji Dragonfly > Indian Stance Action spéciale

Pendant Mutou no Kiwami[]

Commande Nom du coup Hit Range
b1+2 Mutou no Kiwami Action spéciale
  • Transition vers Mutou no Kiwami.
  • Certains coups normaux deviennent des coups uniques pendant Mutou no Kiwami.
Pendant Mutou no Kiwami, 2,1 Karakuri Uzumaki High, High, High
Pendant Mutou no Kiwami, 3,2,1+2 Enma's Soul Blade Mid, Mid, Mid
  • Pendant le mode Heat, 3,2,1+2 également possible.
  • Récupère de la santé si le dernier coup touche.
  • Le dernier coup fait davantage de dégâts en étant proche de l'adversaire.
  • Le dernier coup inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Le dernier coup peut être différé.
Pendant Mutou no Kiwami, 1+4 Soul Stealer Mid
  • En s'accroupissant et pendant Mutou no Kiwami, 1+4 également possible.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
  • Récupère de la santé en cas de coup.
  • Consomme une partie du temps de Heat restant en cas de coup.
Pendant Mutou no Kiwami, d1+2 Indian Stance Action spéciale
Pendant Mutou no Kiwami, d1+4 Unfinished Business Action spéciale
Pendant Mutou no Kiwami, d/b1 Manji Shagapan Special low
  • Transition position accroupie.
Pendant Mutou no Kiwami, b1+2 Battou Kakugo Action spéciale
  • Transition vers posture classique avec épée.
Pendant Mutou no Kiwami, u/b1+2 Soul Blade Yoshimitsu Mid
  • Pendant le mode Heat, u/b1+2 également possible.
  • Récupère de la santé en cas de coup.
  • Fait davantage de dégâts en étant proche de l'adversaire.
  • Inflige des dégâts légers en cas de garde.
Pendant Mutou no Kiwami, u1+2 Ishiusu Tsubushi Low, Action spéciale
Pendant Mutou no Kiwami, u/f1+3 Safe Heron Jump Action spéciale
  • Transition position accroupie.
Pendant Mutou no Kiwami, en se relevant,
2,1,2
Scowling Aratama Mid, High, Mid
Pendant Mutou no Kiwami, en se relevant,
2,1,3
Scowling Spirit Mid, High, High
Pendant Mutou no Kiwami, en s'accroupissant,
D/F1,2
Agonbaku Low, Low
  • Pendant Mutou no Kiwami, en s'accroupissant, d/bb1,2 également possible.
Pendant Mutou no Kiwami, en s'accroupissant,
d/f3
Spinning Cleave Low
  • Reste en position accroupie.

10 Hit Combo[]

Commande Hit Range
1,2,1,4,4,4,1,1,1,1 High, Mid, High, High, High, Low, Mid, Imparable, Imparable, Imparable
1,2,1,4,2,2,2,4,1,1 High, Mid, High, High, Mid, Mid, Mid, Mid, Imparable, Imparable

Légende[]

  • Power-crush Power Crush : Un coup qui permet d'absorber les attaques hautes et moyennes de l'adversaire afin de passer à travers eux. Il inflige des dégâts légers si l'adversaire met la garde après avoir attaqué.
  • Homing-move Homing Move : Un coup qui touche l'adversaire lorsque ce dernier fait des pas de côté.
  • Tornado Tornado : Un coup qui permet d'enchaîner l'adversaire lorsque ce dernier est dans les airs, permettant de rallonger les combos.
  • Heat Heat Engager : Un coup qui active le mode Heat après avoir touché l'adversaire au sol en hit ou en counter hit.
  • Health Jauge de récupération interrompue : Un coup qui diminue la quantité restante de jauge de récupération de l'adversaire après l'avoir touché en hit ou en counter hit.